《黎明覺醒》主策劃:打造遊戲生態內迴圈,打造一款“常玩常新”的長線精品
其中,由騰訊光子工作室群打造,巧妙糅合了生存體驗(Survival)、開放世界(Open World)和大世界建造(Crafting)三大核心元素的重磅新品《黎明覺醒》,不僅定義了全新的“SOC生存品類”,也在此前的幾輪測試取得了優異的表現。
在剛剛結束不久的2021ChinaJoy期間,包括GameRes在內的多家行業媒體一同與《黎明覺醒》主策劃Zak進行了深度交流,從他口中瞭解了一番《黎明覺醒》的核心研發、運營思路。
《黎明覺醒》主策劃Zak
頂級技術做支撐,打造一個融合多種玩法元素的“開放世界”
作為“開放世界”這一新興賽道上的重磅新品,《黎明覺醒》的立項初衷以及其在“開放世界”賽道的優勢一直都倍受行業關注,記者也據此向Zak進行了發問。
對此,Zak回憶道,早在2017年,光子工作室群就對接下來要佈局的重點戰略賽道進行了討論與研究,也關注到了“開放世界”這個新興的品類。
但彼時許多開放世界遊戲本質上還是圍繞“劇情主線”驅動玩家進行大世界探索,在Zak看來,這對於整體是一個去線性化,結構更加沙盤式的開放世界來說是過於刻板的,玩家歸根結底始終缺少一種“底層驅動力”。
於是,在反覆的思考與探索中,團隊捕捉到了“生存”這一題材與“開放世界”的天然耦合度。
Zak認為,對任何人來說“生存”都是最原始的驅動力之一,當置身於“生存開放世界”中時,玩家不需要任何引導都會思考如何尋找資源、如何建造家園、如何在生存的世界裡努力中活下去等等,這完美賦予了《黎明覺醒》一個渾然自洽的“底層驅動力”,這也是《黎明覺醒》在“開放世界”賽道中的核心競爭力。
當《黎明覺醒》具備通順的底層邏輯後,團隊繼續在開放式的“形態”上進行了深入探索。
據Zak闡述,目前市面上的開放世界手遊都有各自的“形態”,有的是偏單人化體驗,有的是做開放世界改造,但《黎明覺醒》希望跳出這些思路,找到一個不同的答案。
因此,為了實現生存、建造、多人互動、開放世界等多種元素完美融合的目標,團隊為遊戲搭建了擴充性極強的“框架格局”,用以承載當下及未來的龐大“內容體量”。
在這樣一種體系中,團隊未來不僅能夠更簡便的將新想法、新創意植入遊戲中,實現“內容縱深度”的躍遷,甚至就算產品整體內容需要進行大轉向時,也能從容應對,這是早期的開放世界遊戲並不具備的特性。
很顯然,要想構建一個能夠容納這麼多元素的框架格局,在技術上一定有著不小的難度,在記者針對這一點發問後,Zak回答道:“我們技術上的優勢,我認為主要有三個方面。一是“優化”,為了將《黎明覺醒》做成一款大使用者規模的產品,我們在效能的劃定設定了極大的上下限跨度,並先後通過與各類機型廠商合作,針對不同機型做細節調優;二是“技術與美術的結合”,不論是光影方案、物體破壞、水面效果,我們都採用了最先進的前沿技術。使海面上的船體有真實的上線浮動與物理波浪,使載具相撞時也能達成最貼合現實的物理表現等等;三是“無縫化”,我們完全可以讓玩家在遊戲中,不感受到任何的載入、場景切換、區塊調整,實現真正意義上的無縫化。”
在記者來看,不論是“底層驅動力”亦或是“技術優勢”,其實都是主創團隊試圖強化《黎明覺醒》遊戲沉浸感的底層支撐,因此,針對記者對“沉浸感”的相關疑問,Zak也進行了一番釋疑。
