重做一遍15年前的《魔獸世界》,對暴雪來說可能有多難?

遊資網發表於2019-09-16
丨懷舊服並不是翻出舊的程式碼,塞進現在的遊戲就上線了的。

懷舊服開服已經近3周了,這把火正在燒得越來越旺。

重做一遍15年前的《魔獸世界》,對暴雪來說可能有多難?

在一些人氣火爆的伺服器,玩家依然在排隊,暴雪也依然在不斷地加開新服,並且很快開放了免費轉服,以期緩解那些高人口伺服器的壓力。

重做一遍15年前的《魔獸世界》,對暴雪來說可能有多難?

懷舊服開局表現很出色,但讓《魔獸世界》60級版本重新上線這件事,遠沒有想象中的那麼簡單。並不是從倉庫裡翻出十幾年前的客戶端和(源)程式碼,塞進現在的引擎裡就行。

15年前的程式碼,和現在的遊戲引擎框架已經沒法相容了。《魔獸世界》團隊的解決方案,相當於是在當前版本的遊戲框架之上,重做了一遍60級版本的《魔獸世界》,再去還原當時的各種設定、特徵。

而且為保證遊戲體驗原汁原味,開發者甚至還要把當年的一些bug再現出來。

當然,有從前的程式碼基礎和開發筆記等資料,遊戲重做並沒有到“需要徹底重寫一遍程式碼“的程度,但這些實現起來依然不容易。直到2017年夏天,暴雪才“捋順”了那些高齡的程式碼,開始推進專案,到上個月上線,花了整整兩年的時間。

重做一遍15年前的《魔獸世界》,對暴雪來說可能有多難?

在接受Gamesindustry.biz採訪的時候,《魔獸世界》遊戲總監Ion Hazzikostas回顧了“重做一遍《魔獸世界》60級版本”的經歷。

這期間有不少細節的抉擇讓《魔獸世界》團隊糾結,比如要不要保留某些極其不便利、而且看起來沒必要的外圍設定。而關於15年前玩家們的社交方式,也引發了團隊的思考,這是一個艱難但又很有收穫的過程。

我們對採訪做了編譯,以下為Gamesindustry原文。

《魔獸世界》的遊戲總監Ion Hazzikostas在社群的ID是“觀察者”(Watcher),他頭像的形象是一個瞪著眼睛的古神,這真是再貼切不過了。

Hazzikostas在《巫妖王之怒》版本加入《魔獸世界》團隊,“觀察者”這個稱號起初來自他的“觀察”工作——對團隊副本的測試保持關注。而現在的他,則是在以一個全域性視角在觀察《魔獸世界》,從他加入團隊時候的版本,直到最新的內容——《魔獸世界》經典懷舊服。

重做一遍15年前的《魔獸世界》,對暴雪來說可能有多難?

讓玩家能再次體驗到15年前《魔獸世界》的內容,不是什麼新鮮事。在官方推出正式的懷舊服之前,民間60級版本的《魔獸世界》私服就存在了很久。也正是因為這類私服在一些玩家群體間流行,《魔獸世界》的社群一直在討論“官方懷舊服”的可能性。

不過很長一段時間裡,暴雪官方對於重開60級版本這件事,一直都有點不太在意。Hazzikostas說,儘管社群表現出了興趣,團隊還是更聚焦於(遊戲的)擴張。但是此後一些持續的對話、溝通,改變了團隊的看法。從一線開發者到時任CEO Mike Morhaime都是如此。

最大的轉折出現在2016年,暴雪官方向私服Nostalrius(以下簡稱N服)發函要求他們停止運作。N服是所有《魔獸世界》私服中最成功的一個,社群的討論以及玩家情願促使暴雪會見了N服的團隊,一起探討了開設官方懷舊服的可行性。但官方懷舊服並不是從那時候就馬上開始籌備的,按照Hazzikostas的說法,團隊面臨著一些技術挑戰,因此不得不延期。

重做一遍15年前的《魔獸世界》,對暴雪來說可能有多難?

