專訪《獵魂覺醒》主策天羽:如何打造獨一無二的“共鬥狩獵”手遊?
追根溯源,《獵魂覺醒》的核心魅力究竟是什麼?GameRes認為有以下三點。
首先,《獵魂覺醒》的出現打破了大眾心目中“手遊做不了共鬥類遊戲”的刻板印象,依託於網易強大的技術實力,《獵魂覺醒》在環境渲染、細節精度等層面的高寫實風格增強了玩家代入感,並且通過怪物與玩家的建模落差,二度深化了狩獵遊戲帶給玩家的壓迫感,加之對移動端操作的調優等等,使得玩家可以在手機上享受媲美主機的“狩獵”體驗。
再來就是直指狩獵類遊戲玩家核心訴求的一眾創新設計。
在《獵魂覺醒》中玩家可以自由切換8種武器,通過各種策略搭配去應對不同的挑戰。而在狩獵實戰的過程中,為了強化玩家的代入感和緊張感,《獵魂覺醒》隱藏了怪物的血量和肢體護甲值顯示,但玩家可以通過“真視之眼”的設定去更精準的洞察怪物的狀態,此外“弱點”、“斷肢”、“魂鎖”、“獵魂”等細節系統的加入,也再度拔高了狩獵體驗的真實感。
最後,則是立足於傳統ARPG手遊成熟構架中的一系列優化舉措。
《獵魂覺醒》的核心玩法很簡單,就是單槍匹馬或與其他玩家一同狩獵近百種形態各異的強大怪物,但長時間高強度的狩獵玩法並不是每個使用者的追求。由此《獵魂覺醒》在傳統ARPG手遊玩法體系的基礎上,摒棄了繁複冗雜的日常任務系統,但保留了諸如料理、釣魚、馴馬等大量自由度較高的休閒向玩法,用以滿足更多玩家的潛在需求。
這樣的設計,也使得遊戲有著涇渭分明的兩條主線:“高強度狩獵”和“碎片化休閒”,給予玩家更高的自由度和更多元化的遊戲體驗。
那麼《獵魂覺醒》作為移動端“共鬥狩獵”細分領域的開拓者,從立項到運營,網易官方都是怎樣去考量和打磨的呢?GameRes遊資網就這個主題採訪了《獵魂覺醒》主策劃天羽:
GemeRes遊資網:能否透露下《獵魂覺醒》上線以來玩家在遊戲中狩獵了多少數目的怪物?
天羽:我們玩家所討伐的巨獸已經是數以億計了。在今年年初我們週年慶的時候統計的資料已經是接近三億隻了,現在已經過去半年多了,這個數字應該已經增長到了四億多了。
GemeRes遊資網:對你們開發組而言,狩獵遊戲的樂趣何在?這也是你們在遊戲中表達出來的狩獵世界嗎?
天羽:《獵魂覺醒》作為共鬥狩獵遊戲與普通RPG有著巨大的差距,首先我們面對的敵人是巨獸,巨獸不僅是形體上的巨大,在力量和能力的對比上,它對玩家也是有壓倒性的絕對優勢的。在這種具有強大壓迫力的敵人面前,即使全副武裝的玩家也很難硬抗它兩三次攻擊,因此在遊戲中,生存是戰鬥的基礎。
其次,和其他遊戲相比,我們會多一個非常核心的戰鬥元素,就是肢體。在一般的RPG中,Boss一般是作為一個整體的受擊單位,任何方向和打擊部位的攻擊效果都是相同的,但在共鬥類遊戲體驗中,非常重要的一點就是玩家需要擊破肢體。在面對巨獸的時候,我們不再盲目地把所有技能都甩向它,而是需要相對精準地打擊它的某些肢體,短時間內的集中火力輸出將能迫使巨獸暴露肢體弱點,甚至累計傷害觸發斷肢。無論是從最後的收益上(斷肢可獲取較為珍貴的肢體素材),還是戰鬥節奏上,這都是我們非常推薦的一種方式。
GemeRes遊資網:具體來說,《獵魂覺醒》是一款怎樣的狩獵遊戲呢?
天羽:從世界觀而言,《獵魂覺醒》是一個以歐洲中世紀為題材的低魔世界,我們在遊戲中採取了偏寫實的畫風。在玩法上,我們繼承了主機端共鬥類遊戲玩法的核心,並在移動端進行了優化和簡化,讓它更適應移動端的操作習慣。
我們遊戲推崇玩家多人協作狩獵的概念,與傳統MMORPG不同,我們沒有一個清晰的職業定位,傳統MMORPG中會有明確的職業分工和戰場定位,例如戰法牧這種經典的定位搭配。獵魂覺醒中,玩家雖然會選用不同的武器,但是大家的定位都是獵人,只是狩獵手法和方式有一定差異,戰場中不需要戰法牧這種強制的配合,激烈的戰鬥中無需額外花時間進行大量的交流指揮來完成複雜甚至是強時間順序要求的戰術,玩家只需要根據戰場情況判斷局勢,把握正確的時機採取有效的應對方式即可。例如戰鬥中隊友對巨獸的左翼短時間內造成大量傷害,打出左翼弱點,其餘隊友只需簡單溝通,甚至是心照不宣地利用這一戰機,或開啟各種狀態在弱點存續期間對其輸出最大化傷害,或使用控制或限制技給自己和隊友在這一期間創造更安全穩定輸出空間。相比端遊時代MMO中需要複雜文字甚至語音指揮的複雜戰術,這種溝通和配合方式是更適應移動端的戰鬥交流方式。
GameRes遊資網:目前《獵魂覺醒》推出了多少種主角職業設定呢?會聯動其他遊戲推出主角設定嗎?
