持續霸榜十天,《哈利波特:魔法覺醒》魔力何在?

潯陽發表於2021-09-18
9月9日,網易出品的《哈利波特:魔法覺醒》正式上線。憑藉“哈利波特”這一IP,遊戲迅速登頂國區iOS雙榜,據七麥資料顯示,遊戲在兩個榜單上均實現了持續霸榜的市場成績。

持續霸榜十天,《哈利波特:魔法覺醒》魔力何在?

據GameRes數天的遊戲體驗與觀察,《哈利波特:魔法覺醒》(以下簡稱魔法覺醒)帶著鮮明的大廠手遊特色,系統完備、環環相扣,也有網易遊戲一貫的優勢——美術拔尖。但最重要的是,《魔法覺醒》是一款以“哈利波特”為表徵、以卡牌對戰玩法為核心的社交遊戲。

它有三個主要的亮點,美術、實時卡牌玩法、社交,也有一個問題。

一部美術教科書

《魔法覺醒》是跨界IP改編手遊的一部美術教科書。

從收到錄取通知書到正式入學,處處是《魔法覺醒》的美術表達。

開頭表現巨人海格的高大,除了用頭磕門框、擠門的形式來表達他的性格、身材,後續還用一個對比鏡頭來強化玩家印象。

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來自霍格沃茨的入學信封採用的是火漆封緘式的封口,泛黃的紙張、以英文為主體的文字,右上角則是以魔杖形式呈現的“關閉”按鍵。

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一堵石牆,如精密的齒輪般緩緩張開,狄更斯時代風貌的對角巷映入眼簾,當年的電影場景浮上心頭。

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走進摩金夫人的長袍專賣店,一體式的落地穿衣鏡鐫刻著精密的紋樣,開啟後是標準的復古英倫風服飾。

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到了霍格沃茨學院後又是一個縱覽式的長鏡頭,從湖光山色到角樓、高塔林立的城堡,魔法與神奇生物穿插其中,一來表現霍格沃茨學院的日常風貌,二來介紹學院的各部分構成與位置關係,三來直接勾起“哈利波特”粉絲們的回憶。

一整套流程下來,玩家在場景重溫的沉浸式體驗下,完成了各自的創號歷程。

在官方的美術、音樂介紹片中,遊戲主美曾提到團隊通過英國實地採風、廣泛蒐集資料的形式來還原原著中的魔法世界。同名電影在視覺表現上做了一個優秀的示範,但受限於媒介形式,它呈現出來的哈利波特世界是片段式的、不完整的,而到了互動、探索為主的遊戲中,它不僅要填補“漏洞”(比如電影中未表現的鷹院、獾院的公共休息室),還要表現出各地點確切的地理位置。

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鷹院拉文克勞公共休息室

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獾院赫奇帕奇公共休息室

在GameRes看來,《魔法覺醒》準確地把握了原IP的幾個精髓,比如魔法,比如復古,並做到了整體風格的統一與細節上的精雕細琢,將“沉浸感”貫徹到底。

首先就是官方所說的復古繪本風,人物保留手繪線條、紙張質感,“就像是從插圖中走出來一樣”,室內場景在參考電影的基礎上做了相應的風格化處理,在房間佈局與裝飾細節上下了不少功夫,室外場景則是適當誇張化,建築比例並不如室內那樣真實,更有童話世界的質感。

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除了人物與場景,大大小小的圖示、按鍵也遵循相應的美術風格,字型的樣式,模擬羊皮紙質感的圖示,以及對於紙張元素的廣泛運用,都是為了凸顯遊戲美術的統一性。

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可互動的主介面也是遊戲美術沉浸感的來源之一。這一手法網易在《忘川風華錄》也用過,到了《魔法覺醒》這表現得更為嫻熟,一來遊戲是一個3D世界,二來角色可以騎魔杖360°遊覽城堡。

在提煉IP特色、營造沉浸感之外,《魔法覺醒》的美術設計還有不少自己的特性。

比如說,大量的動態效果。

最為明顯的是遊戲內的可互動卡牌,它沿用了原著中預言家日報的設計思路,讓動態的卡牌表現出一定的鏡頭感與故事性,又在此基礎上增加了互動特性。

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點選卡牌抓嗅嗅

《魔法覺醒》把這些動態效果做到了遊戲的各個角落:主介面,左上右下的選單刻意做大,並搭配簡單的動效;各介面的彈出、關閉,通過使用不同材質、不同型別的書籍、紙張做裝飾,做出各種花樣的翻書效果;在表現系統模組的層級關係時,會根據場景的空間關係做鏡頭的放大、縮小;更別提那些藏在各個細節中的粒子特效。

