PVE關卡設計淺談:千萬不要拍腦袋!
作者:scottlr ,首發知乎
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引言
做PVE副本之前,一定要確定它的定位!!!
親身經歷告訴我,確立副本定位永遠是相關關卡設計的先決條件。在面對多個副本開發時,統一性設計理念帶來的優勢要遠大於某些“好點子”。
首先要明確關卡定位:在整個遊戲中,它主要是什麼的載體,是劇情?是玩法?它處於遊戲中的哪一個階段,是前期?是後期?它有著怎樣的基礎規則,是單人本?多人本?還是Raid本?
……
在這之後才是準備與設計流程,同時要時刻遵守基本的設計規範。
副本定位
做PVE副本時,免不了會有多次迭代,明確定位可以幫助我們在後續迭代中進行更快的取捨。
定位是什麼?可以從四個維度去描述:型別、時間、功能、體驗。
副本型別:可以將副本簡單分為敘事副本、玩法副本。故名思義,敘事副本主要由故事主導,以做好劇情演繹為主,多串聯在主線、支線上;玩法副本則以玩法戰鬥為主導,以滿足戰鬥的樂趣與復刷性為主,與主線劇情弱關聯。
時間階段:明確副本在遊戲中首次出現的時間點,從而決定副本的難度與玩法。根據玩家對遊戲世界的瞭解程度不同,對玩法規則有著不一樣的熟練度,從而決定副本的數值難度與機制數量及難度。
功能型別:根據承載功能的不同可以將副本分為敘事副本、資源副本:高資源副本&基礎資源副本。敘事副本主要分為主線與支線副本,高資源副本多為裝備、稀有資源產出副本;基礎資源副本則多為基礎資源如經驗、金幣、日常基礎消耗品等的產出副本。
玩家體驗:根據副本的目的,劇情演繹、數值驗證、資源投放、或者是純玩法內容等,來確定玩家體驗,或考驗技巧,或小有挑戰,或割草爽快,或強制合作機制等等。
以主線單人劇情本舉例,顯然它是一個敘事副本,那麼劇情演繹就是主要目標;因為副本以劇情演繹為主,數值驗證與玩法機制向的佔比可以偏低,那麼根據此時主線的進度可以決定戰鬥切片的難度等級偏低,從“機制工具箱”中挑出低難度的機制應用到副本中,甚至可以沒有機制僅滿足基礎戰鬥單元即可;
以Raid本舉例,若它是一個多人PVE強合作的玩法副本,那麼數值驗證、高階資源投放與促進社交就是主要目標,開啟raid本一般都在玩家成長線的後期,可以說此時玩家已經熟悉了該遊戲世界的基礎規則,熟悉了一些常見機制的解法與形式。那麼根據其需要多人強配合的特點,可以將戰鬥切片的難度等級拉高,從工具箱中挑出高難度的機制應用到副本中,不僅僅對玩家數值進行驗證,更考驗玩家對遊戲機制的理解並迫使隊友之間的合作交流。
後續內容以TPS的PVE主線關卡為例展開討論……
準備內容
當明確好副本定位的時候,基本上也會明確一些前置條件。
在劇情本中根據劇情來確定使用的怪物、關卡所需的場景主題、關卡的玩法主題、關卡戰鬥配合敘事情緒的變換,也要兼顧其他戰鬥與數值甚至是玩法的相關內容。
比如:“這裡是衝突的引爆點,需要讓玩家體驗到失去同伴的悲痛情緒……”、“在這個副本里要教會玩家如何使用毒氣彈,傳達毒氣彈的價值與最佳使用場景。”、“首先要教會他們這個淨化道具的使用,後續就需要不斷消耗這個道具才能開圖……”
這些前置條件會決定關卡的場景主題、故事的表現內容、關卡流程、關卡機制內容。
結合一些前置條件,關卡策劃就需要根據遊戲整體的世界觀與角色戰鬥能力,來確定關卡的核心體驗內容。
副本關卡的核心體驗主要由流程、戰鬥、敘事、關卡結構共同決定。
關卡流程主要在於:戰鬥節奏規劃、故事內容。
核心戰鬥機制主要在於:戰鬥能力規劃、關卡節奏規劃。
根據關卡中戰鬥物件的不同,需要做出不同的戰鬥規劃。
比如:野獸型怪物和人形怪的戰鬥風格截然不同,那麼需要考慮怪物的移動速度、戰鬥方式、能力型別、受擊反饋等設定,來規劃戰鬥的交戰場景、移動路線、交戰距離、掩體佈置等等……
在準備過程中不可或缺的一環也是最基礎的一環:遵守(或建立)設計規範!
