15年前的《魔獸世界》能有什麼好玩的——真香
《魔獸世界》60級版本有啥好的啊?
你一定以為我是在說我的體驗——不不不,最先說這話的其實是暴雪。當然,原話還是不太一樣的。
暴雪現任CEO、總裁是J.Allen Brack,他曾經負責《魔獸世界》的專案管理長達十幾年。這期間,面對不少玩家重開60級內容的訴求,魔獸專案組一直保持著不太看好的態度。
於是也就有了Allen那句著名的“You think you want it(指懷舊服),but you don't”。
而後來的事我們都知道了,2017年暴雪嘉年華上,官方懷舊服正式公佈。
Mike開這個玩笑的時候,我正好在現場
去年,暴雪上一任CEO、創始人之一Mike Morhim退休,嘉年華上新老交接時,Mike還當著全世界玩家的面調侃了一下Allen,談到這位繼任者時,他說:
“You think you know Allen,but you don't.”
所以你看,任何人——連創造者本身——都逃不開真香定律。
“原汁原味”的魔獸,原汁原味的排隊
昨天《魔獸世界》經典懷舊服開啟了24小時的壓力測試,不少老玩家,以及像我一樣沒有經歷過那個年代但又慕名而來的新生代玩家,紛紛湧入。
《魔獸世界》的60級版本是整整一代玩家的網遊啟蒙,在國內玩家眼中它是遊戲生涯的白月光,在歐美玩家那裡中則是口耳相傳的“香草時代”。
也正因如此,宣傳層面,暴雪和網易一直在強調:懷舊服不會有任何遊戲內容屬性上的改動,連那些影響不大的小bug都會保留下來,以此來保證玩家體驗原汁原味。
昨天開服後,經歷過60年代的玩家們很快就發現,遊戲確實一點都沒改——不止如此,由於只開了兩個區,連排隊進遊戲的體驗也都是一模一樣的。
隨後玩家們還發現,不止進伺服器要排隊,做任務也要排隊。壓力測試開的伺服器有限,當年“人比怪多”的盛況再次出現了。普通任務怪不好搶還可以慢慢等重新整理,精英怪嘛,大家發揚一下風格按順序排隊吧:
2017年,暴雪公佈了官方懷舊服之後,外界不乏炒冷飯的質疑。從昨天第一次測試的場面來看,至少這冷飯的第一口還是挺香的。
這個硬核的《魔獸世界》,玩起來像是另一個遊戲
一提起《魔獸世界》,往往都避不開高齡、長壽、MMORPG代表那幾個標籤,經歷15年幾十個大小版本更迭之後,魔獸不管是外在還是核心,都已經和最初的版本相去甚遠。
7.0版本時,IGN做的《魔獸世界》畫質對比
我在6.0《德拉諾之王》版本入坑,沒有見識過從前一些據說十分硬核的內容。昨天幾個小時的短暫體驗,最直觀的感受是“熟悉而又陌生”——我玩了幾年的《魔獸世界》,但眼前這個玩起來卻像是另一個遊戲。
外在方面的差異不言自明,一進到角色建立介面,無限接近上世紀90年代的畫質撲面而來。遊戲內畫面、畫風這些其實無須贅述,電子遊戲的畫面進化,就像《古墓麗影》系列十幾年的模型精細度對比那樣。大跨度回顧的時候,才會猛然發現,曾經驚豔的畫面是那樣地有時代感。
所以考慮一下那時候的遊戲環境,應該還是能想象得到,15年前那批老玩家第一次見到這一類3D畫面時的視覺衝擊:丹莫羅冰雪覆蓋的群山、針葉林之間若隱若現的城堡,以及在山林城堡間飛過的獅鷲。
不過儘管畫質有明顯的差異,但至少風格還是一脈相承的。讓我覺得更陌生的是各類內容、設定上的硬核。
目前版本的《魔獸世界》已經不太算是高門檻、難上手的遊戲,主線支線任務都會在地圖上標記出任務點、任務區域,小地圖上也會有比較醒目的方向指引。類似的“人性化”設定是RPG大勢所趨,不管是是PC端的MMO,還是很多主機平臺的流水線3A。
但初始版本的《魔獸世界》不是這樣。NPC交給你一個任務後,只有任務日誌中百來字的任務說明。其餘一切都要靠玩家自己理解、探索。
誠然,作為一款網遊,即便是60年代的《魔獸世界》,常規任務也並非什麼難度超高的挑戰。況且最常見的兩種人物型別一定是:去某個地方擊殺某種怪物N只,或收集某種道具N個。
但沒有了各種指向、指引,奔向任務地點的過程中,我還是不得不一次又一次地開啟任務日誌,閱讀那幾十字的文字,反覆確認地點。因為很多工並不會交代明確的地名,只會用“營地西北邊”這類說法來概括。同時還要多次開啟地圖加以對照,而這個版本中,按下快捷鍵,出現的只有一個簡單標註了地標的粗略地圖。
遍地都是狼的屍體……
此外,一個不太友好的設定在於,野外怪物不能共享。四處遊蕩的野怪,誰先搶到就變成誰的人物目標。而在前面提到“人比怪多”的場景中,做任務搶怪就變得“勾心鬥角”了。
喝水回藍中
打不過怪——跑屍——起來繼續打不過怪
