突破重圍殺回免費榜TOP10,《明日之後》如何領跑末日生存品類
坦白說,《明日之後》能夠在新資料片上線取得這樣的成績並不出人意料,因為自7月底開始,每一個與“半感染者”有關的宣傳片,幾乎都在B站收穫了超過100萬的播放量,這無疑從側面折射出了廣大玩家對新版本的高度關注與期待。
此外,8月3日《明日之後》配合“半感染者”精英組織“破曉”中的“青蛇”形象,邀請了一批B站人氣主播和Vtuber“做客”,並讓粉絲們投票決定要不要“迫害”他們成為半感染者。這一事件也助推《明日之後》將新版本的影響力進一步擴散,成功出圈。
如果說“營銷”是通向成功之門的階梯,那麼“品質”就是開啟成功之門的鑰匙。
在借“整活兒”式營銷吊足了玩家胃口之後,“半感染者”資料片呈現出的創意與高品質,也切實地打動了玩家們,讓他們感受到了《明日之後》三年如一日的匠心與用心,甚至就連知名科幻作家郝景芳都對“半感染者”聚居的地下城據點設計給予了高度肯定。
那麼“半感染者”究竟是什麼?這部新資料片的面世,對《明日之後》和整個生存品類來說又有著怎樣的意義?
半感染者:末日遊戲“生存方式”的革新
作為《明日之後》在開源末日題材中提出的全新概念,“半感染者”是一種介於人類與感染者之間的生存形態,玩家可以在新版本中化身為“半感染者”,以全新的生存方式體驗末日世界。
就實際遊戲內容來看,身為半人、半喪屍的複合新形態,“半感染者”不僅與人類有著相似的外貌,也保留了人類的智慧,而當玩家成為“半感染者”後,後續也將不會再被感染,反而可以藉助感染的力量進行生存。
雖然有更靈活、強大的身體,但“半感染者”的也並非沒有弱點,其非但不能使用血清、繃帶等醫療品,同時也需要長期獵殺“感染者”來維持存活,這意味著“半感染者”的生存容錯率將更低。
對人類來說,製作並使用各種工具進行耕種、捕獵、對抗感染者,借烹飪等方式獲取食物果腹是維持生存的基本準則。
但對“半感染者”來說則不然,鋒利的爪子和強壯的身軀就是他們最好的武器,並且他們也無需進食,只需要擊殺其他感染體,就能獲取足以維持自身存活的能量。
正是由於自身的強大,“半感染者”們崇尚絕對的力量,不論是“抱團取暖”的人類,還是實力羸弱的同類,在他們眼中都是無可救藥的弱者,也是敵對的物件。
或許為了更好的強化“半感染者”這樣特立獨行的性格標籤,《明日之後》也為他們設計了一個充斥著“弱肉強食”氛圍的地下城據點。
在地下城中,有血腥搏殺的擂臺、有陰森詭譎的實驗室,甚至有連感染者都能交易的集市,這樣的場景設計無疑與人類溫馨的營地形成了強烈的反差感。
過去,幾乎所有的生存遊戲的基礎對抗框架都是“人類vs感染者”,而此番《明日之後》“半感染者”的面世,標誌著《明日之後》真正跳出了固有思維的桎梏,在“創新”之路上又邁出了一大步。
並且最難能可貴的是,從“半感染者”身上,我們不僅能夠清晰地捕捉到人類、感染者各自的特性,也能發現“半感染者”與末日世界觀這一大背景的高耦合度。這意味著“半感染者”本質上仍是一種遵循了末世環境自洽邏輯的創意產物,哪怕實現了巨大的內容突破,也不會讓玩家產生絲毫如“關公轉秦瓊”般的割裂感。
而從核心目的來說,不難發現,《明日之後》是試圖借“半感染者”這一全新視角,賦予玩家一種更爽、更酷、也更具壓力的全新生存方式,用以滿足更多玩家的遊戲體驗,也藉此實現內容上的躍遷式突破。
那麼透過現象看本質,“半感染者”面世的背後,還有哪些值得挖掘的深層次意義呢?
