別隻會說“感覺不對”了,遊戲策劃也要懂一點視覺表現

是否發表於2021-05-21
遊戲策劃需要懂美術嗎?前文對此進行了分析。那麼,遊戲策劃需要懂視覺表現嗎?每個策劃心裡都有不同的答案。但如果你也想擴充一下自己的知識邊界,一定要看看這篇文章。


作者:是否
(本文首發公眾號“遊戲設計理論”,僅為作者觀點)

最近和同行交流以及看到一些招聘需求,都要求策劃有一定表現設計能力或較好的審美,說明視覺表現可能是大部分專案的痛點。

正好視覺表現是我的短板,正好補一補,所以最近一直研究視覺表現,擴充知識邊界。

具體設計製作肯定是美術來,策劃能做的是提供初始的包裝設計,以及後續有效、具體的建議,而不是“我覺得感覺不對”這種無效反饋。

本文先定義什麼是好的表現,再找到影響表現的元素,再舉幾個例子說明怎麼利用元素做好表現。

一、好表現的條件

“什麼是好的表現”我暫時還沒法用一句話講清楚,就先講講好的表現力應該符合哪些條件:

可感知

能被感知且理解的設計才有意義。

在不可能看到的地方畫一幅精美的畫,或一個目的不明的提示特效,都是無效的表現設計。

能強化情緒

也就是有感染力,不過感染力不夠具體,我把它描述為影響情緒,至於影響哪些情緒取決於內容。

有人會認為好的表現力應當表現一定的文化元素,我認為加入文化元素是影響情緒的方法,而不是目的。

獨特性

每個好的表現都應當是獨特的,不論是在單個遊戲內,還是所有遊戲中,否則在一堆相似的表現中無法吸引眼球。

每個遊戲想講的“故事”或多或少都有區別,否則沒有存在的價值。

這些“區別”應當用獨特的手法表現。所以無論場景角色還是UI特效,都需要很強的獨特性,用來體現每個“故事”的不同。

足夠好的質量

質量太差的作品必然會讓感官效果大打折扣,即使內容、形式再好,質量不好也只能產生負面效果。

符合功能或內容的目的

所有表現都是為了實現功能目標或展現內容,有很明確的目的性,達不到目的的設計沒有價值。

比如設計一個很華麗的技能特效,如果不能表現出擊中哪個目標,就是沒完成功能目的,這個特效再好看也沒有價值。

或者一段CG沒交代清楚故事,也是無效的。

畫面表現不僅僅是美術,玩家所感皆是表現,接下來儘量把影響表現的元素找齊。

二、構成表現力的元素

表現力由多個元素有目的、有結構的組合而成。並非是都做到極致,然後隨意拼接表現就會很好。

我們需要找到每個元素,以及搞清楚每個元素的使用方法,才能更好的根據目標去組合元素。

包裝設計

一般遊戲都有自己的世界觀,每個表現設計都要符合世界觀,還要符合目標玩家的現實認知。

兩者都滿足能讓目標玩家更容易的產生“同理心”,更容易把自己融入世界觀。

融入之後自然能更好的影響情緒,在遊戲世界看到熟悉的東西就像在外海遇到同胞、外地遇到老鄉、工作時遇到校友,很容易拉近距離。

所以有些遊戲里加入其他電影、動畫片的劇情做“梗”,如果講得好,能迅速提升好感。

包裝是策劃參與度最高、最能提供意見的部分,也是決定整個表現能否做好的基礎。

所以“世界觀架構師”這個職位大有前途,以前不重視劇情的思維該改改了。當然職位需求也跟以前的“劇情策劃”有很大差距。

角色

如果遊戲有角色的話,角色就是最重要的表現力核心。

角色要想有表現力,在原畫階段就要設計出彩,才可能在之後的3D模型、插畫環節做好。不過3D模型的設計能力很強的話原畫要求可以降低,所以3D遊戲主美最好是3D,可以把握最終效果。

