次留50% CPI 0.15美金 《寶劍大師》如何精準獲取海外高質量使用者

羅斯基發表於2020-06-24
關注休閒遊戲的朋友一定對《寶劍大師》這款產品不陌生。在2020年3月下旬,頭條代理髮行的中國區《寶劍大師》橫空出世,上線3日就進入國內iOS免費榜前10,上線一週後,遊戲登頂免費榜。但是不知各位是否瞭解,《寶劍大師》不僅在國內表現亮眼,其在海外的發行成績同樣優秀,並且產品的的研發方是擁有多年經驗的老牌廠商。下面一起來看看《寶劍大師》海外版《Sharpen Blade》成績和其背後的ZPLAY的發行策略。

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10年研發發行經驗積累,緊追市場變化

美榜一直是休閒遊戲的必爭之地,甚至說美榜頭部產品的走向代表著未來一定時間段的趨勢。對於休閒遊戲來說,能夠進入美榜TOP10,不僅代表著產品被市場所認可,也一定程度代表了廠商擁有可觀的買量經驗和買量能力。3月中旬,在Supersonic 的《Perfect Cream》、Voodoo《Spiral Roll》等大廠產品的競爭中,一款名為《Sharpen Blade》的休閒遊戲躋身美榜第6。而《Sharpen Blade》的研發發行ZPLAY(掌遊天下)是土生土長的國內老牌休閒遊戲廠商。

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ZPLAY(掌遊天下)成立於2010年,成立至今已與全球20多個國家的開發者建立了緊密合作,研發和發行的產品在全球80多個國家或地區排名第一,旗下代理髮行產品《PopStar!消滅星星》在全球擁有超過5億的使用者。僅ZPLAY的iOS開發者賬號下,就有近一百款產品,如果將其所有賬號下的產品相加,ZPLAY大約擁有146款的應用。可見,成功不是一蹴而就的,是近10年的開發經驗和市場洞察能力的積累和爆發。

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明確目標群體,活用使用者獲取工具

回到產品層面,中國區版《寶劍大師》和海外版《Sharpen Blade》相比,遊戲內容差別不大,UI介面,背景色設計等基本相同。遊戲方面,兩者差別在部分詞語進行了本地化修改,以及國內版的自由模式解鎖條件更簡單。變現方面,海外版新增了去除廣告的內購,以及banner和插屏的廣告形式。

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(左:《寶劍大師》 右:《Sharpen Blade》)

根據第三方資料平臺顯示,《Sharpen Blade》在美榜最高排名為6,海外累計下載量約520萬,是ZPLAY下載量第四高的產品。《寶劍大師》在國內的推廣方式大家應該都有所瞭解,但《Sharpen Blade》能快速躋身美榜第6的位置,使用的是哪些買量策略或渠道呢?據瞭解,ZPLAY近期在海外推出多款精品手遊,在美國和全球釋出休閒遊戲《Sparpen Blade》時,選擇了Snapchat的廣告平臺,成功獲取了大批優質玩家,同時大幅降低了首次安裝成本。

在具體操作上,《Sharpen Blade》上線初期,ZPLAY將目標使用者定位於年輕玩家,並通過多款Snap Ads創意視訊鎖定使用者。同時,ZPLAY使用Snapchat的“基於目標的出價策略”(GBB)以及多國優化定向等產品在全球範圍內高效獲取使用者,幫助遊戲快速規模化。明確目標使用者群體,使用auto bid 和target bid相結合的競價,同時搭配多種獲客策略,在賬戶結構上, 單個adset下放置≥5個ad,同時投放。而且投放視訊素材的創意思路符合Snap ads的黃金法則,有與遊戲相匹配的背景音樂 & 清楚地展現遊戲玩法 & 明確的文案/CTA。最終,《Sharpen Blade》獲得了CPI低於0.15買量成績,並且使用者質量高,達到了次留50%,七留15%的優秀資料。隨後,ZPLAY將預算提高5倍,進一步加強獲客力度。在2020年3月,《Sharpen Blade》成為中國出海手游下載量排行榜的第三名。

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對於這樣的成績,ZPLAY的創始人&CEO,Jack Ho表示:Snapchat是一個可以給人們帶來驚喜的平臺,其年輕的使用者群體與我們公司的超休閒遊戲產品非常契合,為我們多款遊戲在全球市場擴充提供了有力的幫助。