天羽:《獵魂覺醒》剛上線時推出了六種武器,其實我們沒有職業的概念,玩家可以隨時在戰鬥外切換自己的武器。後續版本我們又繼續增加了戰刀和獵銃,現在總共有八種武器。
在聯動方面,我們沒有針對某個職業角色去聯動對應的角色,比如我們之前和《討鬼傳極》聯動中會出現一些經典的形象(例如櫻花、那木等)以及他們的主題禮裝、武器禮裝。但我們的武器在設計時並不會是因為某個經典的形象而去做設定,我們更多的是會考慮武器的戰鬥體驗區分度和表現力來決定製作武器的種類。例如我們之前做戰刀,它的外形以及動作設計參考原型是中國的苗刀,也結合了日本太刀的部分元素,當然在設計的時候苗刀和太刀的部分經典影視、遊戲形象也會為我們提供部分設計參考。
GameRes遊資網:新武器的構想一般會基於何種契機推出呢?
天羽:我們選擇做一種什麼樣的武器,首先是這一武器的表現力是否足夠強,它要給玩家無論是從視覺還是操作感都能帶來一定的衝擊力,我們才會選擇去做。其次是它是否和我們現有的武器有足夠區分度,不會有雷同的定位和體驗,而是能帶給玩家一個耳目一新的體驗。我們武器主要是以中世紀冷兵器為主,同時結合低魔世界觀也加入了法杖和獵銃這兩種帶有一定神祕感的武器,他們並不會有太強的科技感,依然能和我們的世界觀較好的結合,同時又能給玩家一些新鮮的體驗。
GameRes遊資網:玩家對遊戲的各種“巨獸”也是有極大的關注,那你們會通過哪些方面來考量敲定“巨獸”的設計呢?
天羽:首先就是說我們在設計巨獸的時候,我們不是僅僅當作一個怪獸或者反派BOSS來設計,我們首先是把巨獸當作這個遊戲世界中真正存在的生物,會設計到它的生態習性,就是說我們會先考慮它是怎麼存在於這個世界中的,而不是作為一個天外來客直接降臨到這個世界。它的動作、習性,都是和它的生態息息相關的。基於它的生態再來設計它的戰鬥、非戰鬥的動作,讓巨獸看上去都更自然,更像是這個世界的組成部分。
GameRes遊資網:自上線以來,《獵魂覺醒》以什麼樣的版本速度更新遊戲內容呢?版本內容通常是哪些內容嗎?
天羽:《獵魂覺醒》上線後是以周更為基礎,每個月都會有較大的更新內容,每個季度均有大資料片。
在更新內容上,首先是新的武器,比如戰刀和獵銃,他們能帶給玩家全新的戰鬥體驗;還有新的一些大變革的系統,比如說獵寵系統、落銀城等;還有就是我們最近7月份剛更新的一個版本“獸潮防禦戰”,在整個遊戲世界中包裝了一個獸潮的概念,整個遊戲的演進都是根據玩家的行為改變的,比如當前的獸潮“寒滅之潮”,它可能整個世界都籠罩在寒冰之中,讓玩家感覺自己是在一個有變化的遊戲世界中,而且玩家的行為是會對這個世界造成影響。此外還有一些就是聯動資料片,比如此前的《討鬼傳極》聯動,還有8月份即將會上線的《神都夜行錄》的聯動。
GameRes遊資網:能具體介紹下“寒滅之潮”這一近期的遊戲版本嗎?對《獵魂覺醒》的產品階段而言,這一版本有何意義呢?
天羽:“寒滅之潮”這一版本包含了很多東西,第一個就是獸潮的概念,提出這一概念是我們希望玩家不僅僅是普通的體驗遊戲,更是作為角色真正參與到這個遊戲世界演進中,甚至玩家的行為是可以影響遊戲世界的。遊戲中的“獸潮”是週期性的,每次獸潮將會有不同的巨獸主宰帶領,它也會帶來與之相關的氣候變化。首期“寒滅之潮”,主宰黯骨龍帶來的是與寒冰相關的氣候,整個世界包括從主城氛圍、戰鬥效果都會陷入這種氣候的影響。而在這次獸潮期間,遭受攻擊的北部重鎮夜望堡已經完全陷入戰鬥的氛圍,玩家會發現無論從佈置上還是NPC的行為上,這裡已經完全進入戰時戒備的緊張氣氛中。另外,在一次獸潮中會分成多個不同的階段,在某一階段全服玩家會共同完成一些指定的目標,而目標的完成情況將會影響到下一階段怪物的行為、強度,玩家就會感覺自己的行為真真切切影響到了遊戲世界,這是一種我們比較想要的模式。另外這個版本還加入新的戰鬥元素:副武器和結晶化肢體,以及雙巨獸討伐模式。以往我們玩家在戰鬥中面對的都是單隻巨獸的挑戰,這是我們第一次讓兩隻巨獸同時出現在同一場戰鬥中,將給玩家帶來更新鮮也更具壓迫力的戰鬥體驗。
GameRes遊資網:會從運營的哪些方向來結合做新內容呢?
