移動端的「怪物獵人」們
2021年3月26日,《怪物獵人:崛起(Monster Hunter Rise)》面向全球正式發售。
該遊戲的標準版售價408元,豪華版543元,發售三天全球售出400萬份,保守估計營收已突破16.32億元人民幣。根據黑客團伙Ragnar Locker透露,Capcom內部評估《怪物獵人:崛起》的銷量將達到907.9萬份,換算成人民幣保守估計將有37億元的收入。
前作《怪物獵人:世界(Monster Hunter World)》全平臺銷量突破1680萬份,創下怪物獵人IP作品歷史新高且相當出圈。
怪物獵人系列已經成為了共鬥玩法下毋庸置疑的TOP1,《怪物獵人:世界》的出圈也將共鬥玩法帶到了更大的舞臺。
共鬥手遊是個啥
共鬥玩法早已存在,《討鬼傳》、《噬神者》、《靈魂獻祭》等都是其中的佼佼者並試圖從怪物獵人碗中分一杯羹,它們也有的獲得了不錯的口碑。然而在遊戲銷量上相比怪物獵人系列都相形見絀。
此前共鬥遊戲在移動端未有太多作品,但在這個移動端遊戲佔據70%以上市場份額的時代,遊戲廠商自然不會放過這個玩法帶來的商機,由此移動端成了共鬥玩法遊戲的新戰場。
以下為遊戲新知收集得來的共鬥手遊:
“共鬥遊戲”並非是一個正式的遊戲品類,甚至在玩法上都並沒有準確的界定,從寬泛的意義上說,“共鬥遊戲”就如同字面意思一般指“與其他角色共同對抗怪物戰鬥的遊戲”,事實上“共鬥遊戲”中絕大部分都設計有單人挑戰的模式。
市面上被打上“共鬥遊戲”標籤的遊戲通常都帶有怪物獵人系列的影子,因此實際使用“共鬥遊戲”時所表述的意思,更多時候相當於“怪物獵人like”。
怪物獵人系列作品都遵從著“打怪—收集素材—升級裝備—打更高階的怪”的玩法邏輯。
而區別於一般RPG遊戲的部分,便是該系列中自成體系的怪物AI設計和流暢且自洽的動作系統,怪物有自成體系的AI而變得不像是死板的資料,遊戲更注重玩家與怪物間的動作與互動而變得硬核,再加之將怪物做到栩栩如生,使得簡單粗暴的玩法下得到了質的改變,相較之下游戲劇情就變得不那麼重要而選擇簡化。
怪物獵人中的怪物會通過狀態、距離甚至所處環境作出不同反應
在共鬥遊戲中,往往需要玩家與其他角色共同對抗怪物,怪物會故意設計得比玩家操縱的角色強大得多造成實力的不對稱,在挑戰時存在不小的難度,因此要求玩家在瞭解對手的同時提升自己,單獨行動往往難以完成任務,共鬥遊戲下團隊合作的重要性自然不言而喻。
這也與大多數手遊的社交性設計一樣,而共鬥遊戲中通過將難度放大,並且單一強大的個體可以影響任務完成的程度時,玩家之間更容易產生依賴感。
由於怪物獵人、噬神者、討鬼傳等IP的輻射,共鬥遊戲的熱度在主機平臺上從未褪去。在移動端,該型別的遊戲則少得多。如何將這種硬核玩法和移動端匹配起來,在這一賽道搶佔優勢,就成了廠商們所追逐的目標。
移動端的共鬥者們
《獵魂覺醒》
《獵魂覺醒》在2018年1月18日開始陸續登入iOS、安卓和PC端,時間節點剛好比《怪物獵人:世界》主機平臺的發售日(2018年1月26日)早了幾天。
這款網易自研的共鬥遊戲,從名字來看也能夠嗅到濃重的怪物獵人味道,此後還有另一款共鬥遊戲《討鬼傳》的影子。
在怪物設計方面,令玩家熟悉的怪物部位破壞、怒吼、倒地等機制也能在《獵魂覺醒》中體驗得到,甚至更為大膽地將部位破壞用更刺激眼球的“斷肢”形式表現出來,並且配有較長的無法行動的控制時間,遊戲入門門檻相比怪物獵人要低不少。
