上線即登免費榜TOP1 《妄想山海》如何借“軟硬雙核”征服市場?
大多數人看待這一現象或許也就圖一樂兒,但作為從業者倘若深挖其內在,就能發現從市場層面的“供需”角度來看,“山海經”素材無比吸量的背後潛藏著龐大的使用者需求。
而這巨大的潛在需求缺口,就被曾開發過《尋仙》、《刀劍封魔錄》等知名產品的畫素科技捕捉到了。
1月6日,由騰訊發行、畫素科技研發的首款山海經題材開放宇宙手遊《妄想山海》正式迎來了不刪檔測試,首次將“行走大荒,吞噬進化”等膾炙人口的買量噱頭真正變為了現實。
從目前良好的市場反饋來看,《妄想山海》2021年的“開年爆款”的名號無疑是坐實了,而在GameRes看來,此番《妄想山海》錄得“開門紅”的背後誘因主來自於遊戲內、外兩個維度提供的強有力支撐,它們分別是“硬核內容”與“軟核宣發”,也正是在這種“雙核並行”打法的加持之下,《妄想山海》方才能夠收穫玩家青睞及市場肯定。
那麼應該如何去理解這套相輔相成的“軟硬雙核”呢?
硬核內容:依託《山海經》恢弘世界觀,匠心塑造無縫開放宇宙
在“精品化”行業趨勢的推動下,近年來以高自由度、高包容性著稱的“開放世界”走上了手遊品類的風口。而其中的每一款開放世界精品,都需要巨集大的世界觀作為底層基礎,去支撐起豐富的內容和開放式的遊戲邏輯,《妄想山海》也不外如是。
作為騰訊首款“開放宇宙”手遊,《妄想山海》的世界觀取材自被譽為“華夏上古三大奇書之一”的《山海經》,研發團隊以《山海經》中娓娓道來的文字為藍本,構建出了一個由皚皚雪原、幽森山谷、茂密叢林等各種地緣生態交織而成的恢弘壯麗大荒世界。
而在這綺麗的大荒世界中,不論是燭龍、帝俊、西王母等“上古神祗”,抑或是猲狙、女魃、長琴等“洪荒異獸”,也都悉數出自《山海經》中所記載的內容描述。
但值得注意的是,它們各具特色的形象和特性並不是對照《山海經》進行的“生搬硬套”,而是研發團隊基於世界觀架構、遊戲調性、使用者偏好等多種因素進行創意改良後的產物,用《妄想山海》發行製作人陳家崢的話來說就是“遊戲內的一切都富有‘妄想範兒’”。
可以說僅從世界觀層面來看,我們就能透過《妄想山海》與《山海經》的聯絡,捕捉到它們之間形成的良性“雙向賦能”關係:《山海經》為《妄想山海》提供了一個極具想象力的巨集偉世界觀,《妄想山海》則承載了源自《山海經》的文化內涵,並借“妄想”這一新銳思想紐帶,用一種更具時代氣息也更迎合當代玩家喜好的表現手法,在潛移默化中弘揚與傳播《山海經》流傳數千年的古文化。
在底層世界觀的強有力支撐下,《妄想山海》試圖詮釋的“開放宇宙”也相應的具備了廣闊的想象與實踐空間,研發團隊在遊戲中打造了一張大約近10億平方米,全面覆蓋“海陸空”的無縫大地圖。
這使得玩家不僅可以在陸地上自由探索大荒世界的各種奇絕美景,還可以往下深入無垠深海與各類奇魚異獸結伴而遊,以及御空飛行遨遊天際。但這還都不是《妄想山海》的想象力極限,玩家甚至還能衝破大氣層來到神祕浩瀚的宇宙中“安家”,騎乘上古巨龍環繞“地球”,種種突破傳統MMO桎梏的大膽想法都在《妄想山海》中得以實現。
在GameRes看來,《妄想山海》的一大亮點,就是真正為玩家呈現出了一個可“上九天攬月,下五洋捉鱉”的縱深無縫大世界,這同樣也是其“開放宇宙”的精髓核心。
