28天穩居免費榜Top 3,《寶劍大師》如何靠創意獲超600萬新增?

遊資網發表於2020-05-25
今年3月,我們發行了一款超休閒遊戲《寶劍大師》。這款遊戲僅通過短視訊推廣就獲得了超過600萬的新增使用者,在免費榜top 3待了28天,獲得了較多關注。我們在閉門會議上與核心的CP做了相關專題分享,現在整理成文字,把我們的思考分享給行業,希望可以一起創造更多新的玩法與探索。

我們在休閒遊戲的內容營銷上探索了很長時間,在之前的產品推廣中,頭部內容主要依賴PGC創作,創作規模相對有限,而在去中心化的短視訊平臺,UGC的傳播潛力不可小覷。我們一直在思考,如何調動作者、使用者創作的積極性,做出令使用者青睞的遊戲內容,激發更大的增長空間?

玩法簡單畫面感強的超休閒遊戲,或許能做這個嘗試。

《寶劍大師》就是這款被我們選中的產品。在《寶劍大師》上線前,我們判斷這款遊戲在短視訊內容上會有優異表現,但真正上線後,資料還是遠超出了預期:預約開放2天,預約量迅速突破120w,在正式上線後引發了大量玩家的自發傳播,截止目前抖音站內遊戲視訊近20萬個,總播放量突破17億,內容帶來的使用者新增超過600萬,是我們發行至今內容表現最好的產品。

28天穩居免費榜Top 3,《寶劍大師》如何靠創意獲超600萬新增?

一次意料之中的“意外”驚喜驗證了我們的初步設想,讓我們更加重視對創意遊戲的探索。

有傳播力的視訊創意+玩法、題材微創新

為了不讓《寶劍大師》成為個例,我們深入研究了爆款背後的邏輯。我們覆盤了#寶劍大師#話題內播放量靠前的視訊發現,大部分視訊選擇了直接展示遊戲實錄畫面,只是配音指令碼的內容存在差異,引發玩家產出大量UGC內容的原因在於這款遊戲的玩法創意和美術表達。

28天穩居免費榜Top 3,《寶劍大師》如何靠創意獲超600萬新增?

《寶劍大師》的靈感有很大一部分源自「削木頭」遊戲的玩法。這種玩法今年年初在海外出現,其代表產品上線美國App Store以後,很快登頂了免費榜。

28天穩居免費榜Top 3,《寶劍大師》如何靠創意獲超600萬新增?

而這種「削木頭」的題材和玩法,實際上源自海外的人氣創意視訊。在YouTube搜尋「削木頭」相關的關鍵詞可以發現,有將近20個展示削木頭操作的視訊播放量已經超過1000萬,其中部分視訊還得到過YouTube官方的創意推薦。

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基於熱門視訊創意積累的人氣,這種玩法在海外市場爆紅並不讓人意外。在這種題材被市場驗證以後,一些遊戲廠商還嘗試將「削木頭」和其他玩法進行融合,效果也很不錯。3月12日,美國App Store免費榜Top 30同時出現了4款「削木頭」題材的超休閒遊戲。

然而「削木頭」題材的超休閒遊戲在中國大陸市場的表現,卻和美國市場有明顯落差。

在我們看來,一方面受文化因素影響,國人對於「削木頭」題材的關注度不及海外,另一方面,木材加工過程中的塑形-拋光-噴漆-印花紋這一系列玩法略顯繁瑣,不能讓玩家產生直接的爽快感。而《寶劍大師》在採用原料加工玩法的過程中,選擇對玩法和題材進行差異化提升與優化,改為對寶劍進行加工,一方面更貼合國內泛武俠使用者的認知(泛武俠使用者規模此前已經得到《我功夫特牛》驗證);另一方面寶劍加工過程的自由度更高,給予UGC內容更廣泛的創作空間。

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同時,遊戲對原料加工玩法做了一些調整:在加工流程結束後,設計了試劍環節,給玩家提供爽快感反饋;並將試劍物件設定為隨加工進度逐步解鎖,為玩家提供了局內收集和成長的空間,有利於提升中長期留存。

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內容向發行可能的探索方向

我們在2019年初就已經關注到,有一些上線多年的休閒或超休閒遊戲通過短視訊平臺的UGC內容傳播,以一種出人意料的方式,再度進入免費榜前十,而我們通過《寶劍大師》的發行實踐,初步印證了創意玩法為主的超休閒遊戲,由於內容理解門檻低且畫面吸睛,使用者分享意願及內容傳播效果普遍高於其他遊戲,內容的增長力更具想象空間。

我們分析了此前短視訊平臺UGC傳播效果比較好的休閒/超休閒遊戲,發現這類產品大體具備四個特徵:

  • 玩法規則簡單,上手門檻低。只有這樣,才有可能僅僅通過幾十秒的短視訊,讓沒有遊戲經驗的使用者也能看懂遊戲要怎麼玩。
  • 對實時操作要求不高,使用者能利用碎片化時間隨時體驗。這減輕了使用者的體驗負擔。
  • 題材和玩法創意具有吸量潛質。像《寶劍大師》的很多爆款視訊,都來源於玩法實錄視訊素材。對於未來的新遊戲而言,如果能引入IP,可能遊戲內容的吸量效果會更好。
  • 遊戲玩法框架的自由度高,玩家有充足的創作空間。


同時,《寶劍大師》的實際表現還意味著,有傳播力的題材能夠支撐多款超休閒產品。即便是被驗證過的題材和核心玩法,後續對玩法、題材進行微創新,仍有可能產出新的爆款產品。

具體有哪些品類適合通過內容獲量?我們對此也進行了總結,比如音樂節奏類、解謎類、IO類、解壓類,以及給予使用者高自由度的DIY遊戲,其內容在短視訊平臺的吸量效果都非常好。

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不過,超休閒遊戲由於其玩法比較簡單,內容深度有限,遊戲生命週期較短。但探索內容側吸量思路的意義在於,這種獲量方法不僅限於超休閒遊戲,高自由度、玩法/題材有話題性的精品休閒遊戲也能採用類似的思路去實現更低成本的使用者獲取。

如果想要做出適合用內容引爆的遊戲產品,對於開發者最大的挑戰可能在於,如何找到吸量效果好的題材和玩法創意。這需要開發者密切關注熱門的遊戲和生活內容,並且在關注競品、榜單動態的過程中,積累有潛力的題材和玩法,嘗試用玩法組合等方式進行微創新。

目前我們也正在完善內容向發行的能力。我們會對全球全網內容創意進行長期觀察和積累,保持對熱門創意和玩法的高敏感度,藉助平臺能力對其進行吸量和創意方向測試,將更多通過使用者喜好驗證的創意源點提供給合作伙伴做發散思考,真正實現“釋放創意”的創作目標。我們也歡迎對這個方向感興趣的夥伴聯絡我們進行合作,一起嘗試在內容創意領域,做出有爆款潛質的產品。


來源:Ohayoo遊戲
原地址:https://mp.weixin.qq.com/s/hfF74mF_UbfYz5K0ypopng

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