2.29億年輕活躍使用者 適合遊戲營銷及精準投放

遊戲出海已經是大勢所趨,除了產品本身的核心玩法外,買量與變現策略的運用關乎著產品成本。而《Sharpen Blade》的成功,不禁讓人對Snapchat感到興趣。實際上,Snapchat是一個基於相機應用衍生出的社交類媒體平臺,擁有“閱後即焚”功能。其特點是所有照片有生命週期,即使用者將照片傳送給好友後,在預定的時刻照片會自動銷燬,且接收方一旦進行截圖,傳送方會收到通知。雖然產品在上線前期經歷了一些困難,但是憑藉著其“閱後即焚”的特點,以及產品不斷的更新優化,在2016年秋季的時候,Snapchat就成為了歐美青少年最喜愛的應用。

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截止目前,Snapchat全球使用者數約2.29億人,使用者日均活躍時長超過30分鐘,日均開啟次數30+次。Snapchat使用者遍佈全球各個國家,其中美國、歐洲和中東使用者數量最大,日活躍使用者數分別為1億、7000萬和1500萬。

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正如上文所說,Snapchat是歐美青少年最喜愛的應用。Snapchat針對13-24歲?群的覆蓋在美國、英國、法國、加拿?、澳?利亞已經超過Facebook和Instagram,每10個歐美青少年,就有9個人用過Snapchat 。

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Snapchat平臺的使用者以千禧一代和Z時代使用者著稱,這些人群也是遊戲最主力的使用者群之一。隨著Snapchat全球使用者的持續上漲,Snapchat上和遊戲相關的人群也在增加。目前Snapchat上,對休閒和移動遊戲感興趣的人群,單一這部分使用者就高達1.1億。而且Snapchatter的社交遊戲屬性很強。比如和非snapchat使用者比較,Snapchat使用者有超過一倍的可能為了和朋友有共同話題更可能玩遊戲,另外,80%以上的使用者表示,如果他們的朋友玩手遊,他們也會一起參與。而在Snap平臺,比較受到使用者歡迎的遊戲的類別主要有:休閒類遊戲,策略/填字類,運動類,冒險類和RPG類的遊戲。

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值得一提的是,Snap在去年推出了自己的遊戲平臺Snap Game,該平臺將Snapchat的虛擬人物形象bitmoji帶到了遊戲中,讓使用者可以和自己的好友,在平臺上用自己虛擬形象一起互動和玩遊戲,可以說是沉浸式的體驗,而且同時還提供語音聊天等功能。並且Snap Game也在積極對接H5遊戲開發者,預計在下半年會上線幾款來自中國開發者製作的好玩的H5遊戲到Snap game的平臺。

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對於遊戲類的開發者來講,現在是提供了一個獲得使用者的視窗期。那如何觸達Snapchat的使用者呢?具體的營銷方案是怎麼樣的。

Snapchat提供了強大的營銷方案,可以說是覆蓋營銷全路徑,無論是品牌認知,影響力促進還是最終實現轉化。對於遊戲開發者來講,無論是如何的商業目標,比如短期內,以成本有效的方式獲得大批使用者,或者是促進更多內購,亦或是做再營銷。Snapchat都提供了從定向,創意的完整的解決方案。

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另外,大家可能知道Snap是業內最早開始應用豎版視訊的平臺之一,所有的廣告都是全屏的豎版視屏,意味著你會得到使用者全然的關注。而無論是經典的Snap ads,出現在你的朋友發的stories頁面裡面,或者是內容頻道里面不可跳過的commercial ads貼片廣告,還有story ads,還有最具創新和革命性產品濾鏡廣告,會讓你的營銷體驗充滿互動性。

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與此同時,很多遊戲廣告主此時此刻在Snap平臺上獲得營銷的成功。大多數美國snapchat使用者表示他們是通過廣告瞭解新的手遊。在目前全球遊戲下載激增的大勢下,通過snapchat買量營銷也是中國公司遊戲出海重要不能忽視的平臺之一。


來源:羅斯基
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/moRfWYhZbfxjF9LcMySF6A

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