超乎想象的無縫大世界自然需要高自由度玩法進行搭配,而關於《妄想山海》玩法的“自由度”,其實玩家從初進遊戲就能明顯感受到。
時至今日,MMO手遊建立角色時的“個性化捏臉”早已不是什麼新鮮玩法,但難能可貴的是《妄想山海》沒有沿用那套“俊男靚女”式的捏臉系統,而是跳出傳統思維桎梏,在《山海經》世界觀的支撐下,設計了一套更趨近於“洪荒世界”的捏臉玩法。
玩家在捏臉環節,除了人類以外,還可以自由選擇豬、虎、貓、鳥類甚至是水母、昆蟲等16個種族和5個年齡段進行搭配,甚至還能對尾巴、體毛等有著明顯“動物標籤”的體態細節進行自定義設計,這也使每名玩家都能化身千奇百怪的“上古動物”馳騁大荒。
在GameRes看來,這樣的大膽且搞怪設計足以稱得上“前無古人”,但又沒有陷入“為搞怪而搞怪”的怪圈,而是與遊戲世界觀有著自洽的邏輯,十分驚豔且富有樂趣。
再著眼於遊戲內的特色玩法,首屈一指的就是“自由家園建造”,玩家在《妄想山海》中可以實現真正意義上的自由建造,宇宙中、懸崖邊、大海里,只要能夠到達的地方都能成為玩家的“大本營”,這也是《妄想山海》“開放宇宙”與“沙盒”概念的真實映照。
除此之外,“戰法牧”等涇渭分明的職業或武器限制被《妄想山海》所拋棄,取而代之的是超百種武器可選擇的“自由無限制戰鬥”,旨在最大程度的弱化大眾認知中的“固定玩法框架”,進一步強化“開放宇宙”的遊戲本質。
由此衍生開來,此前在買量圈紅極一時的“吞噬進化”噱頭,也被《妄想山海》付諸了實踐,目前遊戲中超百種異獸均可被玩家捕捉,而自己麾下的異獸則可以吞噬其他異獸不斷“進化”。
值得注意的是,吞噬異獸帶給玩家麾下異獸的不僅是屬性的提升,更有形態的變化,“以形補形”邏輯籠罩下的創意吞噬效果使玩家可以通過“吞噬”培育出各種千奇百怪的異獸,極大地提振了遊戲的趣味性。
再搭配上豐富的社交玩法,以及“自由交易”等在手遊中罕見的功能,可以說每一個玩法系統的設計,都在不斷擴充著遊戲的開放度、自由度,而這一切玩家端的體驗反饋也恰恰與研發團隊的初衷高度匹配。
譬如陳家崢此前在談及打磨《妄想山海》的初衷與願景時就曾說過:“作為一款多人線上的手遊,我們期待能夠形成一個生態鏈,形成玩家可持續的一個追求,主玩法和周邊系統的迴圈利用交融的手法,讓玩家覺得不再乏味,玩家可以各司其職,構建整個沙盒自由形態社會。”
從實際體驗來說,《妄想山海》毫無疑問做到了,其從巨集觀至微觀的每一個系統與每一處設計,都完整呈現給了玩家一個文化、創意、自由兼備的“硬核開放宇宙”。
而這些“硬核內容”,不僅是其贏得玩家肯定收穫“開門紅”的關鍵誘因,更是其未來在“開放世界”賽道,乃至整個手遊領域乘風破浪所不可或缺的“差異化競爭力”。
軟核宣發:用“真誠”連結玩家,多元化宣發策略助力產品破圈
一流的遊戲素質為《妄想山海》的成功夯實了基礎,但在這個“酒香也怕巷子深”的時代中,我們還不可忽視的是遊戲從曝光到上線飽含的誠意“使用者運營”,以及上線所配套的種種市場打法。
也就在這一系列“軟核宣發”的幫助下,《妄想山海》的影響力才能深度觸達泛大眾圈層,最終“破圈而出”形成上線初期的強大爆發力。
回顧過去,由於“吞噬進化”等特色玩法的存在,《妄想山海》早在曝光之初就凝聚起了巨大的關注度。
