《獨臂斯蒂爾》:一款來自個人開發者的FPS遊戲
以下文章來源於虛幻引擎 ,作者Brian Crecente
在Greylock Games的首部作品《獨臂斯蒂爾》中,玩家將扮演獨臂主角斯蒂爾,向一家隱藏在幕後的龐大公司復仇。這款遊戲目前在Steam上獲得了“特別好評”的評價,它結合了《馬克思·佩恩》和《燥熱》等作品中的最佳元素,融入到了霓虹背景和《邁阿密熱線》的荒誕感中。
看上去連貫的子彈時間和牆壁跑酷都得益於一種無敵的新設定:只要玩家不斷施展特技、飛簷走壁和移動,就不會受傷。
我們採訪了開發者Matthew Larrabee,瞭解了他是如何走向遊戲開發之路的、哪些影響因素和想法對塑造《獨臂斯蒂爾》的設計產生了幫助,以及玩家可以期待看到遊戲的哪些後續計劃。
你是如何對遊戲開發產生興趣的?
Matthew Larrabee:興趣的種子可能是在修改《半條命》的場景時種下的。中學時,我喜歡嘗試新的Mod,甚至曾使用《半條命》的SDK擺弄它們。當時,我沒有耐心或資源做出任何值得一提的事情,但我認為這些經驗多年來一直伴隨著我。二十多歲時,我在一所公立學校找到了一份初級教職,晉升過幾次,最後向六年級的學生教授遊戲開發。這幾年的教學經歷讓我覺得自己可以製作一款具有市場價值的遊戲。
《獨臂斯蒂爾》是你的第一款遊戲嗎,你為什麼決定獨自開發它?
Larrabee:《獨臂斯蒂爾》是我第一款“真正的”遊戲。在此之前,我曾嘗試製作一款開放世界RPG,這對首次進行獨立開發的人來說有點困難。我也不確定為什麼選擇獨自承擔《獨臂斯蒂爾》的大部分開發工作。我認為我天性孤僻,所以這是一件自然而然的事。話雖這麼說,但我肯定有協助者,否則《獨臂斯蒂爾》就不可能完成。
你希望Greylock Studio以什麼樣的遊戲而聞名?
Larrabee:引人入勝的第一人稱動作遊戲,搭配獨特的機制,尊重玩家的智慧和時間。
《獨臂斯蒂爾》背後有著怎樣的核心理念?
Larrabee:子彈時間加上大量粒子特效,再加上穿著特種部隊裝備的憤怒敵人,就能得到酷炫的結果。
你為什麼決定製作一款以獨臂主角為特色的遊戲?你又如何在遊戲中恰當地表現一位獨臂角色?
Larrabee:當思考彈藥和武器的重新裝填機制應該如何運作時,我想到了獨臂主角的想法。具體細節已經記不清了,因為我是在兩年前想出這個主意的,但我還記得,我意識到必須以一種充滿尊重的方式實現角色的獨臂。最終,我嘗試使用無障礙選項確保表現形式恰當,讓玩家可以通過一隻手臂玩遊戲。
遊戲背後有著怎樣的故事,故事和遊戲機制是如何配合的?
Larrabee:這是一個關於復仇的故事。主角斯蒂爾一生都在為Edensys公司工作,但在工作中受傷後,Edensys認定她不再有價值,並將她扔了出去。故事是為了鼓舞玩家在競技場中戰鬥,而簡短的過場動畫也能夠讓玩家在節奏緊張的戰役中得到休息。在競技場中,玩家將從Edensys的底層位置開始,在工廠、食堂和隧道里戰鬥。最後,他們的戰鬥場所將轉移至管理層經常出入的地方:博物館、華麗的花園、鋪有大理石的會議室。
《獨臂斯蒂爾》中的一些元素感覺是在向《馬克思·佩恩》、《燥熱》和《邁阿密熱線》等經典遊戲致敬。你的個人遊戲經歷對這款遊戲的外觀和體驗產生了哪些影響?
Larrabee:《獨臂斯蒂爾》混合了我在30年遊戲經歷中所遇到的各種最酷的動作遊戲機制。剛才說的三款遊戲確實極具影響力,另外《極度恐慌》和《半條命》的《黑客帝國》Mod等作品也是我的最愛,並對我產生了影響。最終,我嘗試著提煉出沉浸在單人FPS遊戲時的心流狀態。
再深入挖掘一下游戲中的一些有趣機制,你為什麼決定將子彈時間特技與瘋狂能量相結合,確保玩家在交戰中不被子彈擊中?