角色的表現力最強的地方就是臉,人臉對大腦有很強的吸引力,大多數情況人會不由自主的首先看臉。

臉又是很好的傳達情緒的通道,遊戲的本質又是情緒,所以臉的表現力好就成功了一半。注意是“表現力好”不是“好看”,不是美女就一定比老頭表現力好。

其他決定角色表現力的還有形體塑造、裝飾、配色等等,全都是為了“講”清楚這個角色的經歷、性格、職業等特徵。

其實創意對錶現力的影響最大,但創意可以表現在各個方面,而且能讓大家都覺得好的創意是奢侈品,就暫且不討論了。

專業的美術知識還有透視、切分、疏密關係等等,我目前突擊學習的水平不夠,再聊就露怯了,暫且打住。

場景

場景是營造氛圍的關鍵,它佔整個畫幅比最大,整個場景的構圖、色調決定了整個遊戲的情緒。

決定場景表現最關鍵的三個因素是光影、構圖、配色。

光影

讓物體有“體積感”的就是光影,如果一個物體完全沒有影子,看起來就是個平面。

光還會影響顏色,亮度太低會變黑,太高會變白,即使都是一個色相。

電影製作裡管布光的人叫“燈爺”,可見其地位。如果燈爺給演員打個陰間效果,演員的前途就堪憂了。

別隻會說“感覺不對”了,遊戲策劃也要懂一點視覺表現

別隻會說“感覺不對”了,遊戲策劃也要懂一點視覺表現

只需要改變打光,整體效果就能產生極大的變化。

構圖

構圖就是安排畫面元素的方式。

對策劃來說,瞭解幾個基本要求就行:

1.視覺中心唯一。最抓眼球的點有且只能有一個,玩家看到畫面的一瞬間被這個點抓住。

2.元素排布有一定規則。一般通過三分法則、黃金分割等方式排布,也可以通過視覺引導線引導玩家視線轉移。

3.畫面比例平衡。畫面上下左右的物體疏密、飽和度、對比度等維持在一個合理的比例。

配色

配色最重要的就是色相,它對情緒的影響最大,飽和度和亮度其次。

用不同的顏色搭配能反映不同的情緒,再結合造型、光影、細節刻畫等就能體現不同的風格。

策劃多數是男性,生理上對色彩的感知就比女生弱一些,而且策劃的審美積累不夠多,所以對顏色的敏感度比較低。

審美跟遊戲感類似,需要多看好作品,才能分辨不同配色、風格間的區別。

推薦一個視訊,看完更容易理解,並且視訊作者給出了一些具體的方法:

https://www.bilibili.com/video/BV1c441137ZR

UI

曾幾何時,UI也變成畫面表現力的元素了。

早期的遊戲UI就是為滿足功能存在的,好用就行。慢慢UI開始追求融入感,即讓玩家感知不到。再後來還可以營造獨特的美術風格。

幾個UI設計非常棒的例子:《輻射》系列、《刺客信條》系列、《明日方舟》。

這些遊戲的UI風格及動效設計讓整個遊戲的表現增色不少。

此外影響UI的還有佈局和字型。

非常遺憾,我也不知道該怎麼讓UI的表現力變強。UI還承擔著“功能”的重擔,是美術和玩法的交界,設計限制很大,所以做好很難。

特效

特效絕對是提高瞬時表現力的大殺器。

可能以前五毛特效看多了,覺得特效是比較簡單的工作,後來才知道特效想做好有多難(貴)。

目前比較先進的軟體是Houdini,很多電影特效也是用這個軟體製作的。例如《鋼鐵俠》、《指環王》、《阿凡達》等,大部分特效大片盲猜Houdini都有很高的正確率。

古早的遊戲特效是幀動畫,一幀幀做刀光、火球。後來可以用遊戲引擎、Maya、3Dmax等做更華麗的特效。現在看過Houdini做的寫實特效,再看普通遊戲的特效就比較難受。