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即便有如此豐富的動效,《魔法覺醒》依舊顯得很“剋制”,為了與整體美術風格的“復古”相映襯,這些動效不會設計得特別誇張、酷炫,用“古樸而靈動”來形容再貼切不過,它讓原本略有些沉悶的繪本風格變得俏皮、活躍。

又比如說,情景化設計。

將沉浸感與遊戲功能相結合,這是網易在做《魔法覺醒》時的一個重要思路。遊戲在還原原著中的魔法世界的時候,還為每個場景配備了相應的遊戲功能,對角巷=籌辦個人裝飾品的商品街,四人寢室承擔了個人空間與公共空間的雙重屬性,魁地奇球場是小遊戲場所,圖書館是抽卡,禁林是探索、收集……

情景化設計的好處就是減輕玩家的理解負擔,同時有效傳達出遊戲世界觀的魅力,《魔法覺醒》些許不同的是它增加了探索性,玩家可以通過飛行、步行(學院內)的方式遊歷霍格沃茨學院,遊戲也設計了待解鎖地點與隱藏線索來鼓勵玩家探險。

但它也帶來了相應的問題。《魔法覺醒》這些場景依舊是功能性大於沉浸體驗的設計,它在減輕玩家理解成本的同時也將場景與遊戲功能做了強繫結,失去了更多的探索體驗,比如說,禁林,僅僅只是一個提供類Rogue玩法的場景嗎?舞會,為何四年一次的聖誕舞會天天上演,將其嵌入學生社團中會不會更有說服力?

我相信有不少玩家與我一樣期待遊戲有更多沉浸式的設計,比如不同時間段中的霍格沃茨學院,白日間的學業修行,到了飯點的大禮堂,晚間盥洗室裡哭泣的桃金娘,深夜伸手不見五指的學院走廊與全憑緣分的“有求必應室”。

此外,《魔法覺醒》的美術基調偏暗,主介面更是一輪明月高掛,不免讓人想到電影后三部的陰暗氛圍,但《哈利波特》也有歡快的童年時光,霍格沃茨也有明朗的日光、翠綠的山林。這不得不說是《魔法覺醒》在還原原著魔法世界時的一個缺憾。

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遊戲世界地圖裡那些未開放的場景倒是給玩家留了一絲念想

一款實時卡牌對戰遊戲

在GameRes此前釋出的《CCG數字遊戲,誰主沉浮?》一文中,曾指出網易是國內CCG遊戲市場中佔有份額最大的廠商,除了《陰陽師 百聞牌》、《祕境對決》等自研遊戲,還有《爐石傳說》、《影之詩》、《遊戲王 決鬥連結》等代理遊戲,網易在卡牌對戰這一賽道上有著豐厚的經驗積累。

但在《魔法覺醒》中,網易並沒有走老遊戲的路子,而是在遊戲底層設計與戰場表現上做了一定的創新,冥冥中與《CCG數字遊戲,誰主沉浮?》文末的兩個觀點相契合:

一個是採用自動攻擊,讓遊戲脫離回合制的束縛;另一個是在表現形式上做文章,讓遊戲更有對決臨場感而不是打牌。

從卡牌遊戲設計來說,《魔法覺醒》在前人的基礎上已打磨得相當成熟,一上線就給出了單人模式、雙人模式、趣味模式三種玩法,天梯、匹配系統讓不少人回憶起了當年在其他遊戲裡的打牌經歷,圍繞著卡牌強化、構築建立起來的經濟系統,圍繞著PVP的獎勵系統,這些無需贅言。

應該拿出來討論的是遊戲的卡牌玩法如何運用“哈利波特”這一IP與它在既有玩法上所做出的創新。

首先,《魔法覺醒》沒有職業劃分,取而代之的是遊戲的“迴響”設計,玩家可以根據不同的來構築卡牌,赫敏強在魔咒,多比擅長移動,斯內普有普攻加成,斯卡曼德可召喚生物……

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“迴響”之外,遊戲引入了一局只能使用一次的“夥伴卡”,不同夥伴卡也有相應特性,是影響玩家卡牌構築的要素之一。迴響與夥伴卡的設計不僅有遊戲玩法上的加成,更重要的是它讓玩家與原著人物產生羈絆。