為什麼規範是如此的重要?
對玩家來說就是讓遊戲中所有的關卡玩起來不像是demo的拼裝,體驗統一的美。
對策劃來說一是可以保證最小單元的基礎體驗、二是節省了時間與精力的同時也能保證基礎的統一性。
對美術來說根據需求而統一資源的規範可以大大提高製作效率,也會減少後續效能優化時的時間花費。
那麼對關卡策劃而言,需要有哪些規範呢?
規範簡述:
首先肯定需要與戰鬥策劃一起,確定角色與怪物的關鍵引數,再根據這些內容確定場景的引數標準、場景中物件的引數標準、建築的引數標準、掩體的引數標準等等。
副本中場景的製作標準(區域載入保證效能)一般有:一級場景最大面積、二級場景最大面積、一級通道寬度區間、二級通道寬度區間、室內掩體最大密度……
場景中物件的引數標準(關於部分戰鬥掩體)一般有:不同狀態的掩體高寬度、可穿透或可破壞的牆體厚度、阻擋跳躍的物體高度……
建築的引數標準有:房屋最小間隔、牆體厚度、牆體材質、建築物高度、室內層高、樓梯仰角與寬度、不同類門的尺寸、不同類窗戶的尺寸及離地高度……
掩體的引數標準有(保證基礎戰鬥體驗):不同狀態的掩體高寬度、可穿透掩體的材質型別與厚度、可破壞掩體的材質型別、怪物掩體的最小高度、寬度等……
確定好關卡的基礎引數後就需要根據不同的戰鬥單元來確定不同戰鬥的基礎規則。根據不同戰鬥物件的不同(野獸形怪物與持槍怪)所需的戰鬥規則也不相同。
戰鬥關卡中的引數標準一般有:單次怪物組中最大怪物數量、戰鬥場景的最大範圍、基礎玩家掩體的密度、基礎怪物掩體的密度……
根據不同的基礎戰鬥體驗需要確定的有:基礎怪物組的怪物數量、基礎怪物組中的怪物型別及比例、基礎掩體的型別及密度……(關於戰鬥涉及太多,省略先)
將經過驗證後的基礎戰鬥單元可以進行抽象封裝,並能運用在後續關卡中。這在保證了最低戰鬥體驗的基礎上,可以節省大量時間、精力。
設計與製作步驟
終於開始破土動工了(狗頭
獲取到了所有前置條件!也確定了該關卡的核心體驗內容!那麼就可以逐步推進工作了!