不過根據實際情況使用適合的就好,沒必要追求強大的工具。

不談技術,特效可以分成幾類:UI特效、場景特效、互動特效、技能特效,作用各有不同。

UI特效是讓介面反饋更具體、更強烈,比如抽卡、升級等特效。

場景特效是為了渲染氛圍,流水、煙霧、光源等。追求表現的遊戲會加入隨機變化,顯得更加自然。

互動特效是我自己起的名字,因為好像沒有專業的名詞來定義。它是玩家行為產生的或需要玩家對它操作。比如有些物件在場景中需要點選互動。

技能特效就是我們常見的技能表現。

遊戲特效網上講得比較少,我研究得也有限,暫時沒法說清楚什麼是“表現力好”的特效。

推薦看看“迪士尼動畫十二法則”,遵守這個法則做出來的特效或動效應該不差。

鏡頭

鏡頭在電影中的作用主要是構圖,讓整個畫面的視覺重心偏向想要表達的內容上,同時可以通過運鏡讓觀眾產生一定的情緒變化。

鏡頭在遊戲中的作用相對電影要小很多,畢竟玩遊戲不能像拍電影一樣自主佈局。即使如此,也可以通過各種運鏡方式增強畫面表現力。

平時鏡頭不會有什麼特殊,真正需要表現力的時候才會用鏡頭語言來表達。比如釋放大招、劇情發展需要、動作、特殊場景的氛圍渲染等。

推薦一篇文章:

https://www.gameres.com/465489.html

音樂

音樂是影響情緒的又一大殺器,閉上眼睛聽純音樂都能引起情緒變化。

雖然音樂不是畫面,但隨畫面響起恰當的音樂絕對能增強畫面的感染力。

我現在還記得玩《暗黑3》的時候走進沙漠場景時切換到荒涼、悠揚的BGM,真是太感動了。

音樂可以通過情緒敘事,什麼樣的旋律能引起什麼樣的情緒, 這些情緒組合再結合背景故事,人們不由自主的就會產生豐富的聯想。

音樂具體是如何影響情緒的,待我深入研究之後再講,目前的水平還講不清楚。

音效

音效對錶現力的影響不大,很容易被小廠無視。再加上手機遊戲玩家有不少關著聲音玩遊戲,就更難受重視了。

音效的主要作用是反饋和提示,像《暗黑3》掉落傳奇裝備的音效、《CSGO》的腳步聲、一些ARPG的BOSS的大招前搖音效等。

我目前的想法是符合觸發音效時的情緒特徵,並起到提示效果即可。

不是它不重要,3A大作裡的各種環境音、動植物人開車走路聲,都對營造氛圍有很大影響。

只是大部分團隊都做不了這級別的遊戲,我也沒做過,也就沒法談了。

小結

剛入行的時候,覺得策劃嘛做好玩法設計就好,慢慢發現不懂程式美術別說做好,連做出來都難。

後來覺得懂一點基礎就好,專業的事交給專業的人。可惜現實是不可能隨隨便便碰到大神帶我飛,還是要自己懂才靠譜。

只懂皮毛、瞭解不夠深入的話,連問題在哪都發現不了,自然就不可能解決問題,所以還是得深入學習。

大部分“不夠好”的原因都是細節,非專業的人很難看到這些細節。要看到細節需要非常深厚的經驗和理論積累,大概要了解一遍整個視覺領域的製作流程、設計方式、實現技巧。

所幸不用真的自己動手做,而且同為設計行業,有很多相通的邏輯,學起來非常快,可能只要重新培養一個人的1/10。

美術設計跟遊戲設計有很多底層邏輯可以互相借鑑,對理解遊戲設計也有幫助,學一學很有好處。

比如只能有一個視覺焦點,遊戲設計也只能有一個核心體驗;畫面需要有疏密對比,體驗節奏也要有疏密對比等等。

三、表現好的例子

《三位一體》的場景

《三位一體》結合了ARPG和解謎的玩法,讓整個遊戲體驗變化更豐富。但最讓我覺得厲害的還是場景設計。

具體講一下我覺得好的地方:

色彩

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畫面的色彩飽和度較高,高到第一眼不太容易注意到角色。不過因為一直在控制角色,不會發生找不到自己的尷尬情況。

