遊戲策劃視角全方位解析《哈利波特魔法覺醒》
《哈利波特:魔法覺醒》是玩什麼的?
《哈利波特:魔法覺醒》是怎麼做的?
《哈利波特:魔法覺醒》做了那些設計?
本文通過遊戲策劃的角度,從系統結構、核心養成系統、經濟迴圈、玩家體驗、個人總結的視角進行分析總結,希望能對大家提供幫助和思路
本文共4888字,閱讀文字所需大概12~15分鐘
一、系統結構
1、系統閉環
2、核心系統詳解
- 卡組由夥伴卡、基礎卡、迴響3種型別卡牌組成
- 消耗金幣和同型別卡牌可提升夥伴卡、基礎卡的等級與屬性(無升階),主要通過付費產出
- 消耗任意迴響或迴響晶石與金幣可提升迴響等級,提升人物的屬性,且隨機部分卡牌(夥伴卡、基礎卡)等級,主要通過禁林玩法產出,是卡組組成的核心要素,也是極限卡組追求
- 可以發現卡牌的等級受金幣和重複卡牌的數量所限制,玩家對卡牌和金幣的需求很強烈
- 迴響根據卡組的組成,刷出對應卡組內卡牌的等級提升,給予活躍使用者縮短付費玩家的差距的同時,給予高手玩家極限卡組的追求
- 非定向獲得夥伴卡與基礎卡,新金卡60抽保底必出,40抽內出任意隨機金卡
- 非定向獲得迴響,隨機獲得迴響,迴響升級後才可知道提升部分卡牌等級,若追求極限,消耗時間打副本較長,升級所需的金幣需求較多
小結
- 卡組=金色迴響+夥伴卡+普通卡構成,金色迴響最好能提升對應夥伴卡與普通卡的等級,且多卡組的需求,從而構成了玩家全面追求和養成的體驗
- 主流卡組隨版本數值調整與新卡與新迴響的迭代,在同等級下的強度不同,與勝率不同被多人使用
- 獲得卡牌均有預設初始等級,使玩家有錯覺認為養成成本不高,與其他玩家的強度差別不大
- 在天梯中發現,玩家的卡牌總體的等級決定了排位中能達成的段位,達成卡組公平的門檻付費程度較高,目前期望的所有玩家都可達到首席段位
- 隨著在決鬥與禁林的探索中的深入,靈活調整卡牌,可使玩家每局都有不一樣的體驗,以及多遊戲的理解,明確多所有卡牌的養成目標
二、經濟迴圈
- 金幣:主要通過學院寶箱與通行證、活動、日常玩法產出金幣,目的玩家日常活躍;主要通過卡牌升級金幣消耗,卡等的追求確保金幣價值;卡牌數量與升級深度決定玩家長期對金幣追求;直購付費禮包附送金幣,從而付費玩家卡等由金幣消耗進行劃分
- 寶石:主要通過通行證、付費產出,目的促使玩家每日活躍提升通行證等級,提升通行證曝光率促使玩家進行付費升級;寶石主要消耗購買圖書館抽獎券,時裝等道具,主要卡牌的產出消耗,付費玩家可通過購買寶石抽獎從而提升卡牌等級,玩家卡牌可提升的等級,按付費程度進行劃分
- 卡牌:主要通過圖書館抽獎獲得卡牌,目的促進付費,免費玩家主要通過活躍寶箱、通行證產出卡牌,促進活躍的同時提升曝光促使玩家進階通行證;主要消耗為卡牌升級,提升卡牌等級提升卡牌屬性,在遊戲核心玩法中提升實力、強度
- 圖書館抽獎券:主要通過通行證與活動投放,目的硬拉活躍、參與率;主要消耗是圖書館抽獎,抽獎獲得卡牌,付費系統、目的提升卡牌等級提升卡牌屬性
- 課堂積分:主要通過上課休閒玩法產出,目的給予休閒玩家玩法、核心玩家調劑,主要驅動製作魔藥參與該玩法;主要消耗是製作魔藥,降低pvp、pve、休閒等玩法挫敗感、增加可玩性和容錯
-
迴響:主要通過禁林產出,提升卡組實力;主要消耗為迴響升級;多回響追求的同時,極限卡組的追求,是PVP核心玩家的後期主要追求
小結:
通過卡牌養成來控制經濟迴圈,多卡組追求促使多卡牌養成(隨版本更換主流卡組)橫向養成,通過單卡的屬性追求提升卡牌等級縱向養成,從而多卡牌多金幣的需求;所有玩家均有機會獲取所有卡牌,通過付費去區分養成程度。
玩家對金卡、寶石、抽獎券的渴望,通過活動、系統、玩法獎勵驅動玩家參與保持活躍,硬拉活躍(玩了就可以白嫖)
三、前中後期玩家體驗(系統開放節奏 開放目的)
以玩家體驗描述 (三掃把酒吧 清光緒 決鬥首席4000+ 連續登入至今)
1天
可以預下載了,這魔法世界不錯哦,和哈利剛剛入學時場景一毛一樣;
是否相信魔法?拒絕試試,又重頭來拉我不信再試試.....我相信魔法!!!