Larrabee:我一直認為FPS遊戲中的受傷設定是很尷尬的。即使是在設計得最好的FPS遊戲中,狹窄的視野和未知的玩家攻擊判定也將使受傷變得難以預料。除了躲藏在掩體後面,《獨臂斯蒂爾》中的特技系統使玩家有機會在更大程度上對可能發生的傷害施加影響,從本質上說,連續特技可以在任何地方建立掩體。如果操作得當,向敵人移動時,它可以在戰略上確保玩家的安全,允許玩家積極進攻。
遊戲中的美感是怎樣塑造的,虛幻引擎如何幫助你實現這種外觀和感覺?
Larrabee:虛幻引擎的PBR和自發光材質與處理素體時用到的約束相結合,造就了《獨臂斯蒂爾》的外觀。因為我使用的是20釐米大小的體素,所以沒有足夠的解析度創造非常精細的幾何體。在嘗試不同的視覺風格時,我意識到,即使是平坦的表面,只要材質和光照設定得當,也可以顯得非常吸引人。場景中的大部分紋理都來自Quixel。我使用了反射率貼圖、法線貼圖以及包含了金屬度、環境光遮蔽、粗糙度和自發光資訊的紋理。我通常會降低大多數材質的粗糙度,讓遊戲看起來光滑閃亮。為了提高關卡設計的可讀性,我使用了簡單的自發光體素來突出橫檔、邊緣和興趣點。
場景可以被完全破壞,所以靜態光照沒有用處,事實上,我在整個專案中禁用了它。所有關卡中都有一個天空光照,用來提供環境光,我換掉了各個關卡中的靜態立方體貼圖和後期處理LUT,為每個關卡創造獨特的氛圍。我會在一個關卡中使用許多聚光源,通常超過100個,並嘗試通過限制半徑確保遊戲的效能。聚光源使材質真正變得閃耀,一個角度良好的聚光源可以突出金屬度、粗糙度和法線貼圖中的所有細節,同時為整個場景創造漂亮的明暗對比。
隨著不斷深入遊戲,有些關卡似乎不太像是奔跑和射擊類遊戲,甚至也不像戰術突襲類遊戲,更像是必須做出解答的致命解謎遊戲。這是故意設計的嗎,設計過程是如何演變的?
Larrabee:這是一開始深思熟慮的結果,並且是通過向玩家提供的大量慢動作來實現的。玩家能夠隨時放慢時間,這使得他們不必過於依賴自己的反應能力,而是可以喘口氣,提前思考一兩步行動。在將一些戰術性解謎方法納入戰鬥迴圈中時,《燥熱》對我產生了巨大影響。
手臂加農炮的概念從何而來,它是否改變了你對關卡和其他機制的設計?
Larrabee:當我意識到自己沒有完全展現體素環境的潛力時,就產生了手臂加農炮的想法。那時候,破壞體素的方式只有使用小彈孔,有時候玩家會找到爆炸性武器。我意識到,如果玩家擁有一個工具,能夠讓體素操控成為玩法迴圈的核心部分,那就太棒了。手臂加農炮就是這樣誕生的。
能否和我們談談,在創作這款遊戲的過程中你是否遇到了一些特別的挑戰?
Larrabee:我剛才簡要地提到過,只使用動態光照在一開始成了一項艱鉅的挑戰,另一方面,因為我希望即使關閉陰影,遊戲也能足夠漂亮,所以讓光線穿透牆壁是一項無處不在的視覺挑戰。
在瞭解天空光照如何照亮室內空間後,我取得了第一個重大突破。使用靜態環境立方體貼圖的天空光照能夠有效地照亮空間,並且在每個關卡中,我都能輕鬆地更換立方體貼圖,實現所需的氛圍。在低粗糙度表面上也可以很好地顯示立方體貼圖,所以這又是一處可以通過天空光照新增的漂亮視覺細節。
我又瞭解到,虛幻引擎能夠高效渲染大量動態無陰影聚光源(尤其是當它們的半徑小於1000時),於是我取得了第二個重大突破。天空光照本身無法在材質上帶來豐富的細節,但聚光源可以。在我用於照亮房間的工作流程中,我首先會初始化光源,然後找出看起來令人滿意的半徑、亮度和色溫。然後,我會對這處光源進行改動和變換,並將它複製到整個房間的網格圖案中,小心地調整光源的位置和角度,儘量不使光線滲透進其他房間。
《獨臂斯蒂爾》釋出後,你有什麼針對它的計劃嗎?
Larrabee:我計劃了各種有趣的新內容!包括關卡、武器、遊戲模式、關卡編輯器更新等!我還不想透露任何訊息,但我認為玩家會為即將釋出的內容感到高興!
Xbox Series X和PS5的次世代功能對你的遊戲產生了哪些影響?
Larrabee:《獨臂斯蒂爾》的次世代主機版本仍在開發中,所以我還不能下任何結論,但光線追蹤和觸覺反饋有著令人興奮的潛力!