他表示,《黎明覺醒》本質上是一款“體驗型”的產品,所以遊戲內玩家的所有體驗的打磨,都會遵從遊戲的底層驅動邏輯——人類的原始生存本能。
基於此,《黎明覺醒》內不僅僅是場景、天氣、動植物都是非常接近自然界的,所有血迴圈系統、體溫、體能、清潔度等生命指標系統,以及各種互動行為玩法也都是契合所有人本能和基本認知的。
這樣的設計導向,使得每一名玩家在看到一棵樹時知道可以伐木用來建造,在看到動物時也知道可以打獵獲得食物,淋雨了知道可能會感冒需要生火取暖等等。可以說“生存本能”是構築《黎明覺醒》互動邏輯的基礎,再搭配上載具、槍械、建造規則等衍生系統,就能將玩家的遊戲“沉浸感”拉到最滿。
雖然大方向沒有問題,但Zak也分享了一番《黎明覺醒》曾走過的彎路,他表示在早期的測試中,團隊一味地追求“沉浸感”,卻忽視了它們與“遊戲性”間的平衡,這也給玩家帶來了一定的負面體驗。
因此,在後續收集玩家意見後,團隊也對《黎明覺醒》進行了諸多調優,Zak圍繞“載具系統”舉例道:“早前由於我們的載具設計過於追求接近物理性,使得玩家的駕駛體驗不佳,並且很容易被散落在地圖上的物資箱等物件卡住。基於此,我們後續圍繞載具15釐米的通過限制,將場景雜物的規格縮小到了這一範圍內,甚至對接近角、離去角等細節也進行了深度調整。事實證明,調整後的新版本,不僅化解了玩家之前面臨的問題,甚至還被許多玩家以一種類似“卡BUG”的形式的開拓出了新的創意玩法。”
“但對於這樣的體驗,我們討論後認為應該保留。因為當我們引入全新的特性、全新的遊戲模組的時候,真實性肯定是我們的第一訴求,但沒有必要一定要追求一比一還原復刻,我們覺得只要是為玩家體驗升級而服務的設計,都值得我們去挖掘打磨,這也是我們權衡“沉浸感”與“遊戲性”的核心標準。”Zak如是說道。
堅持打造遊戲生態內迴圈思路,驅動產品長線調優
在ChinaJoy之前,《黎明覺醒》經歷過測試,記者也以此前測試情況為錨點,向Zak詢問了一番期間主創團隊研發思路的迭代經歷。
對此,Zak表示,過去的騰訊會通過類似使用者調研、資料或者報告,把使用者分成非常精準的畫像,但這樣的形式多少會有些刻板,有時候難以捕捉到玩家的核心訴求。
基於此,《黎明覺醒》從立項時就跳出了這一思路,轉而設立了一個專門的“玩家運營團隊”,希望通過問卷、直播、玩家群等更開放式的途徑,去與玩家達成更直接的溝通與聯絡,也希望通過這樣的方式在產品核心模組、核心體驗形態定型之後可以儘快見到真正的使用者,這樣的思路一直延續到了後續的幾輪測試中,並逐步升級為遊戲生態內迴圈,玩家也可以參與提意見,官方會積極採納。
在“遊戲生態內迴圈”思路的指引下,《黎明覺醒》一次次根據玩家的意見去進行大、小版本的迭代優化,也很自然的擁有了曙光測試“採納巨量使用者建議”這一出圈事件。
並且,期間官方也不斷給予玩家們認可去鼓勵他們踴躍提交“共創靈感”,比如美國一位叫“薑餅脆脆”的小女孩玩家,特別喜歡《黎明覺醒》的建造系統,每次測試都會積極給到團隊很多藍圖創意,因此官方採納創意後就在公眾號和遊戲內建造系統還原展示,用“薑餅脆脆提供的創意藍圖”這樣的方式去給到玩家直接的正向反饋與激勵。
圖源:《黎明覺醒》公眾號