飽和度較高的畫面給人的感覺很強烈,一般遊戲不敢嘗試。

光線

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光線是營造氛圍的好東西,《三位一體》把光用得出神入化。天光、魔法光、環境光、物體表面的反光。

光影強化了立體感,讓整個世界看起來更加真實,光照在不同材質的表面泛起的色彩讓人感覺這個世界更真實,且獨特。

遠近層次

《三位一體1》是2010年釋出的,是比較早把場景分層的遊戲。即鏡頭移動時通過近、中、遠場景不同的移動速率營造空間感。

而且三位一體的中景還會有劇情,巨大的BOSS會提前在場景中顯示區域性,比如眼睛、身軀,通過體積對比營造恐怖的氛圍。

《仙三外傳》的劇情CG

別隻會說“感覺不對”了,遊戲策劃也要懂一點視覺表現

別隻會說“感覺不對”了,遊戲策劃也要懂一點視覺表現

《仙三外傳》是我個人最喜歡的仙劍作品。

它的詩詞、配樂延續了一貫的仙劍水準。悅耳的配樂隨劇情變化是基本操作,最後結尾的詩詞總結把情緒推向高潮則是中國遊戲特有的設計,感染力極強。

我不能確定這部分屬於劇情還是畫面表現,亦或是兩者結合。

這個結局由動畫靜止變成“畫”,讓玩家產生“雋永”的感覺,非常感人。

《仙劍》一直延續悲劇色彩,世界著名的作品也大多也是悲劇結尾或悲劇過程為主,很少有純喜劇流傳下來。

可能真如經濟學所說,損失的痛苦大於收益的喜悅,自然讓人更加難忘。

《Gris》的場景及鏡頭

《Gris》的水彩畫風非常好看,堪稱藝術。

這個遊戲最多的時候大約分了10層不同的遠近層次,形成了很強的空間感,而且還通過分層設計了路線。

整個畫面以線條為主,看起來非常清晰簡潔,且線條的方向多數時候都是一致的,能通過簡單的線條讓感覺更強烈。

別隻會說“感覺不對”了,遊戲策劃也要懂一點視覺表現

遊戲的鏡頭會隨著角色的位置拉遠拉近,通過遠景-全景-中景的切換強調不同重點,強化當前事件的情緒。

其它不錯的表現設計

《遊戲發展國》的爆發,加上配樂很帶感。

別隻會說“感覺不對”了,遊戲策劃也要懂一點視覺表現

《對馬島之魂》的指引之風

作為雲玩家瞭解了一下,指引之風的設計非常有意思。

不用傳統的小地圖或場景上的路徑線,而是更自然的雲霧,不會讓玩家齣戲。

《刺客信條》的UI

《刺客信條》在我印象中是比較早用扁平化UI的遊戲,這樣的UI很有“未來”、“科技”的感覺,很符合世界觀。

四、總結

遊戲玩得不少,但以前光顧著玩了,很少注意表現。真是書到用時方恨少,以後需要刻意注意視覺表現技巧。

在遊戲畫面的表現力上,設計比風格重要,風格又比質量重要。

掌握了元素的用法,才能隨心所欲的設計出很棒的表現力。這是一片全新的知識藍海,可以探索很久很久。

單純的遊戲設計這條路走久了,很容易鑽牛角尖,想不到更好的設計方法,甚至有人覺得遊戲設計就幾個套路,這麼多年沒什麼變化。

這時候橫向擴充自己的知識領域就非常有必要了,學美術、攝影跟學經濟學、社會學是一個道理,他山之石可以攻玉。

還推薦個不錯的學習“偏方”,就是找形容視覺和感覺的詞彙,越豐富越好。

人類認識自然就是從“命名”開始的,從給事物命名那一刻起,就對這個事物有了認知。所以大量積累形容視覺的詞彙,再在現實、虛擬的世界中尋找對應的表現,就能建立更深刻的理解。

現在思考問題已經習慣先拆解,再拆分,最後逐個擊破,我認為這是解決所有問題的思路,正在刻意練習中,大家也可以多嘗試嘗試。


來源:遊戲設計理論

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