對於虛幻引擎5的釋出,哪方面讓你期待?
Larrabee:使用體素後,我簡直無法想象如果不使用它會是什麼樣子,所以Lumen等動態光照技術使我感到興奮。
人們可以在哪裡瞭解更多關於Greylock Studio和《獨臂斯蒂爾》的資訊?
Larrabee:我和遊戲的資訊都會發布到Twitter上,大家也可以訪問《獨臂斯蒂爾》的Discord伺服器。
來源:虛幻引擎
在Greylock Games的首部作品《獨臂斯蒂爾》中,玩家將扮演獨臂主角斯蒂爾,向一家隱藏在幕後的龐大公司復仇。這款遊戲目前在Steam上獲得了“特別好評”的評價,它結合了《馬克思·佩恩》和《燥熱》等作品中的最佳元素,融入到了霓虹背景和《邁阿密熱線》的荒誕感中。
看上去連貫的子彈時間和牆壁跑酷都得益於一種無敵的新設定:只要玩家不斷施展特技、飛簷走壁和移動,就不會受傷。
我們採訪了開發者Matthew Larrabee,瞭解了他是如何走向遊戲開發之路的、哪些影響因素和想法對塑造《獨臂斯蒂爾》的設計產生了幫助,以及玩家可以期待看到遊戲的哪些後續計劃。
你是如何對遊戲開發產生興趣的?
Matthew Larrabee:興趣的種子可能是在修改《半條命》的場景時種下的。中學時,我喜歡嘗試新的Mod,甚至曾使用《半條命》的SDK擺弄它們。當時,我沒有耐心或資源做出任何值得一提的事情,但我認為這些經驗多年來一直伴隨著我。二十多歲時,我在一所公立學校找到了一份初級教職,晉升過幾次,最後向六年級的學生教授遊戲開發。這幾年的教學經歷讓我覺得自己可以製作一款具有市場價值的遊戲。
《獨臂斯蒂爾》是你的第一款遊戲嗎,你為什麼決定獨自開發它?
Larrabee:《獨臂斯蒂爾》是我第一款“真正的”遊戲。在此之前,我曾嘗試製作一款開放世界RPG,這對首次進行獨立開發的人來說有點困難。我也不確定為什麼選擇獨自承擔《獨臂斯蒂爾》的大部分開發工作。我認為我天性孤僻,所以這是一件自然而然的事。話雖這麼說,但我肯定有協助者,否則《獨臂斯蒂爾》就不可能完成。
圖片由Greylock Games Studio提供
你希望Greylock Studio以什麼樣的遊戲而聞名?
Larrabee:引人入勝的第一人稱動作遊戲,搭配獨特的機制,尊重玩家的智慧和時間。
《獨臂斯蒂爾》背後有著怎樣的核心理念?
Larrabee:子彈時間加上大量粒子特效,再加上穿著特種部隊裝備的憤怒敵人,就能得到酷炫的結果。
你為什麼決定製作一款以獨臂主角為特色的遊戲?你又如何在遊戲中恰當地表現一位獨臂角色?
Larrabee:當思考彈藥和武器的重新裝填機制應該如何運作時,我想到了獨臂主角的想法。具體細節已經記不清了,因為我是在兩年前想出這個主意的,但我還記得,我意識到必須以一種充滿尊重的方式實現角色的獨臂。最終,我嘗試使用無障礙選項確保表現形式恰當,讓玩家可以通過一隻手臂玩遊戲。
圖片由Greylock Games Studio提供
遊戲背後有著怎樣的故事,故事和遊戲機制是如何配合的?
Larrabee:這是一個關於復仇的故事。主角斯蒂爾一生都在為Edensys公司工作,但在工作中受傷後,Edensys認定她不再有價值,並將她扔了出去。故事是為了鼓舞玩家在競技場中戰鬥,而簡短的過場動畫也能夠讓玩家在節奏緊張的戰役中得到休息。在競技場中,玩家將從Edensys的底層位置開始,在工廠、食堂和隧道里戰鬥。最後,他們的戰鬥場所將轉移至管理層經常出入的地方:博物館、華麗的花園、鋪有大理石的會議室。
《獨臂斯蒂爾》中的一些元素感覺是在向《馬克思·佩恩》、《燥熱》和《邁阿密熱線》等經典遊戲致敬。你的個人遊戲經歷對這款遊戲的外觀和體驗產生了哪些影響?
