《怪物獵人:崛起》能否成為系列的一針強心劑?

terryang26發表於2020-09-24
2020年9月17日,相信不少獵人朋友們還被索尼直面會所帶來的興奮和熬夜的疲憊所糾纏,結果當晚就被任天堂和卡普空連手搓的核彈二連炸的體無完膚。《怪物獵人:崛起》和《怪物獵人:物語2》同時公佈,雖然早就有各種傳聞,但是在親眼見證之後,我還是被震撼到了。釋出會開始那隻飛奔的狗子我還以為是林克狼,直到看到艾露貓竄出來我才意識到發生了什麼,甚至都沒發現鐵打的工具人主角居然張口說話了。

《怪物獵人:崛起》能否成為系列的一針強心劑?

在《怪物獵人世界:冰原》公佈最後一次開發者日誌後,10月1日黑龍登場後《冰原》就算是完成了它最後任務。當時看完整個視訊,我的心情很是複雜,顯然《冰原》沒有為《世界》畫上一個圓滿的句號。

《世界》是整個系列裡程碑式的重要作品,突飛猛進的改變和千萬的銷量為整個系列開啟了新的局面,而《冰原》的急功近利又很快為之蒙上一層陰影。《怪物獵人》已經16年了,現在這個系列就像同社的《生化危機》一樣,站在了十字路口的正中間。

十字路口的困境

《世界》為老卡帶來了超過千萬的銷量,同時還有大量的新玩家,這顯然是製作組精心設計帶來的結果。無論是精簡的系統,親民的難度,各種“網遊化”的設計,甚至是精美的畫面都能成為“吸引新玩家”這一目的的途徑。這一方面,《世界》確實做得很好,滿足老玩家夢想的同時帶來了大量的新鮮血液,但是也帶來了新的問題:系列玩家的成分變得複雜了。

我們可以看到新入坑開始認真研究系統的準重度玩家,也有對玩法稀裡糊塗但是一樣玩的開心的輕度玩家,還有隨著系列一路走來一直奮戰在獵場一線刻苦專研的老獵人,《世界》很厲害的滿足了不同程度的人群。但是隨著幾次更新,問題開始出現了,想要一直滿足各種人群似乎是不可能的,不同的玩家群體已經開始分化。卡普空是會聽取玩家意見的公司,但是似乎一直都處理不好意見的分歧,再加上急功近利的商人本性,於是我們看到了設計思路混亂的《冰原》。

《冰原》已經為人詬病很久了,說太多也沒什麼意思,我就只舉一個例子。在即將到來的最後一次更新中,製作組終於做了一個技能,用來將輕重武器的差異抹除。這無疑是一個打臉行為,在持續更新了一年的最後一個版本中,他們還是親自否認了這個主打系統的合理性,這足以說明問題了。

混亂的《冰原》及時地將問題暴露出來,未嘗不是一件壞事。一方面是如何保持系列立身之本的硬核系統,一方面是如何留住《世界》所帶來的大量不同成分的玩家。好在卡普空是一家懂得創新變革的公司,前面提到的《生化危機》已經經歷過好幾次十字路口了,不過《生化》因為題材的原因,可以嘗試不同的核心體驗。《怪物獵人》則不同,核心的戰鬥體驗不可能輕易改變。是繼續走《世界》的多樣化體驗路線,還是迴歸傳統的硬核戰鬥道路,成為了擺在三太子面前的重要抉擇。

不過很快,他們就給出了一份答卷。


Rise,能否帶來“崛起”的新道路?

其實在《冰原》最後一次更新公佈時,就有舅舅訊息稱老卡內部已經有一款面向年輕學生的《怪物獵人》作品正在開發中。現在想來有著和風題材、百鬼夜行、飛簷走壁,陰冷的色調等等充滿日漫“中二”氣息要素的《崛起》,應該就是這款面向學生的作品了。很明顯他們沒有選擇繼續在《世界》開創的道路上繼續前進。

《怪物獵人:崛起》能否成為系列的一針強心劑?

