創意內容驅動流量爆發,揭祕《翡翠大師》持續霸榜的成功法門
2月4日,《翡翠大師》正式上線,僅僅一天後即飆升一百餘名,成功登頂iOS免費榜,此後霸榜長達17天,貫穿了整個春節,成為了期間表現最強勢的一款手遊新作。
過去的兩三年裡,藍飛互娛與Ohayoo已經先後聯手打造過《消滅病毒》《我的小家》等精品爆款,此番《翡翠大師》的超預期成功,可以說進一步印證了Ohayoo強大的發行能力。
而首先站在產品層面來說,GameRes認為《翡翠大師》最大的亮點是其通過深挖民間“玉石文化”精髓所孕育出的創意題材。這使得該作在題材面上既顯示出了與眾不同的新鮮感,又先天具備了廣闊的潛在受眾,是“爆量”的關鍵所在。
在此基礎上,《翡翠大師》高度貼合現實體驗的“開玉石”核心玩法,與模擬經營遊戲框架的水乳交融,則兼顧了短、中、長線的遊戲樂趣,使之成為了一款少見的創意休閒精品。
毋庸置疑,《翡翠大師》出眾的遊戲品質為其大獲成功提供了重要支撐,但透過其衝榜速度和全網熱度來看,還值得關注的一點就是其在宣發環節展現出的強大爆發力。
那麼《翡翠大師》幕後的操盤手Ohayoo,在《翡翠大師》的營銷宣發全過程中,究竟是如何規劃、推進、落地的呢?
聚焦遊戲核心玩法,借創意內容營銷驅動流量爆發
隨著行業的發展與玩家的成熟,傳統的資訊流實量營銷打法漸露頹勢,反之“多元化營銷”的行業營銷大趨勢逐漸確立。
而“多元化營銷”恰恰正是Ohayoo近兩年不斷探索的一大方向,此番成功“爆量”的《翡翠大師》也不外如是。
1月3日,Ohayoo悄然開啟了《翡翠大師》的第一次內容視訊吸量測試,在抖音投放了47條視訊,截止遊戲上線前(2月3日)站內累計播放量1.4億,預約數量超過110萬人次,可以說此舉不僅成功驗證了《翡翠大師》強大的“吸量能力”,也為遊戲先行積累了足量的初始使用者,完成了“蓄力”的過程。
在2月4日《翡翠大師》正式上線後,除了藉助傳統資訊流廣告鋪量,Ohayoo明顯將更多精力放在了產品的“多元化內容營銷”上。
據GameRes觀察,彼時《翡翠大師》攜手大量遊戲垂類頭部PGC達人,通過遊戲實況、第一視角打磨鑑定翡翠等多樣化的視訊形式,抽絲剝繭地將《翡翠大師》的核心玩法與樂趣展現給了廣大玩家。
在各型別創意視訊的迅速傳播之下,截止2月5日晚22點,《翡翠大師》抖音話題播放量就達到了2.4億,《翡翠大師》抖音官方賬號也在釋出第六條視訊後開始“爆量”,第九條播放量甚至接近900萬,點贊數超過13.9萬次,打出了第一波的營銷爆發力。
在強勁的內容營銷攻勢下,《翡翠大師》首日新增成功突破百萬大關,重新整理了休閒遊戲首日新增峰值。
此後,Ohayoo更是乘勝追擊,迅速促成了@呼叫網管、@寅子兩位抖音頭部PGC的創意跨空間聯動,借二者在評論區互相“攀比”“嘲諷”的形式,打造了一場創意十足的“互動式內容營銷”,打造了“#抖音網寅少年竟然因為一塊石頭打起來了”這一熱點話題,@呼叫網管視訊播放量更是超1300萬次,充分調動了泛網際網路使用者“聚眾吃瓜”踴躍互動的熱情,以此加速助推遊戲破圈。
@呼叫網管、@寅子的創意聯動使得《翡翠大師》熱度進一步發酵,並直接帶動了《翡翠大師》相關PGC達人視訊“爆量”,其中@PGC女人王夢露 視訊點贊量超過117萬。
這一套“創意內容營銷組合拳”的打出,使《翡翠大師》實現了全網範圍內流量、聲量的雙迸發,不僅助推《翡翠大師》成功登頂AppStore免費遊戲榜榜首,抖音站內話題“#翡翠大師”也一度飆升到了“話題挑戰熱門榜”第6名,值得注意的是,前五名均為與春節相關“大眾型熱點內容”。
通過對《翡翠大師》宣發流程的覆盤,我們不難發現其突圍方式主要由環環相扣的四個步驟構成,依託抖音龐大的原生內容生態和完善的PGC達人圈層優勢,Ohayoo一步步幫助《翡翠大師》完成了流量孕育到流量爆發的全週期,期間聚焦遊戲核心玩法打造的一個個創意視訊,以及借頭部PGC聯動形成的破圈傳播,都印證了這是一場成功的、別開生面的“創意內容營銷”。
那麼作為發行方的Ohayoo為何能完成這場“創意內容營銷”?其對《翡翠大師》產品核心玩法的巧妙呈現,以及創意傳播內容的深刻理解又是從何而來的呢?
