獨自一人、耗時10年,這款TapTap9.2分的遊戲太不容易了!
一個分工明確、人才完備的遊戲開發團隊,幾乎是開發遊戲的標準條件,就好比打副本之前要先組好隊一樣,合理的分工才能有效率地擊敗BOSS。但也有這樣一類獨行者,他們出於各種原因,選擇了隻身投入遊戲的設計與開發,僅憑一人之力與繁雜的遊戲內容作鬥爭。
去年年中的時候,我曾在B站發現了一個標題為《為了做遊戲,我花了10年自學程式、美術、音樂、策劃》的視訊,來自AliveGameStudio的開發者老A講述了自己獨立設計與開發遊戲的故事,引起了B站使用者的極大關注,到目前為止視訊的播放來到了234萬,全站排行最高第五,相關遊戲開發視訊也在B站有著不錯的關注度。
沒想到的是,這款由老A開發的遊戲成品成功趕上了2020的尾巴,《原石計劃》在2020年年底登入Steam後,又很快在TapTap和好遊快爆等安卓平臺上開啟了試玩。
自12月25日遊戲從PC端移植到手遊平臺以來,《原石計劃》在TapTap上保持著9.2的高分,關注量超15萬,好遊快爆評分相近,來到了8.9分。作為一款一人開發的遊戲來說,這款產品在起步初期顯然已經有了相當程度的口碑與關注度。
一個人做遊戲,肯定不是輕鬆的事情,這意味著在策劃、程式、美術和音樂音效上都極有可能碰壁,需要學習的內容彷彿一個無底洞,當中的艱辛簡直大到讓人難以想象。老A也曾表示“其中最大的難點在於,當一個技能學到一半、學得正起勁的時候,突然打斷,去學另一個技能,這個當中會產生一個強烈的陣痛感。”
或許是出於這十年來的決心與執念,他克服了這些痛苦,實現了《原石計劃》從最粗糙的線條和程式碼到成為幾近完善的遊戲的過程,一款出色的獨立遊戲似乎已經成型。
一、“十年功”託舉“一分鐘”
在瞭解《原石計劃》開發故事之前,我們可能要先明確一個現實的問題,為什麼這款遊戲最後是一個人完成的?對吧,也不是非得所有東西都一個人做。
“合夥人我也嘗試去找過,但最大的難點在於找不到合適的合夥人。”老A解釋道,大部分合夥人都比較傾向於能夠新開一個專案,讓自己更有參與感,這是可以理解的。“但是新開一個專案的話,對於喜歡《原石計劃》這個遊戲的玩家來說,肯定就不友好了。”
這也是為什麼這款遊戲最終是以個人的形式完成,並不是不想找,而是在各種條件的限制下,普通的獨立開發者更多地只能走這條自己開發的道路。所以老A只能自己把所有的技能都學會,然後自己埋頭把遊戲做完。
《原石計劃》這款科幻題材遊戲的開發,經歷了坎坷的十年學習,才終於成型。
首先是美術方面,遊戲的原畫、插畫和美術宣傳這三項分工明顯的工作,都由老A一手承包,足以證明整個過程的艱辛。2010年開始,由紙張手繪到電腦繪畫,從零基礎到入門,通過各種繪畫的練習來掌握人體結構、光影構圖等方面的知識與經驗,逐步走向了原創繪畫的道路。
畫工的進步,讓他能夠為《原石計劃》做一些原畫設定、宣傳畫以及插畫。
(早期《原石計劃》的美術宣傳畫)
由於遊戲地圖採用了3D建模的形式,可見開發者在這方面也下了一番功夫。不過最開始,遊戲原本是計劃以TPS這一型別的3D專案來做的,但限於工作量原因最終換成了2D專案,整體採用3D場景+2D人物的表現形式。
儘管2D在細節表現上並沒有3D那麼豐富,但實際上游戲呈現的3D與2D的有機結合依然保持著一種美的平衡,配合簡潔的UI設計,在整體的觀感呈現上小而精緻。
(遊戲中的建模)
(遊戲介面)
然後是重要的程式方面,最初老A使用的是Unity引擎,但由於堪憂的技術力而遇到了重重問題。隨著技術的進步,他開始學習C#語言和Shader的寫法,能實現的功能也開始變得更多起來。直到現在,他已經可以自創一門程式語言了。
程式學習的過程看似順利,但實際上也並非如此,在老A的回憶裡有提到:“有時候真的很想只專注學習美術,當一個畫師或許也不錯……也有一些時候堅持不住,也會想放棄去上班……”當時開發期面臨的困難和動搖,也許遠比這段話語要複雜、心酸。
最後是音樂方面,最初只是簡單地彈奏樂器、瞭解樂理,摸到一些門道後也嘗試使用電吉他來學習搖滾樂。但因為《原石計劃》是個科幻遊戲,搖滾樂顯然不太搭,所以老A後來又學習了電子音樂,接觸了多種電子風格的音樂,編出更符合科幻題材的遊戲曲風,為遊戲的編曲打下了堅實的基礎。
(使用AbletonLive進行編曲)
很難想象,經歷了美術、建模、程式和音樂的磨礪,這些多方面的技術需求最終得到了落實,並終於在去年年底成功開發出了《原石計劃》。
二 、豐富玩法融合下的《原石計劃》
迴歸遊戲本身,《原石計劃》是一款在玩法上花了心思的遊戲。正如老A在開發中的想法:“相比起畫面效果,獨立遊戲的遊戲性才是最重要的,只有把創意玩法或者劇情做得足夠優秀,這個遊戲才有可能脫穎而出。”