再加上冷卻時間長達1小時的爐石、死亡後遙遠的跑屍距離、對於前期而言不算便宜的技能訓練價格,升級、推進主線的速度就可想而知了。升級期間,法師這個職業打完兩個怪就要坐下來喝水回藍,甚至時不時地要用法杖敲怪來提高熟練度。我自認屬於會仔細看任務說明的那一類玩家,但是從2級升到6級花了兩個小時,還是很有些出乎意料。
不過此消彼長,慢下來以後,“繁瑣”的設定,也讓另一些內容體驗凸顯了出來。
沒有外掛、沒有集合石的一鍵組隊這些工具時,會更容易注意到此前忽視的遊戲細節:我的侏儒法師在諾莫瑞根冰天雪地的環境裡撥出白氣,在大路旁邊的雪地上踩出一連串小腳印;鐵爐堡的巡山人端著火槍堅守陣地,在我不小心被高等級的野獸追殺逃命時,乾淨利落地解決掉獵物。
按理說,這一類細節,在當前版本的魔獸中,無疑會有更好的表現效果。但我卻是在懷舊服,這個表現力相當粗糙的遠古版本里注意到的。
比如公會開荒全體變成咕咕的時候……
類似的代入感,我在6.0到8.0的《魔獸世界》中當然也有過,但它們總是一些相對難捕捉到的瞬間。而在懷舊服做任務的這幾個小時裡,這種體驗卻總是不時出現。
這種感覺就如同前面描述的那樣,熟悉而又陌生。我“真香”了嗎,一天的測試時間太短,也許不能下定論。不過我覺得,多少能理解一些老玩家掛在嘴邊的論調了,而此前我一直對此嗤之以鼻,那句話叫:
“XX版本是真的好玩”。
後浪推前浪
《魔獸世界》的60級版本、或者擴大到早期幾個版本,讓很多老玩家念念不忘的,不止是因為當時故事、玩法有別於同類,還在於遊戲中的社交生態、玩家互動。這些詞句,現在都成了談及MMO,乃至網遊設計時候的行話。但那時候還是概念形成的階段。
從我的個人經歷來看,類似大號帶著新手刷副本、讓裝備這種事,在同類MMO中倒也並非罕見。但組隊下副本,結束後互道一聲“辛苦了”,確實是我在其他遊戲中未曾經歷過的。
沒錯後面那一連串的雪怪都是我引的
而昨天測試的時候,沒有外掛和各類工具,一些久違的“原生態”的東西又在遊戲裡出現了。走在路上,隨手給一個buff、幫不小心引到大怪的小號解個圍,都是常見的場景。
沒有了刷屏各類廣告,公屏上全都是各種有關任務的求助資訊,或是組隊的呼喊。
我在一個尋找物品的任務上卡了殼,另一位熱心玩傢俬信、組隊、親身告知具體位置,而後飄然離去。
一小段時間後,看到同樣在這個任務上卡殼的玩家,我又把這個任務的資訊傳遞了下去。
說實話,類似的經歷倒也沒什麼大不了,只是這樣的體驗,我在網遊中有很長一段時間沒有過了。在限時測試的這一天裡,懷舊服有點像一個小烏托邦,遊戲裡大家矜持、好奇、耐心而禮貌。
但懷舊服正式開服之後會怎麼樣呢?
僅僅1天的測試,聊天頻道能零星看到提前招人備戰的公會廣告,這是和遊戲正相關的生態,當然無可指摘。而從NGA一些帖子來看,某些伺服器頻道,已經能看到工作室入駐了。
那懷舊服正式開服後,大家還能像這樣在公屏聊天、討論任務劇情嗎?還是像當前版本一樣,被大量的廣告、公告類資訊淹沒?
而對於我和其他的新老玩家,可能還有一個更重要的疑問:我會一直玩下去麼?
15年後,這個60級版本的《魔獸世界》還能“真香”嗎
我覺得感覺就像坐完飛機旅遊再回去坐綠皮火車一樣,時間全浪費在路上了,時間多的時候回去懷舊一下可以,一直坐綠皮車誰受得了……
昨天討論起“要不要約一波懷舊服”,我所在的一個活躍的公會群裡,有朋友這樣形容。而在另一個原本死寂的公會群裡,卻有一些朋友在很積極地討論迴歸的可能性,甚至已經細化到了伺服器選擇、職業配置這一層話題上。玩家層面對於懷舊服的態度,大概不是單一的有興趣/沒興趣能概括的。
今年ChinaJoy期間,我們採訪到了《魔獸世界》當前的執行製作人John Hight。他告訴我們,讓專案組最終推翻自己、決定推進懷舊服的事宜,還是因為社群玩家的呼聲。長期的意見反饋,以及此前私服懷舊版的活躍人數,應該也讓暴雪意識到了玩家群體中的這一需求,並且判定這一需求能支撐起足夠體量的社群。
昨天是動視暴雪公佈Q2財報的日子。從《魔獸世界》的相關資訊來看,受當前8.2更新和經典懷舊服的拉動,遊戲訂閱人數有可見的回升。也從側面印證了“另開懷舊服”的可行性。
至於正式開服後,觀望的玩家會不會“真香”、從前心心念念“地球時代”的老玩家們會不會失望,這個版本又會不會變成和當前正式服大同小異的生態,還有二十幾天就能見到初步的答案。
現在能確定的是,遊戲中的玩法內容都沒有變,變了的可能只有老了15歲的玩家們。
來源:遊戲葡萄
原地址:http://youxiputao.com/articles/18359
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