怪物獵人系列作品有“強動作、弱劇情”的特點,而《獵魂覺醒》的MMORPG遊戲屬性比較強,交代遊戲背景、劇情設定等方面也有相當的文字量;MMORPG中的公會、交易、自動尋路、一件掃蕩等要素在《獵魂覺醒》裡一樣不少。
在人物武器的機制上《獵魂覺醒》摒棄了怪物獵人系列中武器勢大力沉的質感,而採用了更輕快的動作設計與互動體驗,招式上也做出了不同於怪獵多種派生動作的簡化,採用了MMORPG中常見的技能一鍵釋放的模式。
除此以上的改動外,《獵魂覺醒》還獨立設計了招式更為華麗、複雜的特色武器“影鐮”,以及增加了獵魂系統供玩家破壞怪物的指定部位、回覆血量等輔助效果,在與怪物獵人系列作出差異化的同時,遊戲的體驗也更偏向於MMORPG。
《獵魂覺醒》主要通過組隊和夥伴系統來體現“共鬥”,夥伴系統中最多同時選擇3個夥伴上場,夥伴的獲取方法及養成則採用了MMORPG中常見的好感度系統,而夥伴在場上釋放技能、吸引怪物仇恨和羈絆的加成都能為玩家提供較為關鍵的幫助,因此夥伴的養成也是相當重要的部分。
為了適應移動端的操作和快節奏遊戲體驗,《獵魂覺醒》的怪物血量變得視覺化且總量降低,一場戰鬥通常只需5分鐘即可解決,而動作系統和AI邏輯也相對單一易於捉摸,加上夥伴系統強力的輔助效果,在《獵魂覺醒》中難以體驗到戰勝強敵後的酣暢淋漓。
主動降低門檻固然利於吸引更多玩家嘗試,但也使得玩家不再需要與其他玩家合作便可通關,夥伴系統同樣降低了玩家間合作的需求,快節奏的遊戲基調下組隊成了效率更低的遊戲策略,MMORPG的框架下《獵魂覺醒》顯得更偏向於單機遊戲。
《獵魂覺醒》目前在國內iOS遊戲暢銷榜上仍不時踏入TOP100的水平,可見該遊戲在國內仍保持一定生命力,但在海外卻是另一番風景。
《Rangers of Oblivion(《獵魂覺醒》海外版)》由遊族網路發行,該遊戲從2021年3月31日正式歐美市場停止運營。
《狩獵時刻》
怪物獵人like的遊戲多偏寫實畫風,而B站代理的《狩獵時刻》則採用了二次元畫風。
《狩獵時刻》在初次測試時B站給它了首頁推廣,大量UP主上傳了測試過程中錄製的視訊。目前《狩獵時刻》的B站官方賬號下已有超100萬次的視訊播放數。
該遊戲在玩法上仍然遵從著怪物獵人式“打怪收集素材——製造裝備提升自我——挑戰更高難度的怪物”的玩法迴圈,在共鬥玩法上以組隊戰鬥為主,部位破壞、生態習性、武器風格等要素一應俱全。
在戰鬥體驗中,《狩獵時刻》迴歸到了怪物獵人式的“回合制”博弈中,戰鬥的時長也因此被拉長至5-10分鐘,且動作間的派生也相對更接近與怪物獵人的系統,因此《狩獵時刻》被打上“怪物獵人like”的標籤。
遊戲官方宣傳視訊中游戲中人物動作、武器系統更是與怪物獵人高度相同,一時間在各大遊戲論壇上玩家之間圍繞著“該遊戲抄襲怪物獵人”的論調展開激烈討論,而在PV放出15天后官方發出了公告表示「刪除全部已有爭議的動作」並且加入「如唐刀、漢槍、秦弩等代表中華不同朝代的特色武器」。
目前該遊戲在TapTap上有45萬人預約,評分也處於較高的8.7分,官方還透露,該遊戲將在2021年年內進行公測。
《恙化裝甲》
打著共鬥遊戲標籤的不僅有類似怪物獵人型別的遊戲,巨人網路的二次元TPS(第三人稱射擊)共鬥手遊《恙化裝甲》就是一個例子。
這款遊戲在仍未上線的情況下就已獲得業界的關注,在2018年獲得了中國科幻大會最佳科幻概念人物設計獎,而在巨人網路陸續展開圍繞該遊戲IP的漫畫、小說企劃,可見對該專案的重視程度。
這款遊戲的共鬥玩法是比較弱的。