因此遊戲在創意玩法和劇情上都下了一番功夫,玩法內容豐富,結合了戰棋、卡牌、roguelike和DBG等四大要素。
遊戲從主體玩法上採用了與CCG卡牌類似的玩法,手卡、牌堆、棄卡區的設計是非常熟悉了。玩家可以通過使用手上的卡牌對怪物進行攻擊,攻擊方式也多種多樣,不僅槍彈有著不同的種類和功能外,還可以使用拳擊與組合拳。
除此以外,玩家還可以用卡片為自己回覆血量或者體力、消除不利Buff,也可以通過一些道具卡將幾張攻擊卡合成出一張更為強力的攻擊卡。
但這並不意味著卡片能夠做過量的收集,每個角色的揹包都有一定的上限,超過這個上限便會受到懲罰。這便考慮到了一個組合搭配的問題,在篩選卡牌、構成卡組的過程中玩家需要確定每個角色的定位,進行合理搭配組合。
為了提高遊戲卡牌的選擇空間和豐富度,DBG牌庫構築也為玩家提供了更多的可能。遊戲內建多種流派,比如燃燒流、冰凍流、電擊流、工匠流、運氣流等等,每種單一流派都有著一定的玩法策略及強度,但它們並非單一存在,如果把不同流派的卡牌相組合,同樣也能產生出新的流派。
值得一提的是,遊戲承載了豐富的卡牌系統的同時,也加入了諸如道具、裝備這樣的要素,進一步增強了遊戲的策略性,提高遊玩的樂趣。
另一方面,在局外採用roguelike的形式,來增加關卡場地的隨機性。隨機場地部分會佈置各種可破壞的物品,比如能夠給周圍造成傷害的燃燒桶,還有可能獲得道具的箱子……當然,不只是這些,更重要的是她還加入了roguelike最具代表性的一命通關機制,拉高了對於玩家的操作需求和刺激感。
在這些豐富玩法內容之下,可以預見的是這款遊戲有著一定的難度,但並不妨礙玩家體驗到遊戲的樂趣所在。一直以來單人獨立製作的遊戲,在玩法的數值和內容上都或多或少會做簡化,顯得非常簡單,更強調可玩性,但《原石計劃》不一樣,它的玩法有著獨特的融合與創新,甚至數值上也有著相對複雜的設計,麻雀雖小,五臟俱全。
三、 一個人做遊戲,靠什麼來吸引玩家?
去年在國內出現了不少由個人獨立開發的產品,比如《丸霸無雙》《大千世界》等,更遠一點還有《光明記憶》這樣令人驚訝的遊戲;我們再把範圍放大到全球,由波蘭獨立開發者一人開發的《燭火地牢2》最近就在好評發售中。
可以說現在個人開發的遊戲表現出了一定的轉機,近年來的作品有著更好的想法和更高的完成度,不再只是“先做著玩玩”的水平。基於這樣的趨勢,以及本身的噱頭,玩家對於這些遊戲的關注度也有所提高,像《大千世界》這樣的造梗遊戲,在TapTap的關注度也已經來到了33萬的水平。
隨著關注度的提高,一個問題自然不可避免——為什麼這些遊戲能夠吸引玩家?畢竟論內容和製作水平來說,它們顯然是難以比肩團隊開發的商業產品的,質量上存在一定的差距。
我想其中最核心的一點便是連結,也就是開發者與遊戲的連結與開發者與玩家的連結。
個人開發由於是獨自完成所有的內容,顯然開發者能最直觀地表現出自己希望的效果,避免了溝通上的障礙,使得開發者與遊戲連結;而這種連結也體現在玩家的建議上,它能夠直接傳達給開發者,促進溝通,這意味著問題的反饋是直接地、有效的,它有利於開發者的向後迭代。
當然拋開這些,遊戲自身的特色表現也非常重要,以《原石計劃》為例,我認為這款遊戲最大的亮點分為了兩個方面。
一方面,遊戲的劇情極其虐心,玩家需要不斷承受悲劇抵達正確的結局。在遊戲中,我們需要拯救一位名為辛西婭的女孩,在初期條件嚴苛和玩家不熟悉遊戲的情況中,這個女孩總會因為“異化”而變成肉塊,玩家需要在不斷的輪迴中尋找到帶著辛西婭逃離實驗室,尋找拯救她的辦法,通向最好的結局。
另一方面,遊戲還支援創意工坊,擴充了遊戲的可玩性。為了方便玩家創作MOD,開發者自創一門程式語言,讓玩家使用表格通過簡單命名和賦值的方法來創造出自己想要的卡牌和角色。通過這樣的形式,《原石計劃》有了各色各樣的MOD,有的甚至看起來像是一個全新的遊戲。
這些大膽卻很接地氣的內容嘗試,是一般商業產品鮮少去嘗試的,自然也是亮點所在。
不過毫無疑問,這些“一人開發的遊戲”在國內已經能夠成為了一種全新的勢力,他們正用自身的嘗試來告訴我們這條路的可能性。或許在未來,越來越多便捷的開發手段能夠走入國內開發者的視野,讓更多希望去做遊戲的獨立人群有更多的機會。
我們鼓勵《原石計劃》這樣追尋夢想的遊戲誕生,正如遊戲開發者老A所說:“想要放棄的時候我總是想,自己當初為什麼要進入遊戲行業,扣心自問,肯定是想做一款自己夢想中的遊戲。所以,我就堅持了下來。”
或許是堅持不變的初心,一個人才能開發出自己理想中的遊戲吧?
作者:Yami
來源:手遊那點事
地址:https://mp.weixin.qq.com/s/eus9voKBBH6RYFNhD1MJ9w
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