第一步:概念建立、參考素材收集。
好的參考素材能夠幫助我們建立合適的結構框架、逐步收束嘗試與選擇。
對競品的分析既能輔助我們建立良好的規劃,也能規避一些體驗糟糕的地方。(不要生搬硬套,至少做點本地化吧……)
豐富的參考素材不僅能輔助我們建立更好的結構、激發靈感,也能向美術傳達這個關卡的美術主題與概念印象。
第二步:總體規劃、主題設計。
根據副本的定位,可以確定主體內容,根據主體內容去構建副本節奏。
需要明確的有:副本的時間長度、副本的主體內容、副本中的情緒變化、副本的節奏變化、副本的美術風格與區域主題。
第三步:流程框架、區域規劃。
根據已經確定好的元素,進行副本的流程框架設計,結合流程需要對每一塊區域進行較為詳細的區域規劃。
此時需要對副本中的事件,及事件區域進行一個較為詳細的規劃。
副本流程可以拆分為一個個單位事件,並根據節奏使用不同的事件型別去演繹整個故事。
根據事件的內容,需要對事件區域做出相適配的規劃。
需要明確的有:區域的尺寸規劃與區域主題、區域中的動線規劃、流程主體內容與結構。
其中區域尺寸主要由內容來決定,一般在適當留白的基礎上出具最小區域面積規劃。
戰鬥區域需要根據戰鬥物件,與戰鬥方式,規劃相應的動線與戰鬥掩體。
流程主體內容則包括主要的環節內容,包括敘事節點、情緒節點、戰鬥節點、玩法機制節點等。
第四步:細化流程內容、量化體驗。
此時基本上已經確定好了副本的大致流程。
需要根據細化每一個環節的內容部分,並做出量化。副本中節奏的變化對玩家體驗的影響非常巨大,平衡難度與壓力讓玩家進入心流預期十分重要。
可以結合以下幾個維度綜合考慮:玩家接收的資訊量、操作的強度、同一件事情執行的事件、是否有明確的目標與行為規劃。
第五步:Layout平面圖。
2D的平面圖可以讓設計者進行快速的戰鬥推衍,修改的靈活性要遠高於3D白模。
將此區域發生的所有事件都做出預期安排,可以進行組內討論並反覆迭代。
此時需要明確每一片區域的關卡平面結構、詳細規劃玩家路線與掩體設定、道具元件位置、與場景互動內容等等。
第六步:3D白模驗證。
在經過多次戰鬥推衍後(設計者容易陷入自我滿足的閉環,最好能多找組內的人看看)就可以著手搭建白模了,在搭建白模的過程中需要遵守已經定好的物件引數標準,保證戰鬥與基礎視覺的統一性。
這裡推薦sketchup與UE來做白模,又快又準確。比unity的probuilder好用太多了!!!
白模搭完後匯入工程中不斷跑測,並擴大測試範圍,進行意見收集,之後反覆迭代。
此時需要對戰鬥進行重點關注,考慮到目標群體的特性需要兼顧戰鬥的難度,戰鬥中資訊湧現的數量與時機,戰鬥單元的時間,操作上的壓力,目標感的保持等等。
當確定好一個較為成熟的關卡結構後(此時副本關卡設計已經完成了70%)就可以交付美術進行美術的白模製作。
第七步:反覆跑測迭代,及時溝通修改。
在美術不斷進行白模替換資源的同時,策劃需要不斷與美術進行溝通,以確保結構符合預期,資源的視覺體驗也在基本框架內。
對美術資源則需要滿足氛圍的營造,符合此關卡的環境主題與敘事主題。在場景敘事方面則需要多與美術進行溝通,可以將一些特殊的碎片資訊嵌入到場景中,結合遊戲機制進行側面敘事。
在交付美術製作前可以根據關卡主題,來確定幾種主要的視覺引導方式,減少文字、UI、tips等的引導依賴,提升關卡內的沉浸感。
常用的主要引導方式有以下幾種,多為聯合使用:
對策劃來說隨著資源的逐步替換,反覆跑測遊戲的節奏和體驗更是必要的。在加入視覺修飾後,這個關卡的節奏和情緒變化是否符合最初的關卡主題?如果感受出現了偏差那就應該馬上進行溝通,並進行小範圍迭代。
最後一步:交付,實裝。
經過多人的不斷跑測,後期反覆迭代完成後,(通過驗收)就可以交付系統策劃去配置副本的掉落獎勵啊,出入口啊什麼的了!!
最後
前期的副本定位真的很重要啊!不要沒想清楚就開始做啊!不要亂做啊,遵守規範啊得,不然做出來的關卡參差不齊啊!
(做PVE副本的經驗之談,僅代表一家之言)
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引言
做PVE副本之前,一定要確定它的定位!!!
親身經歷告訴我,確立副本定位永遠是相關關卡設計的先決條件。在面對多個副本開發時,統一性設計理念帶來的優勢要遠大於某些“好點子”。
首先要明確關卡定位:在整個遊戲中,它主要是什麼的載體,是劇情?是玩法?它處於遊戲中的哪一個階段,是前期?是後期?它有著怎樣的基礎規則,是單人本?多人本?還是Raid本?
