TapTap籤獨家,空降熱門榜第一,但這款新遊竟然來自一家棋牌公司?
新作登上熱門榜本不是什麼新鮮事,但這款新作突破的可是Roguelike手遊的重圍。我們都知道,Roguelike手遊市場可以說早已是一片紅海,不少高分作品都已搶佔高位,如《重生細胞》《元氣騎士》《位元小隊》等。
在競爭如此激烈的背景下,一款Roguelike手遊新作能夠脫穎而出走到大眾面前,自然就是一件新鮮事了。
然而更為新鮮的是,《暗魔領主》還經歷過一輪評分大逆轉——從高達41%的差評率,到穩步升至8.2分。
(上線當天,TapTap好評為356個,差評為248個,差評率高達41%)
從玩家的評論不難發現原因——“買斷+內購”。試玩外的章節需付費解鎖,購買時裝則還需充值鑽石。
簡單來說,就是披著“買斷”的皮,賣著“內購”的肉,玩家自然不買賬。好在官方及時修改,去除了充值入口。《暗魔領主》變成了一款純買斷遊戲,玩家重新聚焦遊戲的本身,遊戲評價也逐日上漲。
(若不充值VIP,只需要18元就可以解鎖全部章節,且後續更新不會收取額外費用)
近年來,獨立遊戲市場崛起,優秀的作品接踵而至,其製作團隊可能就幾個人,甚至一個人,但卻需要承擔遊戲的機遇與風險,很有可能“不成功便成仁”。
據製作人Robin在接受採訪時透露,《暗魔領主》的開發用了兩年多的時間,成本更是一度接近8位數,因為缺少參考案例,製作團隊一直是摸索著前行。
但就是這樣一款摸索出來的遊戲,能在Roguelike手遊這片紅海中奪取一方立足之地,能在修改付費內容後迎來一路穩漲的評分。這到底是款怎樣的遊戲,背後又是一支怎樣的團隊呢?帶著濃濃的好奇,我去深入瞭解了《暗魔領主》及其背後的傲人遊戲。
1.極其經典的Roguelike動作類框架
作為一款Roguelike手遊,“隨機性”自然是核心玩法的一部分。
《暗魔領主》遵循了經典Roguelike類ARPG的框架設定,即玩家每次觸發的地圖隨機,需要清空怪物打通下一個房間,在地圖中找到通往下一層的傳送門。值得一提的是,遊戲中每個房間的小怪和最終關卡中的BOSS也是隨機生成,不盡相同。
(比如第一章BOSS,你有可能碰到苦難騎士)
(也有可能遇到暗影獵犬)
同時,作為一款核心是RPG的遊戲,養成系統是必不可少的。《暗魔領主》的局外養成主要體現在角色天賦上,解鎖天賦所需的魂石會通過刷圖開寶箱以及打Boss掉落,玩家需要收集魂石解鎖天賦才能變得更強。
此外,《暗魔領主》還設有鑄造和鑲嵌兩種玩法。玩家可以通過挑戰副本等方式獲取各種材料來鑄造自己想要的裝備,並在鑄造完成後給裝備鑲嵌寶石以加強各種屬性。
總的來說,《暗魔領主》的天賦、鑄造和鑲嵌都遵循了RPG最經典的成長體系,即玩家在探索的過程中獲取各種屬性的增益,使得自己變得更強,從而再去挑戰更難的關卡。
但很明顯,僅靠經典是無法吸引玩家的,原地踏步在遊戲市場裡就意味著倒退,《暗魔領主》在隨機性和養成性上只能說是無功無過。那麼,這款經典框架下的ARPG,到底是用什麼俘獲了萬千玩家的心呢?
