《怪物獵人:崛起》能否成為系列的一針強心劑?
在《怪物獵人世界:冰原》公佈最後一次開發者日誌後,10月1日黑龍登場後《冰原》就算是完成了它最後任務。當時看完整個視訊,我的心情很是複雜,顯然《冰原》沒有為《世界》畫上一個圓滿的句號。
《世界》是整個系列裡程碑式的重要作品,突飛猛進的改變和千萬的銷量為整個系列開啟了新的局面,而《冰原》的急功近利又很快為之蒙上一層陰影。《怪物獵人》已經16年了,現在這個系列就像同社的《生化危機》一樣,站在了十字路口的正中間。
十字路口的困境
《世界》為老卡帶來了超過千萬的銷量,同時還有大量的新玩家,這顯然是製作組精心設計帶來的結果。無論是精簡的系統,親民的難度,各種“網遊化”的設計,甚至是精美的畫面都能成為“吸引新玩家”這一目的的途徑。這一方面,《世界》確實做得很好,滿足老玩家夢想的同時帶來了大量的新鮮血液,但是也帶來了新的問題:系列玩家的成分變得複雜了。
我們可以看到新入坑開始認真研究系統的準重度玩家,也有對玩法稀裡糊塗但是一樣玩的開心的輕度玩家,還有隨著系列一路走來一直奮戰在獵場一線刻苦專研的老獵人,《世界》很厲害的滿足了不同程度的人群。但是隨著幾次更新,問題開始出現了,想要一直滿足各種人群似乎是不可能的,不同的玩家群體已經開始分化。卡普空是會聽取玩家意見的公司,但是似乎一直都處理不好意見的分歧,再加上急功近利的商人本性,於是我們看到了設計思路混亂的《冰原》。
《冰原》已經為人詬病很久了,說太多也沒什麼意思,我就只舉一個例子。在即將到來的最後一次更新中,製作組終於做了一個技能,用來將輕重武器的差異抹除。這無疑是一個打臉行為,在持續更新了一年的最後一個版本中,他們還是親自否認了這個主打系統的合理性,這足以說明問題了。
混亂的《冰原》及時地將問題暴露出來,未嘗不是一件壞事。一方面是如何保持系列立身之本的硬核系統,一方面是如何留住《世界》所帶來的大量不同成分的玩家。好在卡普空是一家懂得創新變革的公司,前面提到的《生化危機》已經經歷過好幾次十字路口了,不過《生化》因為題材的原因,可以嘗試不同的核心體驗。《怪物獵人》則不同,核心的戰鬥體驗不可能輕易改變。是繼續走《世界》的多樣化體驗路線,還是迴歸傳統的硬核戰鬥道路,成為了擺在三太子面前的重要抉擇。
不過很快,他們就給出了一份答卷。
Rise,能否帶來“崛起”的新道路?