……
在這之後才是準備與設計流程,同時要時刻遵守基本的設計規範。
副本定位
做PVE副本時,免不了會有多次迭代,明確定位可以幫助我們在後續迭代中進行更快的取捨。
定位是什麼?可以從四個維度去描述:型別、時間、功能、體驗。
副本型別:可以將副本簡單分為敘事副本、玩法副本。故名思義,敘事副本主要由故事主導,以做好劇情演繹為主,多串聯在主線、支線上;玩法副本則以玩法戰鬥為主導,以滿足戰鬥的樂趣與復刷性為主,與主線劇情弱關聯。
時間階段:明確副本在遊戲中首次出現的時間點,從而決定副本的難度與玩法。根據玩家對遊戲世界的瞭解程度不同,對玩法規則有著不一樣的熟練度,從而決定副本的數值難度與機制數量及難度。
功能型別:根據承載功能的不同可以將副本分為敘事副本、資源副本:高資源副本&基礎資源副本。敘事副本主要分為主線與支線副本,高資源副本多為裝備、稀有資源產出副本;基礎資源副本則多為基礎資源如經驗、金幣、日常基礎消耗品等的產出副本。
玩家體驗:根據副本的目的,劇情演繹、數值驗證、資源投放、或者是純玩法內容等,來確定玩家體驗,或考驗技巧,或小有挑戰,或割草爽快,或強制合作機制等等。
以主線單人劇情本舉例,顯然它是一個敘事副本,那麼劇情演繹就是主要目標;因為副本以劇情演繹為主,數值驗證與玩法機制向的佔比可以偏低,那麼根據此時主線的進度可以決定戰鬥切片的難度等級偏低,從“機制工具箱”中挑出低難度的機制應用到副本中,甚至可以沒有機制僅滿足基礎戰鬥單元即可;
以Raid本舉例,若它是一個多人PVE強合作的玩法副本,那麼數值驗證、高階資源投放與促進社交就是主要目標,開啟raid本一般都在玩家成長線的後期,可以說此時玩家已經熟悉了該遊戲世界的基礎規則,熟悉了一些常見機制的解法與形式。那麼根據其需要多人強配合的特點,可以將戰鬥切片的難度等級拉高,從工具箱中挑出高難度的機制應用到副本中,不僅僅對玩家數值進行驗證,更考驗玩家對遊戲機制的理解並迫使隊友之間的合作交流。
後續內容以TPS的PVE主線關卡為例展開討論……
準備內容
當明確好副本定位的時候,基本上也會明確一些前置條件。
在劇情本中根據劇情來確定使用的怪物、關卡所需的場景主題、關卡的玩法主題、關卡戰鬥配合敘事情緒的變換,也要兼顧其他戰鬥與數值甚至是玩法的相關內容。
比如:“這裡是衝突的引爆點,需要讓玩家體驗到失去同伴的悲痛情緒……”、“在這個副本里要教會玩家如何使用毒氣彈,傳達毒氣彈的價值與最佳使用場景。”、“首先要教會他們這個淨化道具的使用,後續就需要不斷消耗這個道具才能開圖……”
這些前置條件會決定關卡的場景主題、故事的表現內容、關卡流程、關卡機制內容。
結合一些前置條件,關卡策劃就需要根據遊戲整體的世界觀與角色戰鬥能力,來確定關卡的核心體驗內容。
副本關卡的核心體驗主要由流程、戰鬥、敘事、關卡結構共同決定。
關卡流程主要在於:戰鬥節奏規劃、故事內容。
核心戰鬥機制主要在於:戰鬥能力規劃、關卡節奏規劃。
根據關卡中戰鬥物件的不同,需要做出不同的戰鬥規劃。
比如:野獸型怪物和人形怪的戰鬥風格截然不同,那麼需要考慮怪物的移動速度、戰鬥方式、能力型別、受擊反饋等設定,來規劃戰鬥的交戰場景、移動路線、交戰距離、掩體佈置等等……
在準備過程中不可或缺的一環也是最基礎的一環:遵守(或建立)設計規範!