其次,遊戲內的卡牌設計均援引自原著內容,每一張卡牌還配備了詳細的背景介紹。

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遊戲目前有兩種型別的卡牌,施放法術的咒語卡與召喚生物的召喚卡,為了彰顯遊戲的魔法主題,咒語卡的數量多於召喚卡,與傳統的卡牌對戰遊戲有相當大的差異。

具體到遊戲實戰,《魔法覺醒》沿襲《皇室戰爭》的基礎框架,對半開的戰鬥介面,自動增長的費用,自動攻擊的攻擊模式,進入倒數計時時間段費用增長速度提高。

不同的是,玩家不再是固守一方城池的國王,而是可以在對半開的場所中自由移動的魔法師,且移動次數有限制。

玩家可移動,讓遊戲進一步脫離了回合制卡牌的既定框架,增加遊戲的策略維度。《魔法覺醒》中大量的出牌思路必須考慮到角色的移動能力——因為遊戲裡有“空大”的可能性。

遊戲中的多數咒語卡都有嚴苛的範圍限制,它帶來了不少好處:

  • 考驗玩家施放的位置
  • 提高“走位”的重要性
  • 反過來形成一種限制走位、預判走位的打牌新玩法

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遊戲內無範圍限制的咒語卡屈指可數

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充氣咒+韋斯萊煙花是遊戲內相當常見的一個限制走位的連招

遊戲也針對移動機制或者說這種自由的對戰場地做了大量卡牌設計,比如針對玩家當前落點智慧施法的怪物,比如可移動與不可移動怪物的區分,比如強化玩家移動能力的“多比迴響”,以及相對應的牌組——擊球手的聖經,《魔法覺醒》絕不是傳統卡牌遊戲的簡單變動,它相當重視每一張卡牌中的空間元素。

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但遊戲又對玩家的單局可移動次數做了限制。應該說,這是遊戲半自由場地設計的必然性,它要控制變數來實現卡牌對戰的策略玩法。

這是遊戲可控元素與不可控元素的微妙平衡。

繼《皇室戰爭》解除回合制的限制後,《魔法覺醒》解除了行進路線的限制,它帶來了大量的不可控元素,包括但不限於隨機出現的卡牌、玩家的走位、迴響的附加效果生效時間。這些不可控元素勢必打破卡牌遊戲原有的精妙計算,甚至完全脫離卡牌遊戲的範疇與趣味。

於是就有了《魔法覺醒》涇渭分明的場地分界線,還有有上限的移動次數。

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整體而言,《魔法覺醒》的核心依舊是傳統卡牌遊戲的對弈思路,玩家通常以更少的費用來解決掉對手設下的局或騙掉對手的牌,觀察對手出牌、揣摩思路,然後根據己方卡牌制定作戰策略,這些卡牌遊戲的玩法核心在《魔法覺醒》中同樣適用。遊戲目前豐富的卡牌庫與獨特的場地機制也催生了各式各樣的流派,召喚流、鐵桶陣、法核、怪核等等不一而足。

最後,簡單說下《魔法覺醒》這套基於“哈利波特”IP的實時卡牌玩法優劣。

其一,“哈利波特”IP解決了數字遊戲存在的一個困境——如何找到新玩家?市面上的CCG玩家群體並不龐大,新遊戲不僅要從老遊戲手中搶使用者,更要挖掘新的玩家群體,“哈利波特”這個全球性的IP就是“號召力”的保證,它甚至為卡牌對戰遊戲帶來了少有的女性玩家。

其二,“留住玩家”。《魔法覺醒》用了兩個主要方法,一個是美術表現,除了卡牌對戰遊戲所必須的戰場資訊反饋,更重要的是它把策略遊戲的視覺化設計往前推了一步,怪物的成長升級,法術的命中反饋,除了減低理解成本、強化觀賞性外,它更能直觀地影響玩家的情緒變化。

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看到這場面,血壓頓時上來了,這就是所謂的視覺化

另一個是基於對戰場地、移動機制的玩法創新。

其三,完備的遊戲迴圈,國外稱其為“元遊戲”,指通過一套外在的系統來強化遊戲的核心玩法,寶箱、成就、排名、新卡牌、對戰時對方用了沒見過的新套路……這些都是讓卡牌對戰持續進行下去的外在支撐點。

但它的問題又在哪呢?

