《妄想山海》研發幕後特輯:遊戲上線前,我們都做了什麼?

遊資網發表於2021-06-01
“開局一條鯤,進化全靠吞”,就在前幾年,這隻僅在《山海經》裡提到的神獸竟搖身一變,成為了眾多網頁遊戲的廣告素材,其憑藉著誇張又獵奇的宣傳手法,在各大社交媒體平臺瘋狂刷屏,驚爆了人們的眼球。

只不過,當玩家點開這些廣告之後,才發現遊戲本身與“巨鯤”毫無關聯。這也不禁讓人感到好奇,倘若真的有這樣題材的遊戲存在,它會做成什麼樣?

2021年1月6日,一款由騰訊發行,以《山海經》為題材的開放世界MMORPG手遊《妄想山海》橫空出世。玩家不由得感嘆,這款曾經只活在廣告中的遊戲終於來了!而在本作的背後,還有一段不為人知的研發故事。

那麼,就讓我們一同跟隨鏡頭,走進《妄想山海》發行製作人Jayz的造夢之旅。

01、山海經+開放世界,前所未有的研發挑戰

在遊戲最初立項時,Jayz與團隊一直對構建一個開放世界的上古世界有著濃厚的興趣,加之他們被《山海經》的那份神祕感深深吸引,於是便有了創造這樣一款遊戲世界最初的動力。

《妄想山海》研發幕後特輯:遊戲上線前,我們都做了什麼?

面對這樣一個鮮有人觸碰的題材和品類,Jayz的內心也十分清楚接下來可能會遇到的困難和挑戰:“從決定做這個內容的時候,我們研運的團隊就一起討論了很多種可能性,我們深知這是一款市面上還沒有出現的創新品類,這也意味著我們團隊面對的一切都是未知的。”

隨著研發程式的推進,團隊內部的想法也愈發豐富,沙盒建造、開放世界射擊、異獸吞噬……多重元素的結合令Jayz感到遊戲的整體邏輯恐怕難以自恰,但他卻並不在意出現這樣的瑕疵,而是選擇優先從玩家的角度出發,用心打磨作品。

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Jayz解釋道:“當時我們和研發團隊經常糾結一點,因為我們會從經驗出發,也會從交流出發,如果看到遊戲有些東西遇到技術難題,那就從技術角度解決,如果發現想法的邏輯不自洽,先不圓,看好不好玩,看玩家反饋。”

不過,這樣特別的研發思路也隨之帶來了一系列問題:“如何滿足多人同屏建造?在美術和效能上如何取捨?地圖資源點和玩法規則上,怎麼在有序的規則與自由度之間找到平衡?在大型多人PVP模式中,平衡性和樂趣性又怎樣把握?”想要解決它們,團隊必定要經歷無數次的測試和調優,如此往復的工作狀態大致持續了兩年之久。

02、創意玩法獲得肯定,逐個攻堅技術瓶頸

時間來到了2019年年底,Jayz有幸結識了騰訊GWB專家團,在大致瞭解《妄想山海》的實際情況後,包括Andy在內的多位專家都對本作的想法和創意讚不絕口。

Andy表示:“《山海經》有很多團隊都想做,或者都在立項的時候提過,但真正作為開放世界做出來的少之又少,所以第一次看到這款遊戲的時候大家都眼前一亮,發現它是一個非常有潛力的遊戲雛形,所以我們也從中真切的感受到了團隊信念的篤定。”

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與此同時,騰訊GWB專家團也與《妄想山海》的研發團隊正式達成合作,為遊戲提供了全方位的技術支援。

基於超高自由度RPG+MMO無縫大世界+射擊的玩法,Kyler與Andy兩位策劃專家分別對遊戲的戰鬥系統,成長迴圈等要素提出了指導性意見,在保證尊重專案整體大方向的前提下,持續地和研發團隊進行溝通和打磨,達到他們想要的效果。

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在美術設計的方面,研發團隊並沒有一味的迎合市場,而是適當的保留了,也發揮了獵奇的元素。美術專家Bill與Joshua則主要為提升美術資源產出效率,以及優化畫面表現等方面付諸了很多努力。

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考慮到遊戲內無縫大世界,自由建造,巨型異獸捕獵等這種非常消耗資源的系統存在,而成千上萬的玩家同時要進入這個世界生存、探索、建造、戰鬥,這會給玩家的手機終端帶來非常巨大的計算壓力,所以效能方面對研發團隊來說一直都存在較大的瓶頸。為此,程式專家Leonn也迅速給出了多個解決方案。

首先,通過不同尺寸的地塊劃分,可以更加合理的區分當前遊戲應該載入的區域,從而減少視野外的效能浪費;其次,將同步載入方式改為非同步載入,不佔用遊戲主執行緒,從使用者體驗層面減少遊戲卡頓;最後,針對移動時植被跳變影響觀感的問題,將低膜和高膜的模型進行一個漸變疊加的過度處理,實現從不同距離視覺觀感平滑過度的效果。

《妄想山海》研發幕後特輯:遊戲上線前,我們都做了什麼?

遊戲臨近上線,每輪測試時都會出現大量的問題,GWB程式專家團隊則再一次出手,幫助研發團隊攻堅解決了客戶端和伺服器效能優化的問題,也讓他們在一輪又一輪的測試當中越來越得心應手。


03、上線成績斐然,遊戲未來可期

在專家團專家的助力和遊戲研發團隊的不懈努力下,《妄想山海》正式上線後的這半年裡曾獲得過不少殊榮:TapTap,App Store等多家應用商店遊戲榜單的第一名,累計註冊使用者超過150萬,Android Crash率0.14%,iOS Crash率0.42%等。前不久,官方更是公佈了全新的“奇肱科技”版本資料片。

《妄想山海》研發幕後特輯:遊戲上線前,我們都做了什麼?

回望過去與GWB專家團合作時的點點滴滴,Jayz在鏡頭前表達了自己的感激之情。

“很高興可以遇到GWB專家團,可以和我們的研發團隊一起去挑戰,挑戰一個可能從來就沒有人做過的這樣的一個遊戲。當然,中途也少不了磨合和爭論。在這個過程當中,我們期望更真誠的和玩家們進行交流,也更緊密的和專家團進行合作。而這些,我相信都是讓我們《妄想山海》在上線後能夠得以保持長線運營,樹立良好口碑的重要基石。”

《妄想山海》研發幕後特輯:遊戲上線前,我們都做了什麼?

“製作對於我們團隊而言更像是一場造夢,希望能夠將自己夢境的世界傳遞給玩家,非常感謝GWB專家團的幫助,給予我們研發團隊,以及運營團隊非常大的支援,也希望未來我們的遊戲能夠讓更多的玩家喜歡,這就是我們的初衷。”

來源:騰訊遊戲學院
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/wEu5FMKqaIcTPm2oqEVg2g

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