和《世界》一樣,本作沒有數字標號,直接使用《Rise》作為標題。《怪物獵人》的世界觀中,有一個有意思的設定,就是“5”這個數字是不吉利的,這也是系列一直是4人組隊的一種解釋。而我們一直都沒有看到“怪物獵人5”,可能也有這個考慮吧。不過在我看來,更重要的原因恐怕是出於系列多樣化的考慮。

從目前的資訊來看,《崛起》雖然採用了《世界》的地圖機制和動作系統,但是整體的特色,應該是和《世界》大不相同的。

首先便是主打的和風要素,從pv中看色調偏陰冷,加上“百龍夜行”的故事主題,整個畫風完全不同於《世界》歌頌大自然主題的鮮豔色彩。人設也是更加日式,PV中出現了很多個性的NPC,甚至主角都會說話了,戰鬥中也會喊中二臺詞,和《世界》相比就好像日式美式rpg的區別一樣。

《怪物獵人:崛起》能否成為系列的一針強心劑?

其次就是遊戲的遊玩方式,雖然還沒有太多訊息,但是直面會中三太子著重提到了NS的便攜性。考慮到對於《世界》強調聯機的不同反映,我傾向於這次會更注重傳統單人體驗。戰鬥體驗上,PV中同樣可以看出一些端倪。戰鬥演示的場景幾乎都是大平地,和《世界》在“真實”環境中戰鬥的體驗相區別,更接近老系列的傳統。

這次出鏡的製作人是一瀨泰範,也是老資歷了,曾經擔任《P3》、《X》和《XX》的監督工作,《崛起》這和風和略帶誇張的特效看來就是一脈相承的傳統了。

《怪物獵人:崛起》能否成為系列的一針強心劑?


挖一挖細節

本來我是不喜歡從一個短短的PV裡面玩來挖去各種猜測的“某某學家”行為,但是《怪物獵人》的PV不一樣,它是有真材實料可以分析的,而且這個新作的訊息對我來說相當重要。

《冰原》玩到最後就連我自己都陷入了迷茫,這個系列真的就要這樣子走下去了麼?講真,《世界》和《冰原》的體驗我不是十分滿意。新的地圖設計我其實是很喜歡的,包括複雜到爆炸的古代樹之森,但是這些誠意滿滿的要素對戰鬥造成了不良影響,後期每一次戰鬥都被煩躁所包圍。所以新作如何繼承如何取捨,是我無論如何都迫切想要了解的東西。

PV中展示的很清楚了,《崛起》的動作和地圖機制都繼承了《世界》的新設定,無縫連線的自由探索地圖和流暢的新動作系統,並且針對新的特色系統做了調整。

特色系統便是新增的“翔蟲”了,藉助這個傢伙,獵人們終於會跳了。配合新增的走壁動作,可以實現翻山越嶺,在目前地圖設計和規模都不明的情況下,這個系統如何發揮還不得而知。但是可以稍微放心的是,這個系統的限制應該已經做好了,不會出現過於自由而失控的情況。

《怪物獵人:崛起》能否成為系列的一針強心劑?

翔蟲另一個重要作用體現在戰鬥中,用來完全取代《冰原》為人詬病的飛翔爪。飛翔爪和翔蟲本質上都是為了增加戰鬥維度設計的,系列戰斗的基礎都是在地面平面上進行你來我往的二維戰鬥,這麼多年了,單純靠武器和招式已經沒有辦法開啟新的局面了,所以從《3tri》開始,製作組一直在嘗試加入新的邏輯維度,海戰、臺階跳躍、分層地圖、風格提供的更多選擇、飛翔爪都是為了這個目的設計出來的。

飛翔爪的問題在於產生收益的過程太長了,且一旦勾中邏輯主體就到了怪物身上。射出飛翔爪首先要瞄準,射出且命中怪物,同時怪物還沒有觸發針對飛翔爪的機制,然後再進行動作才會產生收益。不像其他攻擊動作,就是一錘子買賣,我這一擊打出去,只存在打中沒打中的區別,主體一直是獵人在掌控。同樣的問題在一些武器動作上也有,比如太刀所有的新動作,銃槍的起爆龍杭,弩的擴散彈。這樣這招式作為必殺之類的大風險大回報動作沒有啥太大的問題,但是飛翔爪是一個半強迫還要經常去用的動作,不但沒有起到豐富維度的作用,還會強行打斷現有的戰鬥節奏。

翔蟲則不同,目前看來翔蟲使用有兩種方式,一種是類似跳躍的空間位移手段,一種是和怪物產生互動的特殊招式,而這兩種用法都是以獵人為主體,直接產生結果的動作。相比飛翔爪,實在是簡潔太多太多。

至於為什麼不選擇直接做個跳躍動作,可以看看《X》裡面部分武器的空戰風格,如果不加限制其實挺沒勁的。而且翔蟲這個動作,還是為了減慢節奏,把它當做一個戰術動作去使用。這確實是《怪物獵人》系列該有的設計思路。

PV中演示的大劍跳躍後迴避空中蓄力斬,斬斧跳躍空中變形斬,盾斧勾中怪物拉近快速二解等動作都是簡潔有效,確實起到了增加維度提供更多選擇的效果。

《怪物獵人:崛起》能否成為系列的一針強心劑?