《魔法覺醒》整套卡牌的成長曲線比一般的卡牌對戰遊戲要深得多,遊戲記憶體在一些破壞平衡的卡牌或玩法(它不禁讓人想到一個遊戲裡的經典問題,遊戲是否需要平衡?),卡牌對戰玩法與“哈利波特”IP的間隙(卡牌遊戲強調“站場”,它需要有生物支撐起戰鬥場面,這與原著中的魔法對決不太一致)。

一個以魔法學院為名義的社交舞臺

在《魔法覺醒》中,最不缺的就是人。

遊戲主介面就有一堆人騎著魔杖“駐紮”在霍格沃茨學院上空,你在學院、黑湖上空飛行也能偶遇他人,學院內部更是熱鬧,大禮堂整日燈火通明,來者不為其他,就在這嘮嗑,享受燭火搖曳、星空璀璨的禮堂氛圍。旋轉樓梯轉角處一堆人嚷嚷著下一個臺階會通往何處。

最熱鬧的當屬對角巷,尤其是摩金夫人的長袍店,哪怕是灰姑娘也會穿衣鏡前打量那些或華麗或典雅的禮服。

即便撇去卡牌對戰遊戲中最重要的PVP社交模組,《魔法覺醒》在學院生活這一塊也提供了充足的社交場景與玩法。

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挑兩個最特殊的場景,宿舍與舞會。

如前文所說,學生宿舍是一個私人屬性與公共屬性相疊加的生活空間,舍友與舍友之間的互動、摩擦會大於其他社會團體,《魔法覺醒》通過這麼一個擬真的遊戲空間帶來了差異化的社交體驗,玩家能夠在寢室裡留意到其他舍友的動向,在組隊時能邀請舍友,寢室中甚至安排了一個公用的藥物配置坩堝,玩家可貢獻藥材以供其他舍友使用。它還有非常大的擴充空間,比如房間裝扮。

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這種遊戲社交體驗相當微妙,因為它能讓幾個陌生人迅速產生羈絆關係,它在霍格沃茨學院的名義下顯得如此順理成章。

舞會同理。遑論《哈利波特與火焰杯》,在絕大多數影視作品中交誼舞都是帶著附加含義的行為,它暗示著一種曖昧關係,透露著角色的喜好,在討論《魔法覺醒》的舞會玩法時不能忽略這層隱藏的社會認知,它絕不是簡單的組隊音遊。遊戲還煞費苦心地營造出舞會的儀式感,角色的行走姿態,自帶的發光特效,入場時甚至會詢問你是否要盛裝打扮。

除了這兩個,遊戲內還存在著大量的社交玩法與社交行為,旨在把霍格沃茨學院(遊戲世界)與遊戲玩法、社交系統進行強捆綁,它天然地劃分出了宿舍、學院、社團、學校等多個大小團隊,在熟人社交與陌生人社交系統上面面俱到。

《魔法覺醒》社交系統上的開發性與分享功能上也做得有模有樣。它允許玩家自行上傳圖片來裝扮自己的頭像,允許玩家用自己的表情包來進行交流溝通,允許玩家語音交流,甚至內建了變聲器,它本身就是一個成熟、完備的聊天系統。

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在這些聊天頻道里能收集到大量的哈利波特表情包,遊戲的社交系統構成了一個龐大的哈利波特社群

在連續多日的體驗與觀察中,筆者不禁困惑,《魔法覺醒》是否在卡牌PVP之外形成了另外一套完備的遊戲玩法呢?即遊戲存在兩套迴圈系統,一套以卡牌對戰為主,另一套則是魔法學院的社交體驗。

它確實為休閒玩家準備了另一套玩法,遊戲主線完全可以通過課程、舞會、魁地奇競技場來解鎖,遊戲玩法也不全然是卡牌戰鬥,將全部精力放在舞會上的大有人在,全球最高分數已經飈到一個正常人怎麼想也想不到的天文數字。

它也為這些對對戰不感冒的玩家提供了其他成長路徑,比如裝扮。

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各種充滿英倫風味的時髦服裝

但它真的形成了一套以學院體驗為主的休閒玩法嗎?保留質疑。如文章在第一部分說的,《魔法覺醒》在學院探索方面的沉浸感是不足的,場景的遊戲功能大於沉浸體驗,玩家的學院體驗容易迅速模式化。此外,這些休閒玩法的獎勵最終還是會流向卡牌獲取與強化上。

不過,看著遊戲地圖中那些尚未開放的區域,只能說未來可期。

《魔法覺醒》的“現實”

上週末,筆者特地重溫了印象較淺的幾部《哈利波特》電影,順便把8集紀錄片也看了,從中看出了些“哈利波特”風靡全球的要素。

比如它的現實聯結性。

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為什麼《哈利波特》中的魔法道具中有大量的生活用品?為什麼通往霍格沃茨學院的交通方式是火車?為什麼九又四分之三站臺就設立在喧囂的現代都市?為什麼書中、影視中的魔法一點也不絢爛?