這個衣櫥不錯哦,搞個精緻小哥...
新手引導有點長,分院了智慧的鷹院【自己給自己貼標籤】
分到宿舍了我要找個靠窗的床,邀請好友住宿舍,不能男女混宿【差評一波/偷笑】
2~7天
決鬥終於可以進去遊戲,咦可移動的皇室戰爭,不能無限走位難過,除你武器!!!哦禁魔一段時間
...動物流衝鋒吧;
做主線劇情去,帶入感好好就是很長勒,還得開啟多少個學院寶箱才能開啟下一個劇情肝去.....
勝利獲得了線索是什麼東東,噢副本玩法瞅瞅...怎麼無限怪啊,原來是生物死後變狼人可以有打團本的感覺;原來是獲得迴響的,原來不同迴響不同被動呢
體驗舞會簡單的互動不錯哦,連擊得多頭頂還有一束光可以的
還有魁地奇去看看,什麼鬼匹配的隊友對手沒意義啊,單局就一個人跑,跑酷玩法硬是拉人在一起,一個轉彎就有障礙完全沒法躲啊!賭運氣啊!!!不好玩沒下次了.....
魔法史課堂,上課回答問題!!!又得背書,咦可以線上抄作業,這很可以...
拼圖玩法產出一張新卡,百度抄作業去.......
8~15天
劇情產出一張金卡沖沖衝......
我為鷹院決鬥,寶石獎勵我來拉....
我想要金色貝拉三書流,獲得巨蜘領地了,哎呀打不過打不過,最後一關要有戰術,1階段全部靠角落放吹風帶遠端召喚卡搭基地,2階段21站位磨吧....打不過,充錢提升魔法書等級吧.....
世界頻道都在喊換23換45,啥來的去看看活動,收集得金卡勒交換多餘的也行哦,衝可以很良心
16~30天
每天上線做作業落,上課都沒這麼積極(看在一張抽獎券的面子上,就為了白嫖);看到禁林任務刷掉,做完作業還可以領通行證等級獎勵可以很舒服;進階給很多獎勵勒(88我忍了),白嫖也收集了全部卡堅決不付費...
看看有什麼活動能白嫖.....
沖沖決鬥把今天寶箱都領了,到瓶頸了一直輸贏輸贏去抄個大神的卡組,還是一樣,去雙人決鬥看看...動物流!!!大軍壓境低分段就是有意思30連勝了,然後匹配對手都那麼強嘛..........
社團有金卡,21點才開啟玩法,gggg才下班好了放棄........
......
追求路線:
所有卡牌最高等級(影響傷害)→卡組調整+金色迴響(最好與卡組匹配)→樹立提升卡等目標(長期目標)→隨版本搭配卡組
直觀的卡等戰力驗證,決鬥(pvp)+禁林(pve),促進玩家提升卡等
豐富的社交休閒玩法,提供社交場所,促進玩家間的交流與認同、互動
每天都可以領取一張抽獎券,免費也能獲得收集全卡牌體驗,從而保持活躍
小結:
在卡組養成天坑的基礎上,逐步開放各類玩法
在各類玩法和活動中獲得資源提升,消耗資源進行養成卡牌,更高的養成提升刷本升段位的效率
當各類產出飽和狀態時,生命週期為1個月左右進入收菜階段養成放緩,持續的完成每日寶箱與每日作業、學院活動、社團活動、版本活動
此時只能根據卡組刷出相匹配的金色迴響(迴響可以提升卡牌等級),從而給與養成體驗與提升
四、活動與商業化
1、整體投放是開放的,投放大量抽獎券,隨機金卡促使玩家活躍(讓免費玩家感到能收集所有卡,和別人差距不大的錯覺),通過免費寶石降低抽獎券價值,促使禮包可做大幅度折扣
2、核心付費:通行證、賽季商店
2.1、通行證在每日任務的投放1張的抽獎券下,曝光且引入通行證進階可獲得大量獎勵的同時,還能獲取稀有金卡和皮膚,在玩家不反感的同時又給與充值大量獎勵的誘惑(主要養成產出)
2.2、賽季商店,通過針對核心PVP人群,通過賽季積分兌換商店進行引入,給與獎勵兌換的同時將對核心玩家的需求卡牌養成與迴響需求,設計超值直購禮包,促使想快速提升的玩家進行付費
3、免費寶石回收:圖書館抽獎、寶石禮包、寶石時裝魔杖等,通過寶石可直接用於抽獎與抽獎禮包,還有寶石時裝等(和付費玩家區別不大的錯覺)
4、付費差異化
人群劃分/差異卡牌等級卡牌收集時裝禁林通行證
免費玩家8~9一個月寶石、金幣時裝單人打個藍色7級就很吃力白嫖抽獎券、金幣、寶石
付費玩家11以上(付費越高等級越高)付費越高收集越快限時直購時裝、神祕商店時裝隨便十層,隨便啃大瓜免費的我也有,還專屬寵物
5、前期破冰:海格夥伴卡+貓頭鷹,通行證2張金卡+專屬寵物(88的門檻確實有點高,但是我覺得最核心的破冰驅動力)
