Ohayoo《翡翠大師》靠抖音KOL新春霸榜?
01、春節檔休閒遊戲噴湧,Ohayoo再出爆款休閒新品《翡翠大師》
春節檔休閒遊戲噴湧且易出爆款休閒遊戲似乎已成定律,2019年初《消滅病毒》,2020年初《腦洞大師》,2021年初《翡翠大師》等均表現亮眼,而休閒遊戲的火爆背後往往離不開流量的運作。
根據DataEye-ADX平臺資料顯示,2021年春節檔買量遊戲產品榜TOP50中,有28款休閒產品,投放量級普遍較高。值得一提的是,Ohayoo旗下休閒爆款《消滅病毒》、《我功夫特牛》等均通過大規模買量導流,而今年新春躋身買量榜TOP39的新春爆款《翡翠大師》資訊流買量周投放1,310組素材數,相較其他休閒遊戲,投放量級偏低。
從投放趨勢來看,《翡翠大師》顯然瞄準了新春檔,自2月初開始投放,2月10日前後開始起量,2月14日開始維持日均500組素材量的投放規模至今。
從投放渠道分佈來看,《翡翠大師》僅在巨量引擎自有渠道買量,主投穿山甲聯盟(39.49%)、今日頭條(16.17%)以及抖音(16.03%)、抖音火山版(15.28%)、西瓜視訊(13%)在內的視訊渠道,其中視訊渠道總佔比約44.31%。
從買量側來看,《翡翠大師》的投入十分有限,甚至比不上2019年初日均投放800組素材數的《消滅病毒》,且相較一般的休閒遊戲主投今日頭條、天天快報等資訊類渠道,《翡翠大師》更偏重抖音、抖音火山版、西瓜視訊等視訊渠道。這或許與《翡翠大師》的內容主題以及巨量引擎對休閒遊戲累積的發行經驗有關。
02、買量創意抬高使用者心理期待,可玩廣告追求“刺激”,差異性內容十足吸量
《翡翠大師》是一款模擬經營遊戲,玩法算不得新鮮,但是通過翡翠原石選石、並且設計雕刻出成品的內容主題相當新穎。在買量素材中,《翡翠大師》也在不斷放大這個差異化的內容主題,並且通過翡翠“賭石”以小博大的天然刺激感來吸引使用者。
根據DataEye-ADX平臺資料顯示,《翡翠大師》在投的熱門文案中包含大量抬高翡翠價值的內容,包括“黃金有價,翡翠無價”、“高階翡翠”等;也不乏“天靈靈,地靈靈”、“可能是寶石”這類使使用者產生較高心理期待的內容。
而從DataEye-ADX素材庫中來看,《翡翠大師》投放的素材創意大致分為三類,一類是“賭石”類創意,即使用者最感興趣的創意方向,通過展示選石並對原石進行切割開石的過程,讓使用者對開石的結果始終保持高度關注及期待,讓使用者隨著開石結果的成敗產生心理落差,提高使用者下載親自體驗遊戲的機率。
一類是對開出的翡翠進行雕刻從而放大其價值的創意,這個回到遊戲模擬經營玩法本身,多數玩家都希望藉助虛擬的模擬來實現自己在現實生活中的構想,《翡翠大師》的這類創意抬高使用者對遊戲中的“未來”的美好期待,來提高廣告轉化。
還有一類就是對於翡翠相關知識的獲取,通過對現實生活的正面影響來體現。從這類創意可以看到在《翡翠大師》中,隨著遊戲程式,玩家對於翡翠的分類、成色等知識有所積累,買量創意以減少現實生活中上當的可能作為吸量點。
此外,在其投放的可玩廣告中,使用者可以直接體驗選石、開石的過程,這也是遊戲最具有“刺激感”的環節,從可玩廣告的關聯素材數和關聯計劃數也可以看出,效果非常突出。
03、藉助巨量引擎平臺優勢,以內容營銷為主的強滲透式傳播
DataEye資料研究院發現,《翡翠大師》在資訊流買量之外,將營銷的重心放在了以抖音為主的平臺內容營銷上,聯合平臺活躍的數百位KOL、KOC推出大量貼合遊戲的優質內容,並通過持續的內容來匯入精準的使用者。
根據《翡翠大師》合作的KOL、KOC(部分)的情況來看,他們大多是遊戲主播、資深遊戲玩家或是深耕遊戲領域內容的作者,面向的也大多是精準的遊戲玩家。可以看到《翡翠大師》在營銷策略上選取的更多是垂直領域的作者,粉絲量級從數萬到數千萬,其中百萬量級和十萬量級的抖音作者佔比最高,且並非單次內容合作,而是持續有《翡翠大師》相關內容更新。
此外,抖音平臺#翡翠大師#話題有8.5億次播放量,包含KOL、KOC以及使用者自發釋出的內容。“翡翠大師”同名賬號下累積了12.5W粉絲,可以看到這個官方賬號也在持續輸出遊戲相關內容,點贊數破萬的內容不在少數。
根據抖音此前釋出的資料來看,抖音日活使用者已經突破6億,春節期間抖音成為2021央視春晚獨家互動合作伙伴,抖音春晚直播間的累計觀看使用者12.21億次,可以預想在春節期間抖音日活使用者或有一定增長,《翡翠大師》在抖音通過大力的內容營銷以及買量營銷配合打法,推助《翡翠大師》在春節期間霸佔iOS遊戲免費榜首。
04、《翡翠大師》的成功不是偶然,基於內容出發的遊戲立項及營銷成功率均更高
(1)休閒遊戲也開始轉向更側重內容的營銷打法
位元組跳動已經有了許多超休閒遊戲、休閒遊戲的成功經驗,不管是在遊戲立項上,還是在遊戲營銷上,都形成了一套成熟的打法,藉助抖音、西瓜視訊、穿山甲聯盟等渠道的流量優勢,幾乎做一款就成一款。
從《消滅病毒》、《我功夫特牛》、《我也是大俠》、《翡翠大師》等爆款的營銷方式就可以看到,從最初更依賴買量持續導流的打法,到現在買量投入減少,重點投入到平臺內容運營和使用者運營,內容營銷顯然已不再是個別公司個別遊戲的選擇,而是遊戲行業接下去的重要營銷趨勢。
(2)內容為遊戲立項指明方向,遊戲廠商需關注使用者喜歡什麼內容
實際上,抖音平臺上關於翡翠原石的內容一直非常豐富且熱度頗高,從#原石、#翡翠原石、#翡翠、#玉石原石、#翡翠知識等單個話題的播放量就超億次,單個最高達百億次播放量就可以看到,大量使用者對於這個話題都相當感興趣。
從相關內容的角度來看,包含開石過程的視訊點贊、轉發、評論數量都相當高,單個視訊最高點贊數破百萬,《翡翠大師》在選擇題材和玩法創新的過程中也有參考,將翡翠原石的選石和開石作為重要的差異內容設計,這一點也被用作重要的吸量點在廣告內容中體現。
當然,《翡翠大師》在選取主題時除了參考使用者的偏好,也是源於賭石過程中的樂趣和“賭性”極具遊戲性,這也是在海量使用者喜好的內容中挑選出適合改編成遊戲的關鍵。
DataEye資料研究院認為,當前遊戲行業已經過了無論遊戲品質如何,通過買量等營銷手段總有“量”的階段了,真正能夠在這個市場中突圍的,往往是從使用者需求出發的,從內容的角度去反推遊戲研發的產品。往後基於海量的使用者資料分析、及對優質內容的洞察,遊戲的成功率會更高。
來源:DataEye
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/YtrlKw6JPD2Pu4aH2xxVaw
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