創意立項+內容宣發雙管齊下,定製合作模式給予產品全週期扶持
GameRes認為,Ohyaoo之所以能夠得心應手地完成《翡翠大師》的發行,追根溯源是Ohayoo在面對每一個開發者時,都願意積極地參與到其新品立項、調優、營銷、運營的全生命週期之中,給予開發者各維度最大的扶持,這也是Ohayoo近年來發行每一款新品都能剝離遊戲核心特色,從中抓到玩家痛點打造一場場現象級營銷的核心原因。
此前,Ohayoo學院休閒遊戲公開課講師李宇超曾公開表示,在深耕休閒遊戲領域多年後,Ohayoo在與開發者達成合作後,已總結出了一套涵蓋立項、吸量測試、一測、二測、版本調優測試、產品上線六大環節的成熟定製化合作流程。
以《翡翠大師》為例,早在產品萌芽期時,Ohayoo就通過觀察抖音站內“翡翠”相關話題、直播、視訊居高不下的熱度,捕捉到了這一題材先天擁有的海量泛網際網路受眾,而後很快通過“吸量測試”完成了對使用者行為的分析,明確了“一刀見綠”的爽感是這批玩家最重視的核心體驗。基於此,在和藍飛互娛反覆溝通後,雙方最終敲定了《翡翠大師》的立項方向:一款以體驗為主,搭建超休閒核心+輕度模擬經營的遊戲。
在GameRes看來,“吸量測試”一直是Ohyaoo基於資料驅動理念,為每一款萌芽新品注入“爆款基因”的重要環節,此番雙方就基於“吸量測試”結果為《翡翠大師》搭建了“創意超休閒+模擬經營”的主體內容框架,基本同時保證了傳播吸量效果和使用者LT,稱得上是一次1+1>2的融合。
在遊戲框架確定後,GameRes獲悉,Ohayoo在後續與藍飛互娛持續的交流探討中,也逐漸深入到了產品開發及調優的過程中,先後對《翡翠大師》進行了多輪玩法迭代、體驗優化、細節調整。
譬如在結合玩家反饋的基礎上,雙方大幅強化了《翡翠大師》內“出綠”的體驗,並使其節奏加快,將更高頻的“爽感”釋放給使用者;基於遊戲超休閒的定位,雙方保留了簡單開窗、擺放、打磨的三種體驗, 有效提高了遊戲爽感和成就感,對應地降低了玩家的學習成本和可能存在的挫敗感;考慮到“玉石文化”龐大的潛在受眾,遊戲文案減少了專業術語,以便於泛娛樂玩家更好地理解與上手,也間接為遊戲最終的“出圈”鋪平了道路。
可以說正是這一套受眾廣、趣味性強、創意邊際高的內容框架,保證了遊戲質量和後續的營銷效果,而親身參與立項、研發、測試等過程中的Ohayoo,除了能夠將新穎的靈感與想法注入產品之中,還能協助開發者完成專案版本管理,整體以一種定製合作的方式,在產品細節調優環節提供強資料支援與指導,基於使用者行為反饋調整遊戲數值、變現設計等等,同時也幫助開發者把控好時間節點,平穩有序安排版本測試和功能開發,盡力做到短週期迭代迅速上線,一步步讓資料驅動創意釋放。
得益於全方位的溝通、參與,Ohayoo能夠逐步建立起對產品足夠立體的認知,明確產品的核心魅力是什麼,以及要怎樣在宣發環節將核心魅力以較好的形式呈現給玩家以此實現更多流量匯入等等,這對後續營銷策略的規劃與制訂大有裨益,也因此造就了上文所覆盤的那一套“創意內容營銷”,幫助《翡翠大師》在春節期間贏得了無數玩家的青睞。
結語
在GameRes看來,《翡翠大師》這場“創意內容營銷”的本質是“創意帶量”,其核心創意源泉正是普適性極高的“玉石文化”。
而事實上,這並不是Ohayoo首次探索與嘗試,其於2020年上半年推出的另一休閒爆款《寶劍大師》創作靈感就來自於“武器打磨”,其與《翡翠大師》的“玉石文化”的共同點是,二者都是大眾所瞭解並津津樂道,但又很難再生活中真正接觸到的事情,因此它們都適用於“創意帶量”這套營銷打法,也先後取得了極佳的市場反饋。
那麼順著這一思路,接下來怎樣的產品才有可能複製《寶劍大師》與《翡翠大師》的創意與成功呢?
可以說,“創意”是這類產品得以成功的源動力,而合格的“創意”則需要有一個大眾認知度高、玩法擴充性強,且易於通過視訊去表達的“話題”做支撐。
而就目前市場上的“創意產品”較為單薄的數量來看,一定還有相當多的“創意話題”亟待開發者去挖掘。
那麼當開發者有一個初步的“創意”想法雛形後,GameRes認為或許可以考慮與Ohayoo接洽合作,藉助Ohayoo對創意題材定製、多元化內容營銷的經驗沉澱,一同去將產品輪廓一點點描繪清晰,攜手打造下一個全民休閒爆款。
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