TapTap熱門榜連續霸榜5天,這款獨立遊戲靠“海龜湯”殺出重圍
在普遍的認知中,冷門的遊戲一般都比較小眾,而小眾往往意味著難以獲取大量的使用者群體。尤其是對於獨立遊戲來說,上線首日即被海量遊戲所埋沒也成為了不少小型開發商的真實寫照。
然而在剛剛過去的8月,一款以“海龜湯”為主要玩法的獨立遊戲《你已經猜到結局了嗎》卻殺出重圍,不僅在TapTap平臺熱門榜的榜首掛了5天之久,更是在上線首周收穫了近22萬的下載量,並獲得了9.4的高分。
叫好又叫座的“海龜湯”遊戲
作為遊戲製作人的雅虎告訴我,《你已經猜到結局了嗎》意外爆火是連他都始料未及的,“海龜湯”遊戲一直是他非常想做的題材,不過考慮到這個題材的使用者群體非常狹窄,他起初樂觀的預估一個月大概有6.7萬的下載量就算不錯了。誰知道遊戲上線首日便衝到了熱門榜的榜首,直到騰訊的自走棋《金剷剷之戰》上線後才退居到第二,而那個時候,《你已經猜到結局了嗎》已經在熱門榜霸榜5天之久,拿下了TapTap平臺5個排行榜第一(熱門榜,解密榜,休閒榜,單機榜,新品榜),這對於一款冷門的獨立遊戲來說,絕對可以稱得上是一個“夢幻開局”。
TapTap熱門榜第一,持續霸榜5天
在採訪的過程中,我明顯感覺到這個在遊戲行業摸爬滾打了10年的老兵,對於獨立遊戲充滿了獨到的見解,而這恰恰也可能就是《你已經猜到結局了嗎》爆火的“獨家祕籍”。
“多功能一體機”
在成立橘音遊戲公司之前,雅虎曾就職於暢遊17173。最初他只是做遊戲工具支援,做遊戲只是業餘愛好。後來辭職之後,於2019年3月成立了橘音遊戲公司,正式踏上了全職獨立遊戲製作人的道路。
人稱“多功能一體機”
橘音工作室目前只有兩人,除了他之外,還有一位負責原畫的小姐姐,除了遊戲內角色插畫原畫設計,還常常會做一些關卡場景的工作。而雅虎則承包了原畫和外包之外的所有工作,據他所說,包括不限於策劃,研發,外包管理,售前售後,發行,UI設計,廣告設計,因此他也常常被別人稱作“多功能一體機”。
橘音工作室上線的第一款遊戲,就是由香港獨立製作人傅真開發的“小林正雪”系列。也算是機緣巧合,雅虎通過同為獨立製作人的致意介紹認識了傅真,在當時“小林正雪”系列已經擁有不錯的人氣,因此兩人一拍即合,由雅虎負責移植重製並在Steam平臺發行。
小林正雪宣傳圖
這款製作精良的作品獲得了不錯的口碑,為雅虎後期產品的爆發奠定了基礎,然而很快他就發現了一個很嚴重的問題,就是完全為PC設計的產品在移動平臺上叫好不叫座,而對於一家剛剛成立沒多久的獨立工作室來說,“不掙錢”幾乎是關係到生死存亡的致命打擊。
很快,環境的壓力就迫使雅虎做出了改變和選擇,在《下一秒細思恐極》中加入廣告,想要以廣告變現的方式盈利。《下一秒細思恐極》是一款恐怖解密遊戲,玩家需要看懂遊戲中漫畫中隱藏的情節,在場景中收集各種道具,並在最後還原出事件的真相。該遊戲通過另類的玩法以及較為獵奇的題材吸引了大量玩家的目光,迅速衝上TapTap熱門榜的榜首,並在全球發行後獲得了近60萬的下載量。
《下一秒細思恐極》當時的熱度也非常不錯
然而由於沒有多少經驗,大量加入的廣告讓玩家對於這款遊戲評價褒貶不一,《下一秒細思恐極》的評價最終跌至6.9。雅虎坦言,遊戲本身還是挺好玩的,但廣告模式不友好,玩家每玩一關需要觀看廣告之後才能進行遊戲,這對於遊戲的體驗影響很大,也是造成最終評價過低的主要原因。
不過,由於恐怖獵奇的題材讓這款遊戲前期獲得了極大的關注和熱度,這也是他第一款沒有虧錢的遊戲。而在後續《你已經猜到結局了嗎》的開發中,雅虎吸取了之前種種經驗,不僅在玩法上精心打磨,還設定了一個更加“佛系”的廣告變現方式,最終讓這款遊戲創造了一個“奇蹟”。
“佛系變現”的海龜湯遊戲
那麼,讓我們再回到開頭,先來回答一下到底什麼是“海龜湯”?