此外,Zak還補充道:“在與玩家保持緊密聯絡的過程中,我們每一輪測試都會調整玩法、組織結構、頻次、耗時、難度、順序,以及開放世界和生存的比重,多人玩法和單人玩法的比重等等。但不論如何迭代,我們的核心思路是沒有變過的,我們希望《黎明覺醒》可以變得更大眾、更廣泛化。換言之,就是在適配不同型別使用者的需求的同時,也不去排除和篩選那些或許僅僅對於開放世界、對於建造感興趣的玩家。”
順著這一思路,Zak隨後也向記者們詳細就遊戲如何滿足不同玩家需求,做了一定的展開介紹。
他表示,《黎明覺醒》的核心體驗是由不同部分組成的,團隊希望有更多不同種類、不同訴求、不同喜好的使用者進來,他們或許對於同一件東西的、同樣玩法的尺度是不一致的,因此,團隊將不同玩家所傾向的遊戲體驗進行了合理的分離,確保每一個玩家都能找到自己喜愛的生存方式,而不用被強制參與其他玩法。
譬如對熱衷於開放世界探索的玩家來說,《黎明覺醒》中“孤兒院助教”等基於不同的勢力架構、地圖架構衍生出的特色職業系統,就可以充分滿足他們的探索慾望;對熱衷於PVP的玩家來說,一整套從練習賽到對抗賽,再到未來跨服對抗賽的競技體系,則可以迎合他們的競技需求;而對更喜愛休閒建造的玩家來說,“營地”系統衍生出的一系列休閒玩法體驗,也能讓他們從中收穫快樂。
並且以上不同模組玩法帶來的不同遊戲體驗,也都與遊戲內的“社交”體系深度繫結,據Zak透露,由於遊戲整體的玩法框架比較立體,團隊預計未來也會出現比較多元化使用者群體,對應產生一個更加立體的使用者生態,這與大多數遊戲單一化的核心使用者群有著明顯的區隔度。因此,後續團隊也會爭取讓遊戲有更強的適配性與彈性空間,持續去強化遊戲內不同使用者的社交體驗。
“基於以上的大邏輯,一直以來我們在判斷玩家反饋時,第一個都是看他的使用者型別,判斷他的訴求與他的使用者型別的核心訴求是不是違背。如果不違背的話,那麼我們認為是有效的建議,進而儘量在統一框架下,去匹配更多的玩家不同情況下的訴求和喜好進行參考優化。”
“我們的初心還是想做一個有著“多人生存建造”等特色的“開放世界”遊戲,我們也希望在未來不斷尋找最好的方式,在與玩家攜手共創的過程中,讓《黎明覺醒》能夠匹配更多的使用者需求。”Zak說道。
持續擴充內容深度,打造一個“常玩常新”的《黎明覺醒》
在被記者問及《黎明覺醒》的“長線運營”相關規劃後,Zak表示,未來《黎明覺醒》將持續圍繞開放世界、多人玩法、生存建造這三個核心要素,去持續探索更廣闊的玩法邊界,在多個遊戲環節提供給玩家全新的體驗內容。
對此,Zak稍稍進行了一定的爆料,他透露道,基於《黎明覺醒》可擴充性極強的框架與內容體系,未來不僅會有新的天氣、劇情、地圖、全新生存挑戰等源源不斷的內容釋放,團隊更希望在2.0、3.0等大版本更新時,為玩家帶“顛覆式”的遊戲體驗,把《黎明覺醒》塑造為一款可以“常玩常新”的長線精品。
據悉,《黎明覺醒》的正式上線版本已經基本優化完成,目前團隊已經開始著手開發後續的其他版本,相信隨著時間的推移,內容可塑性極強,又具備差異化特色的《黎明覺醒》,有望成為光子旗下的又一爆款。
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/KhZ3CQHTPtwBzmoFpq0slQ
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