6、每日付費:每日特惠,抽獎券禮包,寶石禮包做錨定,促使玩家看到折扣進行購買
7、中長期付費:通過賽季商店的引入,卡牌養成禮包相關賽季限購;再通過週期性(88元)的特效時裝,做出付費時裝的差異化,玩家買了就能突出與其他人不同。
備註:在此不做詳細的卡牌投放節奏,玩家卡等升級節奏與付費的關係(後續再分析)
五、個人總結
優點:
哈利波特是一款世界級id的手遊,遊戲環境、社交的設計與包裝大家也看過相關的文章分析,這裡就不再誇了
- 在這套以卡等養成的核心玩法的結構上,又做了很多休閒的玩法,①也是符合世界觀的包裝,②給與核心玩家調劑③給與休閒玩家娛樂④促進玩家進行社交;玩家目標清晰,根據自己喜好做選擇
- 以長線養成為付費點,以通行證為核心付費的前提下,確保免費玩家與付費玩家的活躍度,促使人與人之間的交流,確實討厭不起來,也是很多吃人網易這一套的打法
- 複製、推薦、分享卡牌、這一點上做得真不錯,降低了玩家上網操作業的成本,直接看大神對局複製大神卡組,又能學習思路又能提升自己
- 活躍寶箱的形態,產與任意玩法均可收集積分開啟寶箱,我就是要你活躍玩啥東西都行,比起某皇要我等時間才開,我這急性子難受,我在定時打卡給你打工啊
- 隨機獲得副本線索,與副本線索體驗,我覺得挺吸引我的,有一種獲得線索主動去探索的珍惜感,感不是機械的有獎勵等我去刷,雖然後期投多了也這樣,還有副本體驗確實有wow打團本的感覺好評、好評,社交互動付費體驗都出來
- 還有雙人決鬥的體驗,雙人能夠創造出更多的組合,有人幫你補漏洞或者強強聯手,創造了更多的可能性,連勝了30把,個個主動加你,不能說體驗不好呀
缺點
- 遊戲的長線不足,生命週期差不多1個月左右到達瓶頸,後期玩法與後期養成體驗不足,基本上就是每日上線做做作業,把活躍寶箱領完、有空就搞搞社團活動和學院活動、當卡牌提升等級到達瓶頸後,迴響追求副屬性時,就是邊際用效益遞減明顯體現,後期付費與活躍不足
- 匹配機制很奇怪,到了首席之後經常匹配到高几個段位的玩家,雙人決鬥也是跨幾個段位排位,這有點搞心態,打不過挫敗感很強,你做elo匹配實力相近的,勢均力敵才有意思呀,可能同一時間段段位區分的人數太少了,不過這高DAU遊戲不應該呀,可以優化的
- 魁地奇玩法體驗很差,不能吸引我玩第二次,沒找到其中的樂趣,或許我不是跑酷型別的玩家,可惜也沒做出跑酷躲避的體驗呀
- 部分卡牌太過強勢的問題,比如啃大瓜,4次以後基本上就是碾壓的存在,這強勢的有點過頭,雖然要符合遊戲的包裝吧,但是你直接讓禁林就沒有打boss的存在直接是碾壓的,增加了該卡玩家的挫敗感,降低了副本設計的巧妙,降低了卡組通過副本的豐富程度,容易就失去樂趣,還是要平衡一下
改進點
1、對於卡牌遊戲的痛點邊際效應遞減,與後期付費與後期活躍的缺失;
1.1、出新的卡牌,儲存玩家對卡牌追求的節奏①主要從數值(技能)上、外觀(背景)包裝上做差異化②搭配新的活動,可以直接付費獲取,可以活躍獲取③出新的玩法,如爬塔玩法針對新卡套路做特定的針對才可通關;
1.2、希望加入長線經營類玩法,如魂器養成,靈魂養成之路,搭建另一套數值養成體系①將夥伴卡去派遣安排與守護靈魂、有疲勞進行替換②收穫靈魂經驗與抵禦食死徒的金幣獎勵③針對副本boss加入魂器等級驗證;促進每日活躍的同時,突出夥伴卡的重要性,促使玩家收集卡牌
2、優化匹配機制,不知道有做ELO沒有暫且算他有,在最佳的單局體驗上還是匹配實力相近的對手才有長久的體驗,或者優化一下段位與段位間的血量,能匹配上血量一致也不錯
3、卡牌平衡這個東西,還是要長期調整的,要麼增加施法難度,要麼調整強度上線,禁林若針對啃大瓜進行優化①boss機制上做處理、反彈、召喚等若歡啃大瓜效用②降低該卡產出概率,增加付費玩家與免費玩家的差異,促使玩家破冰付費
4、魁地奇玩法我思考過2種方式,其中一種是還原電影場景的空戰對決,又想到這個不做是不是怕人流失,還有一種就是暴力摩托的跑酷玩法上的優化,詳情如下:
相信大家各有各的觀點,歡迎多多交流,廣州小夥求職自薦,我的微信:jhqingyun
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