還有一處重要改動就是地形。從《怪物獵人4》加入各種地形要素開始,這就是一個讓人又愛又恨的東西。作為增加進攻手段的設計很多招式設計的都不錯,但是同時被臺階坑上貓車的獵人也數不勝數。這一次所演示的戰鬥場景幾乎全是大平地,能看到的幾個臺階似乎高度都被砍了,結合翔蟲可以讓獵人平地起跳,以及所有牆壁都可以即時攀爬的設定,製作組應該在著手嘗試將地形的不利影響儘量降低。

同時因為地形變平坦,加上和風主題,泡狐龍!請一定迴歸!求你了老卡!

下面是發現的一些新鮮玩意。這次PV中沒有展示新武器,也不知道會不會有,不過我看到很多人認為看到了類似穿龍棍的東西,就是下圖這個。

《怪物獵人:崛起》能否成為系列的一針強心劑?

其實這段鏡頭就是新的雙劍搓背,很多人好奇的是左手的是個啥玩意,其實就是異形雙劍。為啥我會在意這個玩意呢,因為這種握柄在刀身上的寬刃武器是我很喜歡的設計,其實還挺常見的,舉幾個例子。

《怪物獵人:崛起》能否成為系列的一針強心劑?

在幾個展示翔蟲特殊攻擊動作的鏡頭裡,有一把鐮刀的畫面,仔細看了看,這應該是一把銃槍。而這個特殊動作是先甩出翔蟲,這時候鐮鼬龍王一個尾砸,似乎是觸發了gp或者反擊判定,隨機一個迴旋動作將其打翻在地,看來銃槍長槍等武器藉助翔蟲也有一定的機動招式了。

《怪物獵人:崛起》能否成為系列的一針強心劑?

片手劍也有了鎖鐮一樣的大範圍攻擊動作,“九頭龍閃”!

《怪物獵人:崛起》能否成為系列的一針強心劑?

PV裡還有一個傘,其實是狗子的武器,看來狗子的武器都是叼在嘴裡,到時候我估計會給一隻一把大劍,然後起名叫sif。

《怪物獵人:崛起》能否成為系列的一針強心劑?

封面怪怨虎龍我覺得不夠帥,但是依舊很有特色。兜鎧一樣的面容,尾巴在攻擊時還會展開變成十字槍一樣的形狀,身上還有鬼火,你是鬼武者麼?

《怪物獵人:崛起》能否成為系列的一針強心劑?

同樣少不了一些擔憂

老卡今年的表現實在不怎麼樣,受疫情影響《冰原》的更新效率和結果並不好,期待了很久的《生化危機:re3》又是成本限制的可憐產物,《崛起》同樣有讓人不放心的地方。

目前最擔憂的還是翔蟲,雖然有跑圖和戰鬥兩種作用,但是PV中展示的地圖看來,這兩部分沒什麼交集,會不會實際上割裂的很嚴重?這兩部分如何統合?《世界》留下來的問題還有沒有?強制聯機啊,武器貼皮啊等等等等。說到底目前只是一個PV而已,我這麼興奮的寫下這些東西也只是因為從PV中看到了我想看的內容,至於實際如何,還要等到26號新的實機演示見分曉了。

其實不只是已經公佈的《崛起》,就像我前面說的,《怪物獵人》整個系列已經站在了十字路口中間,擴大的受眾,急需新鮮元素的核心內容,這些如何取捨可不是推出一部作品就能解決的。目前看來《崛起》帶著《世界》的經驗選擇了返回NS便攜平臺,又能將多少《世界》的受眾轉化過來呢?同樣《世界》的模式依舊大有市場,恐怕在《崛起》結束之後又會有新的作品帶著前輩的經驗重返《世界》的模式。

當然這是我個人的見解,《崛起》這一部看似走了我所期望的道路,至於結果是否如我所願,反正我預購了我們們就走著瞧吧。


來源:機核
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/ej-sk4EKbs4CGXbBoxi4nw

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