“這不是一件容易的事,之前推進起來有些困難。每次有一些想法出現的時候,都很難找到可行的方案。我們有從前《魔獸世界》的老客戶端,但那個版本的客戶端有太多的bug和漏洞,和現在執行遊戲的硬體沒法相容。那麼除了重做一遍十幾年以來的程式設計工作外,沒什麼別的辦法,正是這這十幾年的程式設計工作讓我們逐漸發展到了現在的程度。”Hazzikostas說。

“當然,我們最終還是找到了靈感:我們使用現在的程式碼庫讓它們去實現過去的資料,讓我們找到了本以為已經不存在的備份。這些讓我們意識到,重建懷舊服還是有可能的。直到兩年前,這個專案才正式建立。2017年夏天,距離我們和N服討論了很多之後又過去了一年,那時候我們才找到可行的路徑。”

現在上線的《魔獸世界》懷舊服,和2006年那個1.12版本的《魔獸世界》幾乎沒有區別。懷舊服的遊戲內容建立在當前版本客戶端的基礎上,不過Hazzikostas提到,在懷舊服的遊戲內容中,團隊刪掉了絕大多數當前遊戲中的便捷設定,比如隨機副本的組隊系統。

重做一遍15年前的《魔獸世界》,對暴雪來說可能有多難?

而據他所說,最大的不同在於,懷舊服釋出在了暴雪戰網平臺,沒有分離出去。隨之而來的還有一些社交、通訊方式。

“我們團隊討論過,戰網平臺和還原《魔獸世界》60年代的理念是否一致。畢竟當時玩魔獸跨遊戲溝通主要依靠AOL,IM和ICQ這類常見工具。但現在也有人用Discord和朋友聯絡。所以讓懷舊服玩家能和其他正在玩暴雪遊戲的好友聊天,看起來並不是什麼影響懷舊體驗的事。”

重做一遍15年前的《魔獸世界》,對暴雪來說可能有多難?

還有其他一些小改動,Hazzikostas稱之為“外掛方面的便利”。比如讓移動郵箱內的物品變得更方便一點。

當然這並不代表暴雪在懷舊服版本中保留了很多當前版本的便捷設定。《魔獸世界》的團隊提到,為了重現60年代的某些特有體驗,他們甚至需要重寫一些特定的bug,來讓遊戲表現出那樣的狀態。他們也在官方論壇釋出了一則有趣的藍貼(暴雪官方帖子),詳細列舉了測試期間玩家上報的大多數bug,其實都是“遊戲特性”。

對於暴雪和Hazzikostas來說,這都是為了再現曾經的遊戲體驗。

重做一遍15年前的《魔獸世界》,對暴雪來說可能有多難?

“還有一部分遊戲特性,我們覺得很難抉擇要不要保留。就是那些當年受技術限制展現出來的遊戲內容,而這些限制我們早就克服了。但那些技術限制又確實影響到了遊戲機制”Hazzikostas說,“一個例子就是,遊戲中有很多職業都可以給目標上Debuff。60版本中,單個敵人身上的Debuff上限是16個。而團隊副本是為40個玩家的團體準備的,很多玩家都有給敵人加Debuff的技能,但在團本中,只有少數人是被(團長)允許這樣做的。這並不是因為當時的開發者覺得這樣的遊戲方式更好,只是單純地受記憶體大小限制。”

“而隨著遊戲發展,單個敵人身上的Debuff上限抬高到了255個。要做出這種改動很容易,但是60版本《魔獸世界》的職業平衡、遊戲機制,都是在Boss身上的Debuff上限只有16個這種情況下展開的。所以儘管我們可以輕易提高這個上限,但還是會讓遊戲保持那時候的樣子。”

重做一遍15年前的《魔獸世界》,對暴雪來說可能有多難?