為什麼規範是如此的重要?
對玩家來說就是讓遊戲中所有的關卡玩起來不像是demo的拼裝,體驗統一的美。
對策劃來說一是可以保證最小單元的基礎體驗、二是節省了時間與精力的同時也能保證基礎的統一性。
對美術來說根據需求而統一資源的規範可以大大提高製作效率,也會減少後續效能優化時的時間花費。
那麼對關卡策劃而言,需要有哪些規範呢?
規範簡述:
首先肯定需要與戰鬥策劃一起,確定角色與怪物的關鍵引數,再根據這些內容確定場景的引數標準、場景中物件的引數標準、建築的引數標準、掩體的引數標準等等。
副本中場景的製作標準(區域載入保證效能)一般有:一級場景最大面積、二級場景最大面積、一級通道寬度區間、二級通道寬度區間、室內掩體最大密度……
場景中物件的引數標準(關於部分戰鬥掩體)一般有:不同狀態的掩體高寬度、可穿透或可破壞的牆體厚度、阻擋跳躍的物體高度……
建築的引數標準有:房屋最小間隔、牆體厚度、牆體材質、建築物高度、室內層高、樓梯仰角與寬度、不同類門的尺寸、不同類窗戶的尺寸及離地高度……
掩體的引數標準有(保證基礎戰鬥體驗):不同狀態的掩體高寬度、可穿透掩體的材質型別與厚度、可破壞掩體的材質型別、怪物掩體的最小高度、寬度等……
確定好關卡的基礎引數後就需要根據不同的戰鬥單元來確定不同戰鬥的基礎規則。根據不同戰鬥物件的不同(野獸形怪物與持槍怪)所需的戰鬥規則也不相同。
戰鬥關卡中的引數標準一般有:單次怪物組中最大怪物數量、戰鬥場景的最大範圍、基礎玩家掩體的密度、基礎怪物掩體的密度……
根據不同的基礎戰鬥體驗需要確定的有:基礎怪物組的怪物數量、基礎怪物組中的怪物型別及比例、基礎掩體的型別及密度……(關於戰鬥涉及太多,省略先)
將經過驗證後的基礎戰鬥單元可以進行抽象封裝,並能運用在後續關卡中。這在保證了最低戰鬥體驗的基礎上,可以節省大量時間、精力。
設計與製作步驟
終於開始破土動工了(狗頭
獲取到了所有前置條件!也確定了該關卡的核心體驗內容!那麼就可以逐步推進工作了!
第一步:概念建立、參考素材收集。
好的參考素材能夠幫助我們建立合適的結構框架、逐步收束嘗試與選擇。
對競品的分析既能輔助我們建立良好的規劃,也能規避一些體驗糟糕的地方。(不要生搬硬套,至少做點本地化吧……)
豐富的參考素材不僅能輔助我們建立更好的結構、激發靈感,也能向美術傳達這個關卡的美術主題與概念印象。
第二步:總體規劃、主題設計。
根據副本的定位,可以確定主體內容,根據主體內容去構建副本節奏。
需要明確的有:副本的時間長度、副本的主體內容、副本中的情緒變化、副本的節奏變化、副本的美術風格與區域主題。
第三步:流程框架、區域規劃。
根據已經確定好的元素,進行副本的流程框架設計,結合流程需要對每一塊區域進行較為詳細的區域規劃。
此時需要對副本中的事件,及事件區域進行一個較為詳細的規劃。
副本流程可以拆分為一個個單位事件,並根據節奏使用不同的事件型別去演繹整個故事。
根據事件的內容,需要對事件區域做出相適配的規劃。
需要明確的有:區域的尺寸規劃與區域主題、區域中的動線規劃、流程主體內容與結構。
其中區域尺寸主要由內容來決定,一般在適當留白的基礎上出具最小區域面積規劃。
戰鬥區域需要根據戰鬥物件,與戰鬥方式,規劃相應的動線與戰鬥掩體。
流程主體內容則包括主要的環節內容,包括敘事節點、情緒節點、戰鬥節點、玩法機制節點等。
第四步:細化流程內容、量化體驗。