首先在怪物設計上《恙化裝甲》並沒有相對複雜的體系,難度上也相對簡單,因此它並非是怪物獵人like的遊戲。
由此衍生出來的後果就是組隊玩法的尷尬地位,組隊對抗怪物的目的從“完成挑戰”降低到“提高效率”。
然而該遊戲在經過測試後,表現沒有達到巨人網路的預期。2020年11月巨人網路表示,該遊戲將不會進入商業化運營。
雖然《恙化裝甲》最後未能正式上線,但該遊戲的遊戲世界觀設定、人物設計都有相當好的底子,並且以TPS作為共鬥玩法的主要內容,加上二次元遊戲中常見的卡牌養成,在創新上的突破值得被後來者研究。
《Yeager》
《Yeager》是一款以外星世界為遊戲背景的共鬥狩獵遊戲,採用Unity 3D引擎製作,畫面渲染與動作反饋上都有著較高質量。該遊戲曾經在海外App Store上測試。
這款遊戲與怪物獵人如出一轍地有著部位破壞、武器動作派生、素材收集打造等要素,其高清質量的畫面加上無縫大地圖的設計,加上怪物動作的設計上有著怪物獵人中的影子,不禁讓人將它與《怪物獵人:世界》聯想在一起。
在第2次測試中,這款遊戲開放了總計4種武器供玩家選擇,類似於怪物獵人中的太刀、大錘、雙刀和輕弩。在外星世界的世界觀下,該遊戲的人物裝備與環境上都有著偏科幻的設計:如類似粒子炮的武器和漂浮的島嶼。
在TapTap上該遊戲廠商標註為Patrick Er。不過遊戲新知根據該遊戲上架App Store的賬戶名稱進行追查,《Yeager》疑似是IGG旗下產品。在IGG公開的ACT專案招聘資訊中,也有對應“U3D”、“3A”、“ARPG”、“MMORPG”等字眼,而在B站《Yeager》相關視訊的評論區上,也有使用者稱該遊戲正是IGG的ACT專案。
拋開遊戲的歸屬來看,《Yeager》在測試中展現出的遊戲質量也有著較高的水準,區別於其他共鬥手遊的無縫大地圖設計,它無疑也是共鬥手遊中的有力競爭者。
《League of Valhalla》
以北歐神話為遊戲背景的MMORPG共鬥手遊《League of Valhalla》由遊族開發。
該遊戲在2020年3月26日香港Google Play上開放了首次測試,並且在一年間陸續開放了3次Beta測試,目前並未有登陸iOS系統的訊息。
除了共鬥PVE玩法外,該遊戲還有提供100 v 100、3 v 3、1 v 1的PVP模式,而遊戲的戰鬥方式也偏向於MMORPG中較為簡單的風格而並非怪獵式的招式派生。
結語
在怪物獵人系列遊戲的影響下,所有共鬥遊戲都難免會與之比較,創新突破壁壘或追求移動端體驗的復刻便是共鬥手遊的出路。
在市面上的遊戲如《原神》,在遊戲內也有類似共鬥遊戲的玩法,相比拘泥於為共鬥單獨設計一款遊戲,不如將其嵌入已有遊戲設計中。
通過上述遊戲可以發現,“共同戰鬥”的玩法目前在市面上的表現不少以MMORPG為載體。什麼時候有一款移動端標杆性的共鬥遊戲,可能還需要很長的時間。
事實上,Capcom也有在移動端推出《Monster Hunter:Riders》,該遊戲也並非共鬥遊戲,而是類似於寶可夢式的二次元回合制卡牌養成遊戲,如何在移動端推出一款共鬥遊戲,恐怕連怪物獵人的開發者們都未有答案。
來源:遊戲新知
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/f9ecaRCAM7jKyhFay3dVHA
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