在遊戲社群中,60級《魔獸世界》玩起來有一些不順暢甚至糟糕的體驗,玩家們並沒有忘記。不管有沒有玩過那個版本,玩家群體中一直存在的爭論就在於——很多玩家可能會因為當年第一次接觸遊戲的美好回憶,而撿起懷舊服,但體驗不了多久,回憶起當時的負面體驗,就把會它扔在一邊了。

Hazzikostas也認同這樣的觀點,確實可能會有一些人對魔獸的回憶被美化了,之後就會放棄懷舊服。但同時他也相信,會有一些人體驗過懷舊服之後,被一些內容吸引,而在遊戲中停留更長的時間。這也是暴雪決定讓懷舊服和正式服付費共通的一部分原因。

重做一遍15年前的《魔獸世界》,對暴雪來說可能有多難?

“對於所有《爭霸艾澤拉斯》的玩家來說,去體驗懷舊服沒有任何障礙。我們會盡力確保上線當天伺服器有足夠的容量,以便玩家都能登入進來。但我們也明白,會有一些人進來簡單體驗了一下就走了,也會有一些人被任務介面那些一個字一個字浮現的文字嚇跑。”Hazzikostas說。

“但同時也會有人抱著疑慮走進來,然後發現自己很喜歡這種體驗。最近的beta測試和壓力測試中,我們聽到過太多這樣的故事。從長期來講,我們希望能有一個健康的社群環境,所以我們在加開伺服器這件事上非常保守。那麼起初遊戲的伺服器會很擁擠,但為了幾個月、幾年後社群環境依然良好,我們會認為這是一種需要付出的代價,這種代價是值得的。”

重做一遍15年前的《魔獸世界》,對暴雪來說可能有多難?

Hazzikostas或許有些樂觀,懷舊服上線後玩家大量湧入(暴雪也加開了多組伺服器來容納更多玩家),但這依然不能保證更長期的成功。而且這很難衡量,尤其從外部來看,懷舊服的成功意味著什麼?目前懷舊服的訂閱和正式服是繫結的,不需要額外付費。而在最近幾個版本的《魔獸世界》,暴雪已經不再公佈遊戲的訂閱人數了。那麼對於外界而言,如果不能判斷懷舊服短期和長期的(活躍人數)情況,PR和輿論上的聲量會有所缺失。

重做一遍15年前的《魔獸世界》,對暴雪來說可能有多難?

更重要的一點在於,動視暴雪曾提及,今年不是新遊發售的大年,對於暴雪來說尤其如此。因為整個公司正在調整架構,而儘管今年是利潤表現很好的一年,2月動視暴雪還是裁掉了大約800名員工。從外部來看,《魔獸世界》懷舊服就成了一個令人困惑的選擇,因為這需要呼叫人手和資源,而又不一定會拉動遊戲的付費人數。

不過作為遊戲總監,Hazzikostas對於上述這些問題沒法說得太多。但他著重強調了兩點:首先,懷舊服並不是一個用來創收的專案,主要是為了更好地建設當前的《魔獸世界》社群;其次,這並不是一個會佔用大量資源的專案,遊戲上線後佔用的資源就更少了。

“在一個龐大的社群內,我們希望減少不同人群之間的溝通障礙,而不是給玩家們一個非此即彼的選擇。《魔獸世界》社群就只有一個。”Hazzikostas說,“我們當然也有其他的工作正在進行,比如對《爭霸艾澤拉斯》的支援、比如對下一個資料片的推進。”

重做一遍15年前的《魔獸世界》,對暴雪來說可能有多難?

“(遊戲的開發)團隊保持著和以往一樣大的規模,對於懷舊服,團隊要花費是很不一樣的精力。並不是像團隊裡有一半人在負責懷舊服這樣的工作方式。懷舊服主要是一個更注重程式設計上的工作。因為遊戲一直存在,我們的工程師想辦法讓客戶端和伺服器架構運轉起來;包括我在內的一部分人擔任顧問工作、幫忙做出一些決定;我們的QA部門排查bug。在我們維持正式服日常工作的過程中,懷舊服不是一個特別分散我們精力的事。這是個很棒的專案,我們很高興能讓新老玩家都體驗到。”

不過這並沒有回答一個核心問題——關於懷舊服未來的規劃。Hazzikostas多次提到,他認為懷舊服是一個長期專案,會持續數年。目前暴雪已經規劃好了大概兩年左右的內容釋放,從上線60級版本,到逐步開放各個團隊副本,讓玩家有節奏地體驗這些內容。但除此之外呢,暴雪還會做些什麼?是讓遊戲保持這個狀態,還是繼續上線後續的舊版本,直到追上當前的版本?

