《魔獸世界》武器設計如何變遷

遊資網發表於2019-11-04
《魔獸世界》懷舊服已經開了,裡面一些武器的設計其實是有異於現在的《魔獸世界》的,而我專欄另一篇文章提到後期版本里飛行的簡化,其實對於武器的設計來說,後期版本同樣產生了一些簡化,那麼這些簡化是好還是壞呢,這篇文章將要探討一下。

《魔獸世界》作為開放世界類遊戲應該能自由飛行嗎?

如何熟練你的武器

《魔獸世界》的早期版本有一個奇怪的設定:武器熟練度。不同種類的武器不但有著職業使用限制,每個角色更有一個該型別的武器熟練度,會影響到使用該武器進行攻擊時的命中率等屬性。法系放法術不會受到影響還好,其他各種依賴武器戰鬥的角色很多時候真是命苦。

《魔獸世界》武器設計如何變遷


最大的影響就是當玩家在練級途中如果掉落一件比手上更好的武器時,大喜過望,裝備上手準備體驗威力之時,卻發現怪物的頭上只冒出一堆MISS。而增加對武器熟練程度的的方法,也不是讓玩家像其他ACT遊戲一樣搓出不同的連段,而是對著一隻皮厚的沙包怪自動攻擊、依舊使用和之前一樣的技能。這個設定讓我覺得相當奇葩,與其說在磨鍊武器使用的技巧,不如說磨鍊玩家的耐心。同樣開鎖熟練度難倒一片盜賊,讓他們在湖邊練習開鎖時被水泡壞了腳。兩個熟練度《大災變》中則完全一同被取消掉。Good Job,暴雪。

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該選擇什麼攻擊速度

當我們說到FPS遊戲裡常用的武器射速上有著不同的表現。武器的攻擊速度在早期《魔獸世界》影響也很大。一般對於一件武器來說,DPS同等的情況下,攻擊速度自然與單次傷害(DPH)成反比關係。技能傷害計算與DPH有關係,而攻擊速度快單位時間內觸發特效的次數就會變多。這一效應在盜賊上特別明顯,主手慢、副手快的武器搭配,使得盜賊能打出更高的技能傷害和更多觸發副手上的毒藥。而(Real)Procs Per Minute(PPM)的引入,重新計算觸發概率的法則,使得單位時間內觸發特效的次數變得一致。省去了玩家糾結武器速度,但也少了搭配的思考。

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如何控制攻擊距離

和攻擊速度一樣,FPS遊戲裡常用的步槍、手槍、狙擊、霰彈槍對距離有不同的表現。《魔獸世界》早期在攻擊距離上也有著不同的差異。除了不同法術有著不同的施法距離外,獵人是一個更特別的例子。PVP中,在普遍法系36碼距離,獵人點出“鷹眼”天賦後可以達到41碼,可以在法系施法距離外進行讓法系無法反擊的打擊,作為放風箏的技巧曾被運用在許多PVP實戰裡。在近戰距離,獵人也可以有技能可以反擊自保。然而獵人也有讓自己頭疼的盲區,因為近戰距離的上限是5碼,遠端武器的下限是8碼,在5-8碼,獵人基本無法使用任何方法攻擊。這個可以就成為了法系安全攻擊獵人的距離。而在後來的版本里,所有遠端距離上限提高到41碼,獵人的攻擊盲區也被取消了,可以拿著獵槍當面糊人了。雖然減少了職業差距和剋制,但這種同化也減少了一些控制距離的技巧。

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如何補充遠端武器的彈藥

60年代版本的遠端武器使用時不但消耗其耐久度,更會消耗弓箭或者子彈。所以獵人常常要備上許多彈藥。而盜賊也需要購買材料製造毒藥。這個設定在許多RPG裡都有,的確是一個提醒玩家進行補給,增加玩家沉浸感的好方法。但首先彈藥佔用了太多的格子,出遠門時給本來就包包空間還要騰出來放寵物食品的獵人帶來很多麻煩。雖然也能像《地鐵:離去》一樣在野外臨時做彈藥,除了材料限制,而且僅限於學習過工程學的角色,而只能學2種專業技能的設定就無法讓所有玩家都選擇工程學。《大災變》中則完全被取消彈藥的設定,減輕了獵人和盜賊們的負擔,但作為追求沉浸感的玩家來說,也許像《地鐵:離去》收集掉落物的材料去製作彈藥也許是一個更不錯的解決方法。

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淪為屬性、最後消失的副武器

早期《魔獸世界》裡,遠端系的獵人不光有槍和弓,也有近戰武器以供防身;而近戰職業可以也可以用不順手的遠端副武器叫醒遠方的敵人;法系在藍量用盡的時候,也能掏出魔棒做出剩餘的輸出。而因為副武器也有基礎的屬性的加成,所以為了平衡各職業的屬性,暴雪在中期也給聖騎士等加入了聖契等副武器,為了讓近戰職業不至於為了屬性和獵人搶武器;而坦克多了很多遠端拉怪的技能後,遠端武器也成了擺設;回藍系統的改變讓大多角色不再缺藍,副武器只是淪為了單純增加屬性。而到後來乾脆基本取消掉了,只剩下用盾牌的職業根據持有武器而改變能夠使用的技能。

總結:

在魔獸世界裡,許多武器的設定曾經為玩家添了很多麻煩,但也很有特色。隨後的簡化裡,的確給玩家帶來了方便,但也變得太簡單統一了。不過畢竟魔獸世界作為MMORPG,也許不能完全參考我在文中提到的ACT遊戲或者開放世界FPS遊戲。

對於額外有興趣瞭解更多武器設計樂趣的觀眾,可以看一下《遊戲製作工具箱》的《新戰神/戰神4》利維坦之斧是如何煉成的

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作者:Kira Ho
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