天羽:從運營方向來講的話,我們更深入的瞭解玩家到底需要什麼東西。
首先是新玩家的融入,我們遊戲不斷有新玩家加入,而我們採用的是大伺服器的結構,希望儘量容納更多的玩家一同進行遊戲。因此,我們會設計一部分運營活動,讓新玩家能夠以更快的速度成長,儘快融入老玩家的狩獵圈子中。
第二類活動就是針對已經熟悉我們遊戲的老玩家,我們會通過週期性的各類活動來引導玩家的狩獵活動。因為我們遊戲中的任務設計是相對自由的,我們不存在那種一條龍式的日常任務,全部做完可能要幾個小時,如果不做又跟不上其他玩家的腳步,這樣會感覺是我在被遊戲牽著鼻子走,身心俱疲。我們希望給玩家的體驗是,不會有很多強制引導性的遊戲內容,而遊戲發展目標由玩家自己確定,玩家可以規劃自己的遊戲節奏,有時間的時候我可以有的放矢的多玩一下,忙的時候我可以做一些快捷的內容,甚至有時候不上線也不會因為進度被別的玩家拉開而無法繼續。而我們週期性開放的一些活動中也是會提升某些素材或道具的獲取效率,引導玩家在活動期間選取更高效的遊戲方式。
此外,我們還會加入一些對抗性的活動,比如競速賽、非對稱性對抗,玩家對遊戲內容的一種相互創造,增加遊戲的樂趣。
GameRes遊資網:作為主打共同狩獵的遊戲,你們在玩家關係和活躍度的維繫上,從玩法包括社交上是怎麼做設計的呢?
天羽:我們還是特別關注玩家良性的建議和反饋的,我們會從社交媒體包括QQ群、營銷特殊渠道和玩家有比較深入的溝通,我們也會組織玩家暢言活動,直接與策劃面對面交流。他們也會提出對遊戲的很多看法,我們對這些意見進行彙總和深入挖掘並有針對性的去解決玩家的痛點。
關於遊戲的社交關係,遊戲主打的點是團隊狩獵,因此我們更鼓勵以小隊為基礎的社交關係,並以此為基礎擴充套件至戰團以及遊戲外的社交媒體等玩家聚落。玩家主要通過遊戲內容的分享,甚至是在遊戲中自我創造新的遊戲內容,維持玩家聚落的穩定性和活躍性。
GameRes遊資網:早期版本和最新的版本內容來看,你們主要優化了哪些方面的內容呢?優化是出於何種考量?
天羽:首先是遊戲的基礎體驗,我們在進行持續的優化,包括最核心的共鬥戰鬥細節體驗以及移動端的操作體驗優化。另外是一些美術資源,我們也是在版本更新時會逐漸優化掉一些表現不夠好的內容。當然還有些玩法上的,可能我們最初的一些設計和玩家的習慣不相符,我們也會尊重玩家的意見進行改進。另外就是我們版本中的新內容,有些新內容是由我們設計者發起的需求,而有一些內容是直接吸收玩家的優秀建議轉化而來的。包括我們聯動作品的選擇,我們也會優先參考我們玩家喜愛的題材和作品,有針對性的去聯絡這些廠商推進聯動。
GameRes遊資網:經歷過多款遊戲產品之後,對遊戲製作會有新的理解嗎?
天羽:每經歷一款遊戲的研發或運營,都會對遊戲製作有新的體驗,尤其是完整地見證一款遊戲的誕生、成長到上線、長期運營,會有更加全面和完整的理解。
從現在往回看,在遊戲設計初期,一些架構如果能夠更完善,就鞥能夠避免運營期很多不必要的問題。比如戰鬥策略設計,如果從初期就能設計定一個健壯且具有擴充套件性的策略體系,同時在研發過程中始終堅持核心設計思路不動搖,在後續遊戲運營過程中,無論是我們自身做遊戲內容的擴充套件,還是對於玩家理解我們遊戲都是有非常強的報關注的。
此外,經過多個專案的研發和運營之後,會對遊戲設計以及玩家的需求有更深層次的理解。從剛剛入行時,僅以玩家心態去理解遊戲,到之後逐漸轉換為開發者思維,再到後來能夠以共情能力理解玩家的真實需求,同時又能保持邏輯性的設計思維,創造出能夠帶給玩家快樂的內容。
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