此時基本上已經確定好了副本的大致流程。
需要根據細化每一個環節的內容部分,並做出量化。副本中節奏的變化對玩家體驗的影響非常巨大,平衡難度與壓力讓玩家進入心流預期十分重要。
可以結合以下幾個維度綜合考慮:玩家接收的資訊量、操作的強度、同一件事情執行的事件、是否有明確的目標與行為規劃。
第五步:Layout平面圖。
2D的平面圖可以讓設計者進行快速的戰鬥推衍,修改的靈活性要遠高於3D白模。
將此區域發生的所有事件都做出預期安排,可以進行組內討論並反覆迭代。
此時需要明確每一片區域的關卡平面結構、詳細規劃玩家路線與掩體設定、道具元件位置、與場景互動內容等等。
第六步:3D白模驗證。
在經過多次戰鬥推衍後(設計者容易陷入自我滿足的閉環,最好能多找組內的人看看)就可以著手搭建白模了,在搭建白模的過程中需要遵守已經定好的物件引數標準,保證戰鬥與基礎視覺的統一性。
這裡推薦sketchup與UE來做白模,又快又準確。比unity的probuilder好用太多了!!!
白模搭完後匯入工程中不斷跑測,並擴大測試範圍,進行意見收集,之後反覆迭代。
此時需要對戰鬥進行重點關注,考慮到目標群體的特性需要兼顧戰鬥的難度,戰鬥中資訊湧現的數量與時機,戰鬥單元的時間,操作上的壓力,目標感的保持等等。
當確定好一個較為成熟的關卡結構後(此時副本關卡設計已經完成了70%)就可以交付美術進行美術的白模製作。
第七步:反覆跑測迭代,及時溝通修改。
在美術不斷進行白模替換資源的同時,策劃需要不斷與美術進行溝通,以確保結構符合預期,資源的視覺體驗也在基本框架內。
對美術資源則需要滿足氛圍的營造,符合此關卡的環境主題與敘事主題。在場景敘事方面則需要多與美術進行溝通,可以將一些特殊的碎片資訊嵌入到場景中,結合遊戲機制進行側面敘事。
在交付美術製作前可以根據關卡主題,來確定幾種主要的視覺引導方式,減少文字、UI、tips等的引導依賴,提升關卡內的沉浸感。
常用的主要引導方式有以下幾種,多為聯合使用:
- 路線連通性引導:主路徑的一致性,到達區域的直觀表達。如路障、水溝、火焰封鎖區等
- 燈光與燈光色彩引導:光照強度或顏色在路徑上的統一來指引目標。如下水道中的燈光。
- 形狀引導:統一的形狀可以搭建起玩家對遊戲的基礎認知。如捲簾門無法開啟,單開門可以開啟等。
- 色彩指引:通過統一的顏色指引玩家前進。如水底發光的植物,夜空中的螢火蟲等。
- 線型指引:通過一些有明顯指向性的物體來指引玩家。如特殊的管道,電纜,路標箭頭等。
- 空間指引:結合生活常識,門、窗戶、洞口……等多為下一個場景的入口。
- 麵包屑指引:通過經常出現且明顯的物體將玩家逐步指引至目標地。如獎勵、地上的血跡、特殊的鵝卵石等。
對策劃來說隨著資源的逐步替換,反覆跑測遊戲的節奏和體驗更是必要的。在加入視覺修飾後,這個關卡的節奏和情緒變化是否符合最初的關卡主題?如果感受出現了偏差那就應該馬上進行溝通,並進行小範圍迭代。
最後一步:交付,實裝。
經過多人的不斷跑測,後期反覆迭代完成後,(通過驗收)就可以交付系統策劃去配置副本的掉落獎勵啊,出入口啊什麼的了!!
最後
前期的副本定位真的很重要啊!不要沒想清楚就開始做啊!不要亂做啊,遵守規範啊得,不然做出來的關卡參差不齊啊!
(做PVE副本的經驗之談,僅代表一家之言)
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