其實在《冰原》最後一次更新公佈時,就有舅舅訊息稱老卡內部已經有一款面向年輕學生的《怪物獵人》作品正在開發中。現在想來有著和風題材、百鬼夜行、飛簷走壁,陰冷的色調等等充滿日漫“中二”氣息要素的《崛起》,應該就是這款面向學生的作品了。很明顯他們沒有選擇繼續在《世界》開創的道路上繼續前進。
和《世界》一樣,本作沒有數字標號,直接使用《Rise》作為標題。《怪物獵人》的世界觀中,有一個有意思的設定,就是“5”這個數字是不吉利的,這也是系列一直是4人組隊的一種解釋。而我們一直都沒有看到“怪物獵人5”,可能也有這個考慮吧。不過在我看來,更重要的原因恐怕是出於系列多樣化的考慮。
從目前的資訊來看,《崛起》雖然採用了《世界》的地圖機制和動作系統,但是整體的特色,應該是和《世界》大不相同的。
首先便是主打的和風要素,從pv中看色調偏陰冷,加上“百龍夜行”的故事主題,整個畫風完全不同於《世界》歌頌大自然主題的鮮豔色彩。人設也是更加日式,PV中出現了很多個性的NPC,甚至主角都會說話了,戰鬥中也會喊中二臺詞,和《世界》相比就好像日式美式rpg的區別一樣。
其次就是遊戲的遊玩方式,雖然還沒有太多訊息,但是直面會中三太子著重提到了NS的便攜性。考慮到對於《世界》強調聯機的不同反映,我傾向於這次會更注重傳統單人體驗。戰鬥體驗上,PV中同樣可以看出一些端倪。戰鬥演示的場景幾乎都是大平地,和《世界》在“真實”環境中戰鬥的體驗相區別,更接近老系列的傳統。
這次出鏡的製作人是一瀨泰範,也是老資歷了,曾經擔任《P3》、《X》和《XX》的監督工作,《崛起》這和風和略帶誇張的特效看來就是一脈相承的傳統了。
挖一挖細節
本來我是不喜歡從一個短短的PV裡面玩來挖去各種猜測的“某某學家”行為,但是《怪物獵人》的PV不一樣,它是有真材實料可以分析的,而且這個新作的訊息對我來說相當重要。
《冰原》玩到最後就連我自己都陷入了迷茫,這個系列真的就要這樣子走下去了麼?講真,《世界》和《冰原》的體驗我不是十分滿意。新的地圖設計我其實是很喜歡的,包括複雜到爆炸的古代樹之森,但是這些誠意滿滿的要素對戰鬥造成了不良影響,後期每一次戰鬥都被煩躁所包圍。所以新作如何繼承如何取捨,是我無論如何都迫切想要了解的東西。
PV中展示的很清楚了,《崛起》的動作和地圖機制都繼承了《世界》的新設定,無縫連線的自由探索地圖和流暢的新動作系統,並且針對新的特色系統做了調整。
特色系統便是新增的“翔蟲”了,藉助這個傢伙,獵人們終於會跳了。配合新增的走壁動作,可以實現翻山越嶺,在目前地圖設計和規模都不明的情況下,這個系統如何發揮還不得而知。但是可以稍微放心的是,這個系統的限制應該已經做好了,不會出現過於自由而失控的情況。
翔蟲另一個重要作用體現在戰鬥中,用來完全取代《冰原》為人詬病的飛翔爪。飛翔爪和翔蟲本質上都是為了增加戰鬥維度設計的,系列戰斗的基礎都是在地面平面上進行你來我往的二維戰鬥,這麼多年了,單純靠武器和招式已經沒有辦法開啟新的局面了,所以從《3tri》開始,製作組一直在嘗試加入新的邏輯維度,海戰、臺階跳躍、分層地圖、風格提供的更多選擇、飛翔爪都是為了這個目的設計出來的。
飛翔爪的問題在於產生收益的過程太長了,且一旦勾中邏輯主體就到了怪物身上。射出飛翔爪首先要瞄準,射出且命中怪物,同時怪物還沒有觸發針對飛翔爪的機制,然後再進行動作才會產生收益。不像其他攻擊動作,就是一錘子買賣,我這一擊打出去,只存在打中沒打中的區別,主體一直是獵人在掌控。同樣的問題在一些武器動作上也有,比如太刀所有的新動作,銃槍的起爆龍杭,弩的擴散彈。這樣這招式作為必殺之類的大風險大回報動作沒有啥太大的問題,但是飛翔爪是一個半強迫還要經常去用的動作,不但沒有起到豐富維度的作用,還會強行打斷現有的戰鬥節奏。
翔蟲則不同,目前看來翔蟲使用有兩種方式,一種是類似跳躍的空間位移手段,一種是和怪物產生互動的特殊招式,而這兩種用法都是以獵人為主體,直接產生結果的動作。相比飛翔爪,實在是簡潔太多太多。
至於為什麼不選擇直接做個跳躍動作,可以看看《X》裡面部分武器的空戰風格,如果不加限制其實挺沒勁的。而且翔蟲這個動作,還是為了減慢節奏,把它當做一個戰術動作去使用。這確實是《怪物獵人》系列該有的設計思路。
PV中演示的大劍跳躍後迴避空中蓄力斬,斬斧跳躍空中變形斬,盾斧勾中怪物拉近快速二解等動作都是簡潔有效,確實起到了增加維度提供更多選擇的效果。
還有一處重要改動就是地形。從《怪物獵人4》加入各種地形要素開始,這就是一個讓人又愛又恨的東西。作為增加進攻手段的設計很多招式設計的都不錯,但是同時被臺階坑上貓車的獵人也數不勝數。這一次所演示的戰鬥場景幾乎全是大平地,能看到的幾個臺階似乎高度都被砍了,結合翔蟲可以讓獵人平地起跳,以及所有牆壁都可以即時攀爬的設定,製作組應該在著手嘗試將地形的不利影響儘量降低。
同時因為地形變平坦,加上和風主題,泡狐龍!請一定迴歸!求你了老卡!