面對這樣的景象,GameRes從《妄想山海》運營團隊處獲悉,一方面是為了能夠留住這批玩家讓他們能夠陪伴遊戲一同成長,一方面也是為了規避許多遊戲因忽略使用者運營而導致“出師未捷身先死”的尷尬情況,團隊內部早早地就確定了要秉持著“以玩家為本”的態度,長期保持與玩家們的良性溝通,並且在耐心聽取玩家意見建議的基礎上對遊戲進行合理的調優。
在這樣的理念指引下,可以發現自曝光到上線,在TapTap等玩家社群中,《妄想山海》官方都十分活躍,運營團隊長時間處於“收集意見→評估方案→確定調整計劃→迅速給予玩家反饋”的輪動中。
期間“咪姐爆爆”、“策劃面對面”等一個個專項主題的出現,也都可以看出《妄想山海》官方的“真誠”與“用心”。事實證明,這一系列舉措切實地拉近了與核心玩家們的距離,使得《妄想山海》在上線前就具備了良好的玩家社群氛圍和牢靠的使用者生態基礎,為其正式上線的火爆注入了動力。
而在用“真誠”連結玩家,維穩原生核心使用者群之餘,《妄想山海》上線前後打出的一套“宣發組合拳”則讓更多的泛遊戲玩家群體通過大眾渠道,迅速感知到了遊戲的差異化魅力。
例如在代言人的選擇上,《妄想山海》沒有將“流量”擺在首位,而是從自身產品特性出發,以“定製化”的思維進行代言人篩選,最終選定了“岳雲鵬”擔任遊戲代言人。
有著俏皮人物性格和親民、接地氣形象特質的岳雲鵬,一直以來都深受普羅大眾的喜愛,大家都親切地稱之為“小嶽嶽”。
而這獨特的氣質恰好與《妄想山海》搞怪、無拘無束的產品氣質高度耦合,再加上雙方基於“娛樂性”合作而成的多個宣發視訊,成功為遊戲的正式上線造勢,並借“岳雲鵬”代言提前轉化了大批泛娛樂粉絲成為《妄想山海》的玩家。
在《妄想山海》上線後,運營團隊更是聯合多位B站頭部遊戲UP主組成了強大的KOL矩陣,並根據不同UP主的日常定位,分別量身定做了最適合他們的遊戲內容模組,藉此精準鎖定主流年輕使用者群體。
透過每個宣發視訊中海量的彈幕不難發現,許多玩家都通過一個個視訊,清晰地感知到了《妄想山海》的細分特色,並通過各種“沙雕”彈幕與遊戲進行隔空互動。
可以說最終在B站KOL協力之下,《妄想山海》實現了“事半功倍”的宣發效果,快速幫助產品在上線後打出了名氣。
種種跡象都表明,得益於《妄想山海》官方對玩家群體長期的重視與關注,再疊加上線前後出色的宣發策略,總體以一種“軟核”的形式,潤物細無聲地助力《妄想山海》出圈,進而憑藉過硬的遊戲品質得到了大量使用者的青睞。
結語
用“硬核內容”在手遊市場中形成競爭力,讓“開放世界愛好者”等“硬核玩家”感知到遊戲的創造力與差異化優勢;再借“軟核宣發”讓產品引流泛大眾圈層的“軟核玩家”,進一步完善遊戲的使用者大生態。
在GameRes看來,《妄想山海》正是出於絕對的產品自信,方才借這樣“雙核並行”的打法形成了一次對全網使用者的全方位覆蓋。
而將目光投向未來,“山海經”作為遊戲市場乃至整個泛娛樂領域經久不衰的熱門題材,本就有著旺盛的生命力,而《妄想山海》作為題材下的精品手遊,無疑更能從中汲取到源源不斷的活力,在越來越多使用者的簇擁下成為一款長線精品,同時也一步步引領“開放世界”這一新興賽道在變革中前行。
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