簡單來說,就是一種情景推理遊戲。玩家通過使用關鍵片語合,對一個離奇的故事進行提問,有一個主持人會針對提問進行“是”、“否”、“無關”的回答,由此縮小可能性,從而最終讓玩家來推匯出故事的真相。
《你已經猜到結局了嗎》遊戲介面
至於為什麼會選擇一個如此冷門的遊戲題材,雅虎顯然沒有想太多,他說:“單純就是自己喜歡,之前也經常在和別人玩。心裡已經惦記很久了,所以就直接拿出來做了。獨立遊戲的立項理由一般都是這麼簡單任性的。之前的遊戲一直是和別人合作開發的,因此這款遊戲也算是我獨立開發的的處女作,話語權自然就掌握在我手中了。”
玩家可以從中選一個故事開始遊戲
“海龜湯”最大的樂趣就在於每個人隨著提問順序的不同,內心戲完全不一樣,可能會和真相離題萬里。而對於雅虎來說,想要把這種樂趣在遊戲中表現出來,那麼就必須防止直接指向一種答案,因此在開發的時候,他主要靠提問模擬,來手收集各種可能性和腦洞。
每一個故事都非常離奇
在經歷了上一款產品的差評洗禮之後,“海龜湯”的廣告變現也設定的更為佛系。虎牙曾拿著後臺資料給發行商和友商去看,結果人家看了直搖頭,完全不相信這麼高的下載量居然變現率居然只有這麼一點,甚至調侃他會不會做生意。不過他對此並不在意,這款遊戲的開發成本並不太高,只要收入能覆蓋到開發成本,再招1、2個人來緩解一下開發壓力他就滿足了。
根據不同的關鍵詞可以進行提問
除了廣告設定的更為“佛系”外,在遊戲的玩法上雅虎也下足了功夫。“海龜湯”遊戲其實可以進行不限次數的提問,然而對於一款遊戲來說,玩家很容易會通過窮舉法獲得答案,缺少策略性和針對性。而將體力和提問繫結之後,玩家自己會去衡量目前情況的最優解,這樣對於不擅長這類遊戲的玩家,可以通過多提問來獲取更多資訊,最終推匯出事件真相,而對於這類遊戲的高手,他們僅需要花費很少的體力,獲取最關鍵的資訊便可通過一關。可以說,不同的玩家會擁有不同的成就感和遊戲體驗。
通過“是”、“否”、“無關”的的回答來獲取資訊,縮小範圍
在《你猜到結局了嗎》上線後沒多久,雅虎就已經接近回本,但他還在調整遊戲的本身營收能力,儘管在他來看,目前的營收資料在同行看起來比較丟人,但是對於一款獨立遊戲來說,這個成績還是足以讓他感到驕傲。
做外包兼職的“獨立遊戲打工人”
“為什麼現在很多獨立開發者都喜歡做恐怖題材的遊戲?”
“簡單來說,就是為了快速變現。做一個青春戀愛,文字戀愛的遊戲遠遠不如恐怖獵奇的題材更容易博眼球。本身解密這個型別的玩家群體就十分狹窄,如果不靠題材取勝的話,那基本上就是死路一條。而且你還要明白一點,我們這種體量的廠商是不可能打得其商業廣告的,因此你可以把這種現象看作是一種獨立開發者的自救行為”。
“那麼,你又是如何來看待現在國內的獨立遊戲市場?”
“大家都懷著各種動機和想法,堅持和完成下來的人卻很少。究其原因是因為遊戲開發本身難度就比較大,單純的愛難以把它變成優秀的,或者退一步說,有一定完成度的產品。正所謂挖坑一時爽,填坑火葬場,差不多就是這麼個情況。”
他隨後解釋道:“獨立遊戲團隊的領頭人或者製作人最好得是個懂遊戲開發製作的商人。如果太單純地只是想愛發電,很容易陷入無以為繼的地步。對於全職團隊來說,遊戲和別的商品屬性沒用本質區別,需要盈利才能有後繼。在專案設立之初,就需要把如何盈利作為一個要務參與到設計中來,並在整個遊戲週期內對其進行優化調整,這才是製作人的第一要務。團隊的未來,成員的熱情,全都在你手裡,對於全職的遊戲人來說,盈利仍然是第一要務,請先仔細思考盈利模式後,再動手開坑。對於業餘愛好的團隊來說,請無視上面這幾條,怎麼開心怎麼來,能填完坑就算本事。”
然而有趣的是,儘管雅虎常常把如何盈利當做獨立遊戲團隊開發的首要目標,把如何存活下來當成團隊的首要宗旨,然而他的最初的幾款產品卻都是虧了錢。他調侃的對我說道:“我的遊戲什麼都好,就是不賺錢”。為了能維持工作室的正常運作,能給團隊成員和外包成員開工資,能堅持繼續開發獨立遊戲,他常常需要接大廠的外包工作,兼職打零工來補貼工作室的資金流。
“感謝XX大廠,如果不是他們給我發外包,我可能早就關門了,我現在內心充滿了感激。”對他來說,雖然做外包工作的過程特別痛苦,然而這就像1000米跑步考試一樣,都快到終點了,怎麼樣也要咬牙衝過去。
當我問到,2年開發了5,6款產品,現在處於什麼階段的時候。他把自己比作一個“萌芽”,可能比種子要成熟一點,能夠“光合作用”,能夠”獨立生存”,但是以後會是什麼樣,他還完全無法預知。
結語
在採訪最後,我問雅虎,最想做的遊戲是什麼。
他稍微思考了一下告訴我,除了“海龜湯”之外,最想要嘗試的就是種田經營類遊戲。
“但是,現在市面上已經出現了很多商業化不錯的種田經營遊戲了,你不怕和他們去競爭嗎?”
“我其實並不太在乎。我做遊戲一般比較隨性,因此每一款遊戲的風格差異都挺大的,種田遊戲這個想法我已經想了好幾年了,目前雖然還在策劃,不過如果我現在有足夠的資金的話,一定會去嘗試做一下。受《符文工房》影響,我對於種田經營類遊戲有一種特殊的感情,家,熱情的小鎮居民,品嚐自己親自種植的稻米,把田地開墾到不毛之地……會在某個方面做深挖,並不擔心和市面上產品做出同質化的感覺。”
來源:遊戲茶館
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/OevBkaDYKhHXAfRktFUAQw
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