挖掘“人性”矛盾,“半感染者”的出現顛覆了生存遊戲
在GameRes看來,“生存”遊戲之所以能夠帶給玩家強烈的緊張、刺激等情緒,歸根結底是廠商們不斷在通過各種手段,去放大與激化末世背景下的一個個“供需矛盾”。
經過多年的探索與思考,不論是人類與感染者的矛盾、飢渴與食物的矛盾、健康與環境的矛盾、資源與建造的矛盾等等,其實都早已被遊戲匠人們所捕捉。
無數廠商們通過場景擬真設計、生存玩法擴充等等,去持續深化著一款款遊戲試圖營造出的“末世氛圍”,再得益於遊戲研發技術的蓬勃發展,由這些矛盾衍生出的遊戲體驗早已被打磨得十分精細化。
但其實倘若再往深處看,可以發現還有一個“隱性矛盾”似乎始終未曾被開放式的深挖過,那就是“人性”。
不論是在現代和諧社會,還是在殘酷的末日世界,“人性”始終是最變幻莫測也最難以捉摸的。
雖說人類間的勾心鬥角也在生存遊戲中被持續放大著,但或許是由於“人類vs感染者”這一大框架的思維束縛,絕大部分遊戲似乎都默契地在這一框架內尋找有關“人性”的突破點,卻鮮有產品嚐試著跳出這一桎梏,更大膽的探究更具創造力的矛盾激化解法。
《明日之後》做到了,跳出了“人類vs感染者”這一末日題材的基礎設定,從“人性”出發,衍生出了“半感染者”這一全新概念。
在GameRes看來,“半感染者”這一形態的出現,意味著“人性”的矛盾被具象化了。
因為很顯然,在末世這個本就極其複雜的大環境下,人類不可能永遠齊心,拉幫結派下的嚴重內耗、勾心鬥角的陰謀較量才是末日世界“人性”的表現常態,“半感染者”的加入,恰恰挖掘出了由“人性”展開的衝突、矛盾的更多角度與更大空間。
可以說伴隨著“半感染者”的出現,“人性”的多元化特徵將進一步展開在玩家面前,《明日之後》中也將呈現出“人類vs半感染者vs感染者”這一種全新的競爭格局,變數的劇增無疑也會使這個本就隨機性極強的末日世界,在日後變得更加精彩紛呈。
基於此,GameRes認為,“半感染者”的推出,稱得上是《明日之後》的一次“破而後立”,其親手顛覆了三年來玩家已經習慣了末日世界和對抗關係,同時也顛覆了玩家對“生存”這一大品類的認知。
但也正得益於這樣勇於探索的精神,《明日之後》此番的思路革新也再度撬動了“生存”品類的創新天花板,為“生存”遊戲開闢了一條充滿可能性的新道路。
持續蛻變的《明日之後》,希望讓玩家擁有選擇的自由
事實上,“半感染者”並不是《明日之後》首次嘗試的顛覆性玩法突破。
或許對早期的網易來說,它的初心不過是想將《明日之後》打磨成一款移動端的長線生存精品,但隨著時間的推移,網易逐漸發現不論是“生存”這一品類,亦或是《明日之後》的整體遊戲框架,都有著極強的可擴充性。
基於此,在此後的兩年中,《明日之後》對生存品類上限的探索愈發大膽了起來,除了持續豐富遊戲的各類玩法,並對《明日之後》的底層技術進行革新,實現了塑造“開放世界”的壯舉之餘,一個更加核心的嶄新願景也浮出了水面——希望所有玩家都能在《明日之後》的世界中擁有選擇的自由。
在這一願景的驅動下,《明日之後》在第二季大版本採用了“人類,重返城市”的主題,該版本中,不論是玩家們在選擇是否齊心協力突破“萊文市”大門時所面臨的關於“團結”的考驗,亦或是後續“大遷徙”途中,由全服玩家們決定是否“建設鐵路”時面臨的分歧與爭執,其實都是在一步步引導玩家們發傾聽內心的聲音,並用實際行動去決定劇情的走向。
此後,在“火山大爆發”版本中,面對“火山爆發”這種來自於大自然的毀滅性力量,所有玩家也都將親身參與到應對災難的決策中,決定究竟是“拯救城市”還是“逃亡避難”。
當然,最終在玩家們的團結與努力下,他們也成功守護了自己的家園,使這片承載了人類文明覆興希望的城市沒有毀於一旦。
不難發現,從“大遷徙”到“火山大爆發”再到剛剛上線的“半感染者”,《明日之後》都僅僅參與到了內容迭代過程中的底層框架築造環節,但卻借一次次開放式的設計,將遊戲世界的走向、人類的存亡、玩家自身的命運,這一系列由巨集觀至微觀的選擇權,悉數交由到了玩家自己手中,真正做到讓每一名玩家,不僅能在《明日之後》的世界中自由選擇生存的方式,甚至能通過一次次選擇,去最終決定這個末日世界的走向。
結語
縱然已經快走過三個春夏秋冬,但現如今的《明日之後》依舊未見絲毫疲態,反而隨著時間的推移,釋放了一個個超乎玩家與行業想象的創意內容,也反哺著“讓玩家擁有“選擇”的自由”這一核心理念與願景。
相信在網易的匠心運營之下,未來的《明日之後》還將繼續擴充“生存”遊戲的玩法邊際,也讓每一名玩家感受到更多驚喜。
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/FrtKfFamPTZ94K8vwCliqA
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