2.打磨得恰到好處的戰鬥系統
想在Roguelike手遊市場中爭奪一方立足之地,必須有過人之處。而支撐《暗魔領主》在一眾遊戲中脫穎而出的,是它那打磨得恰到好處的戰鬥系統。
《暗魔領主》雖然給自己的定位是硬核戰鬥,但從遊戲的實際體驗感來說,它並不是純硬核類,難度處於硬核與非硬核的中間,遊戲的容錯率並沒有卡得那麼死,所以對於新手來說也十分友好。
從遊戲介面可以清晰看到,《暗魔領主》的作業系統十分簡單,主要攻擊操作就是普攻(主武器)、翻滾和副武器。
簡單的作業系統能讓玩家集中在進攻節奏上,而爽快而絲滑的攻擊節奏,就是玩家的“爽點”所在之處。遊戲設定翻滾時無敵,但翻滾次數卻有限——翻滾技能需要時間冷卻,且最多可儲存3次。
怪物每次發動技能前,頭上會有感嘆號提醒。因此,玩家在進攻時需要調節好自己進攻的節奏,在怪物發動技能的間隙進攻,再利用翻滾時的無敵躲避怪物的技能,把握好節奏,就能縱享如德芙般絲滑的“攻擊→翻滾(無敵)→攻擊”過程。
(攻擊→翻滾(無敵)→攻擊)
受到怪物技能攻擊後,玩家會有短暫的硬直時間,這意味著玩家需合理分配攻擊與躲避的時間,否則“爽感”就會被打斷。這樣的操作機制,讓許多玩家直呼過癮。
除去上面提到的節奏感爽滑,《暗魔領主》最令人眼前一亮的莫過於豐富的武器系統。遊戲共有7種武器,分別為:大劍、大錘、雙刀、長刀、劍盾、弩箭以及拳套。
一款Roguelike手遊能擁有7種武器,戰鬥體驗可以說是相對豐富的,但《暗魔領主》並不止如此,它的每種武器都對應著不同的操作機制,以此建立起武器之間的區隔度。
如長刀就加入了類似《只狼》的“拼刀”機制,當角色攻擊動作與敵人攻擊動作同時造成傷害時,會觸發拼刀,抵消此次傷害。
(拼刀成功時會產生光圈特效及特定音效)
在《只狼》火熱時,很多硬核玩家就利用其拼刀機制挑戰各種無傷玩法。現在,《暗魔領主》的玩家亦是如此,利用拼刀,再加上躲避無敵的機制,玩家們研發出了各種“無傷打怪流”。
此外,拳套武器的玩法更能凸顯《暗魔領主》設計的巧妙。
儘管遊戲中控制主武器的只有一個平A按鍵,但《暗魔領主》的拳套卻可以打出三種不同的效果:第一種是平A三下,打出一次普通的三連擊。
第二種是平A兩下,頓一下,再平A一下,最後一擊可以把怪物擊倒或擊退。
第三種是平A一下,頓一下,再平A兩下,最後一擊變為流星拳,對敵人進行多段打擊。
製作人Robin曾透露,為了打磨出遊戲現在的手感,他們花了將近4個月的時間。而從現在的手感體驗以及操作流暢度來看,這些時間都花在了刀刃上。
在一款經典框架的Roguelike手游上,將手感拉滿,簡化操作的同時卻又有豐富的玩法體驗,我想這就是《暗魔領主》能夠吸引玩家的地方。
3.背後的團隊——棋牌公司努力轉型的成功案例
能夠用一款《暗魔領主》在高質產品眾多的Roguelike市場脫穎而出,傲人遊戲到底是個怎樣的團隊呢?在深入瞭解後,我不禁大吃一驚,原來傲人遊戲所屬的上海傲人資訊科技有限公司(以下簡稱傲人)曾是一家棋牌遊戲公司。
從天眼查的資料可以看出,在棋牌遊戲風起時的2015-2016年,傲人就緊跟時代的步伐,投身於棋牌類遊戲的市場了。
的確,在崑崙萬維以20億元收購了閒徠遊戲後,便有無數大大小小的公司湧入了突起的棋牌市場。與其他種類對比,棋牌類遊戲開發成本低,收益可觀,似乎穩賺不賠。
但天底下沒有穩賺不賠的買賣,棋牌類遊戲的大風沒刮多久,便受到了監管,從而大受打擊。從前湧進棋牌市場的那些公司,在面對此況時紛紛走上了不同的岔路:有的解散,有的轉行做起了直播賣貨,而有的就如傲人一樣,走向了遊戲轉型的道路。
在天眼查的資料中,我發現原來《暗魔領主》並不是傲人第一款“出圈”的作品。早在2017年3月份,傲人就開始了一款名為《長生劫》遊戲的創作。
這款遊戲後來在TapTap上取得了9.4的高分和128萬的下載量。而《長生劫》的開發團隊北派遊戲工作室正是傲人旗下的開發部門之一。
在嘗過甜頭後,傲人更加堅定了遊戲轉型的道路。從2018年到現在,傲人已經籌備了好幾款不同型別的遊戲。
其中,《暗魔領主》已上線並取得8.1分,《貓語咖啡》已測試並取得8.4分。
一個個不菲的成績後,是傲人不斷的嘗試。而傲人在淡出棋牌市場後的轉型嘗試,對於思考自身轉型的棋牌公司或者其他開發者來說,也許是個難得的樣本。
在轉型的這條道路上,傲人並不是天賦異稟的選手。但正如製作人Robin所秉持的理念——感動使用者之前要先感動自己,傲人有的是誠意和耐心,願意投入時間和精力,做出玩家喜聞樂見的作品。
秉持著這份勇氣和誠意,相信傲人還有更多更好的作品要呈現給我們。
來源:手遊那點事
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/eFrFVfLylmgW30IH0XxGGg
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