重做一遍15年前的《魔獸世界》,對暴雪來說可能有多難?

根據Hazzikostas的說法,團隊還是在關注眼下游戲上線這件事上。而社群建立起來後,暴雪會讓他們決定遊戲的未來。

“玩家適應了這個新的艾澤拉斯,並且建立起社群之後,我們會傾聽他們的意見,試著弄清楚他們接下來想往哪兒走、他們對懷舊服的未來是怎麼看的。未來會有很多種可能,但我們會在懷舊服上線並且穩定之後再去討論。”

除了保持遊戲內良好的線上人數之外,建設懷舊服社群另一個關鍵點在於,要適應過去15年間,網遊社群互動方式的變化。現行的舉報機制和反作弊工具,還是會保持不變,Hazzikostas表示這很有必要。因為2005年的時候,遊戲中GM反饋速度通常是5~7天,如果玩家在遊戲中被騷擾,這個機制很難幫上忙。

重做一遍15年前的《魔獸世界》,對暴雪來說可能有多難?

但Hazzikostas也提到,《魔獸世界》60年代一些不夠便利的特徵,也能對社群互動起到了積極作用。當前版本的遊戲允許玩家們跨服組隊、活動。而在懷舊服,玩家只能和同伺服器的玩家溝通交流或是一起下副本。在過去的年代,這也意味著同一伺服器是一個聯結更緊密的社群。而在這個社群內,一些玩家的惡劣行徑會為人所不齒,進而影響到他們在這個社群的人緣口碑。Hazzikostas覺得在現在的懷舊服也會出現類似的情況。

此外Hazzikostas還提到,重新審視關於在懷舊服伺服器內構建社群的想法,也引發了團隊的頭腦風暴:對於正式服,還有什麼方式能夠重現這樣類似的體驗?

“《魔獸世界》的社群,從2004年以(同一)伺服器為基礎的形式,逐步發展到我們現在這種互通性更高的形式。回顧這一變化的過程是有價值的。一方面,玩家可能確實難再有以前那種全服知名的榮譽感了。另一方面,如果你在現實生活中認識了另一個魔獸玩家,你不需要再糾結是不是在同一個服務、能不能一起玩了。現在的方式打破了這些界限。”

“兩種方式各有利弊。不過思考、挖掘這些社交系統和遊戲特徵,在團隊內部引發了很多討論——我們是不是能找到一些方式,讓我們有機會重現那些(社交)體驗最好的部分,而又不影響《魔獸世界》目前版本取得的成果?

重做一遍15年前的《魔獸世界》,對暴雪來說可能有多難?

Hazzikostas在《魔獸世界》第二個資料片《巫妖王之怒》版本才加入魔獸團隊。他肯定玩過(也樂於再玩一次)《魔獸世界》最初的版本。他提到,懷舊服專案讓公司內很興奮,儘管過去了很久,一款古老的遊戲重現的時候,還是能讓人體會到不同。聽起來Hazzikostas還是會保持他的日常觀察,持續地關注團隊副本。

“從遊戲開發的視角來看,我很好奇15年的經驗能對懷舊服的終局體驗帶來什麼影響。”Hazzikostas說,“我們內部討論過拉格納羅斯的首殺多久會出現。起初《魔獸世界》2004年11月上線,首殺大概是到2005年4月才出現。這一次首殺會早得多,幾天之內就可能出現,而不是幾個月。這會很有趣。”


來源:遊戲葡萄編譯整理
原譯文:
https://www.gamesindustry.biz/articles/2019-08-26-world-of-warcraft-is-hearthing-back-home-again

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