下面是發現的一些新鮮玩意。這次PV中沒有展示新武器,也不知道會不會有,不過我看到很多人認為看到了類似穿龍棍的東西,就是下圖這個。
其實這段鏡頭就是新的雙劍搓背,很多人好奇的是左手的是個啥玩意,其實就是異形雙劍。為啥我會在意這個玩意呢,因為這種握柄在刀身上的寬刃武器是我很喜歡的設計,其實還挺常見的,舉幾個例子。
在幾個展示翔蟲特殊攻擊動作的鏡頭裡,有一把鐮刀的畫面,仔細看了看,這應該是一把銃槍。而這個特殊動作是先甩出翔蟲,這時候鐮鼬龍王一個尾砸,似乎是觸發了gp或者反擊判定,隨機一個迴旋動作將其打翻在地,看來銃槍長槍等武器藉助翔蟲也有一定的機動招式了。
片手劍也有了鎖鐮一樣的大範圍攻擊動作,“九頭龍閃”!
PV裡還有一個傘,其實是狗子的武器,看來狗子的武器都是叼在嘴裡,到時候我估計會給一隻一把大劍,然後起名叫sif。
封面怪怨虎龍我覺得不夠帥,但是依舊很有特色。兜鎧一樣的面容,尾巴在攻擊時還會展開變成十字槍一樣的形狀,身上還有鬼火,你是鬼武者麼?
同樣少不了一些擔憂
老卡今年的表現實在不怎麼樣,受疫情影響《冰原》的更新效率和結果並不好,期待了很久的《生化危機:re3》又是成本限制的可憐產物,《崛起》同樣有讓人不放心的地方。
目前最擔憂的還是翔蟲,雖然有跑圖和戰鬥兩種作用,但是PV中展示的地圖看來,這兩部分沒什麼交集,會不會實際上割裂的很嚴重?這兩部分如何統合?《世界》留下來的問題還有沒有?強制聯機啊,武器貼皮啊等等等等。說到底目前只是一個PV而已,我這麼興奮的寫下這些東西也只是因為從PV中看到了我想看的內容,至於實際如何,還要等到26號新的實機演示見分曉了。
其實不只是已經公佈的《崛起》,就像我前面說的,《怪物獵人》整個系列已經站在了十字路口中間,擴大的受眾,急需新鮮元素的核心內容,這些如何取捨可不是推出一部作品就能解決的。目前看來《崛起》帶著《世界》的經驗選擇了返回NS便攜平臺,又能將多少《世界》的受眾轉化過來呢?同樣《世界》的模式依舊大有市場,恐怕在《崛起》結束之後又會有新的作品帶著前輩的經驗重返《世界》的模式。
當然這是我個人的見解,《崛起》這一部看似走了我所期望的道路,至於結果是否如我所願,反正我預購了我們們就走著瞧吧。
來源:機核
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/ej-sk4EKbs4CGXbBoxi4nw
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