因為《哈利波特》本身就是一個現實氣息特別濃厚的魔法故事,它打通現實與魔法之間的橋樑,讓魔法本身更為平易近人,讓處於現代社會中的孩子們更容易去觸控、去想象JK羅琳筆下的那個魔法世界。

比如它是個粉絲參與的奇蹟。

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部分成人演員是家裡孩子強烈要求所以“被迫”接受導演邀請的,幾百名孩子更是以出演電影為傲,電影中道具、場景裡面都有超級書迷的協力,哈利波特系列電影的成功少不了這些忠實粉絲的幫助,他們將其打造成了一個世界性的奇蹟。

這個奇蹟,在遠在東方的中國也有迴響,他們平時不顯山不露水,一到重要的時間節點紛紛化身霍格沃茨人,說著一些仿若親身經歷的囈語。

比如電影改編的難題之一——原著粉絲接受度。

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這些要素,統統成了壓在《魔法覺醒》上面的砝碼,它有兩個“現實性”的難題。

第一個“現實”,它只表現出了“哈利波特”幻想的一面,原著與現實生活相連線的那個維度,似乎消失不見了。

第二個“現實”,遊戲上線後引起了不少原著、電影粉絲的不滿,遊戲的考究、還原不夠細緻嗎?非也,《魔法覺醒》的文字內容、美術探索,以學院新生的方式重溫原著情節的方式都得到了廣泛的認可,但它玩起來很違和,給書迷生出一股OOC的感覺,霍格沃茨學院是個以功能型魔法、防禦型魔法為主的魔法學院,裡面並沒有那麼多殺戮的戾氣。

從遊戲設計的角度,它本無可厚非,但從原著粉絲的角度來說就是在戕害他們的感情,這類群體的核心數量並不龐大,但卻能帶來足夠的輿論壓力。

《魔法覺醒》製作團隊未必沒有想到這一點,他們對遊戲中的三大不可饒恕咒做了不少限制,鑽心剜骨咒,對巫師單位的傷害僅為1/2,且移除了眩暈效果,設計師以卡牌設定的方式限制玩家將其對準另一名玩家。

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但僅做到這一步還遠遠不足,當設計師把這類原著中的負面存在當成一項稀有的物品或特殊獎勵來給予玩家的時候,它就已經變了味,尤其是當它提供了不俗的遊戲功能時,會迫使玩家大規模地去使用它。

很大一部分的遊戲開發者都會忽略遊戲中潛在的意識形態輸出,它藉著遊戲這一媒介形式粉飾了原生的“惡”,這或許正是遊戲學研究要發揮作用的地方。

但《魔法覺醒》是個持續更新的遊戲,開發團隊可以在後續的版本迭代、新內容製作中去逐步改善這些問題。在提煉出遊戲優點與潛在問題之餘,GameRes更關心遊戲的未來走向——

它是一個面向全球的遊戲,哈利波特本身就是個全球性的IP,它在國外的知名度要高於國內,遊戲目前也已經配備了完整的英文字幕。依靠遊戲的高品質,它或許會在國外上線後對既有的哈利波特手遊形成降維打擊。

它是個卡牌對戰遊戲,該型別要求開發團隊要持續推出新卡牌,問題在於每一張新卡牌的設計還會受到原有IP的制約,當遊戲內出現的所有魔咒都設計完了之後呢?後續推出的高稀有度卡牌是否也有相匹配的知名度?

它的學院體驗(休閒玩法),活動(如三強爭霸賽),倫敦地圖(最具現實維度)會如何設計,這些遊戲內容無不令人遐想連篇。

結語

雖然遊戲才剛上線,但《魔法覺醒》已然是一個相當成熟的遊戲,無論是美術包裝也好、核心玩法創新也罷,它都顯露出拔尖的設計水準。

而它的未來,還要更多可能性。


原文:https://mp.weixin.qq.com/s/qVnzE48R3gHSe-97gawRSQ

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