Larrabee:《獨臂斯蒂爾》混合了我在30年遊戲經歷中所遇到的各種最酷的動作遊戲機制。剛才說的三款遊戲確實極具影響力,另外《極度恐慌》和《半條命》的《黑客帝國》Mod等作品也是我的最愛,並對我產生了影響。最終,我嘗試著提煉出沉浸在單人FPS遊戲時的心流狀態。
再深入挖掘一下游戲中的一些有趣機制,你為什麼決定將子彈時間特技與瘋狂能量相結合,確保玩家在交戰中不被子彈擊中?
Larrabee:我一直認為FPS遊戲中的受傷設定是很尷尬的。即使是在設計得最好的FPS遊戲中,狹窄的視野和未知的玩家攻擊判定也將使受傷變得難以預料。除了躲藏在掩體後面,《獨臂斯蒂爾》中的特技系統使玩家有機會在更大程度上對可能發生的傷害施加影響,從本質上說,連續特技可以在任何地方建立掩體。如果操作得當,向敵人移動時,它可以在戰略上確保玩家的安全,允許玩家積極進攻。
圖片由Greylock Games Studio提供
遊戲中的美感是怎樣塑造的,虛幻引擎如何幫助你實現這種外觀和感覺?
Larrabee:虛幻引擎的PBR和自發光材質與處理素體時用到的約束相結合,造就了《獨臂斯蒂爾》的外觀。因為我使用的是20釐米大小的體素,所以沒有足夠的解析度創造非常精細的幾何體。在嘗試不同的視覺風格時,我意識到,即使是平坦的表面,只要材質和光照設定得當,也可以顯得非常吸引人。場景中的大部分紋理都來自Quixel。我使用了反射率貼圖、法線貼圖以及包含了金屬度、環境光遮蔽、粗糙度和自發光資訊的紋理。我通常會降低大多數材質的粗糙度,讓遊戲看起來光滑閃亮。為了提高關卡設計的可讀性,我使用了簡單的自發光體素來突出橫檔、邊緣和興趣點。
場景可以被完全破壞,所以靜態光照沒有用處,事實上,我在整個專案中禁用了它。所有關卡中都有一個天空光照,用來提供環境光,我換掉了各個關卡中的靜態立方體貼圖和後期處理LUT,為每個關卡創造獨特的氛圍。我會在一個關卡中使用許多聚光源,通常超過100個,並嘗試通過限制半徑確保遊戲的效能。聚光源使材質真正變得閃耀,一個角度良好的聚光源可以突出金屬度、粗糙度和法線貼圖中的所有細節,同時為整個場景創造漂亮的明暗對比。
隨著不斷深入遊戲,有些關卡似乎不太像是奔跑和射擊類遊戲,甚至也不像戰術突襲類遊戲,更像是必須做出解答的致命解謎遊戲。這是故意設計的嗎,設計過程是如何演變的?
Larrabee:這是一開始深思熟慮的結果,並且是通過向玩家提供的大量慢動作來實現的。玩家能夠隨時放慢時間,這使得他們不必過於依賴自己的反應能力,而是可以喘口氣,提前思考一兩步行動。在將一些戰術性解謎方法納入戰鬥迴圈中時,《燥熱》對我產生了巨大影響。
圖片由Greylock Games Studio提供
手臂加農炮的概念從何而來,它是否改變了你對關卡和其他機制的設計?
Larrabee:當我意識到自己沒有完全展現體素環境的潛力時,就產生了手臂加農炮的想法。那時候,破壞體素的方式只有使用小彈孔,有時候玩家會找到爆炸性武器。我意識到,如果玩家擁有一個工具,能夠讓體素操控成為玩法迴圈的核心部分,那就太棒了。手臂加農炮就是這樣誕生的。
能否和我們談談,在創作這款遊戲的過程中你是否遇到了一些特別的挑戰?
Larrabee:我剛才簡要地提到過,只使用動態光照在一開始成了一項艱鉅的挑戰,另一方面,因為我希望即使關閉陰影,遊戲也能足夠漂亮,所以讓光線穿透牆壁是一項無處不在的視覺挑戰。
在瞭解天空光照如何照亮室內空間後,我取得了第一個重大突破。使用靜態環境立方體貼圖的天空光照能夠有效地照亮空間,並且在每個關卡中,我都能輕鬆地更換立方體貼圖,實現所需的氛圍。在低粗糙度表面上也可以很好地顯示立方體貼圖,所以這又是一處可以通過天空光照新增的漂亮視覺細節。
我又瞭解到,虛幻引擎能夠高效渲染大量動態無陰影聚光源(尤其是當它們的半徑小於1000時),於是我取得了第二個重大突破。天空光照本身無法在材質上帶來豐富的細節,但聚光源可以。在我用於照亮房間的工作流程中,我首先會初始化光源,然後找出看起來令人滿意的半徑、亮度和色溫。然後,我會對這處光源進行改動和變換,並將它複製到整個房間的網格圖案中,小心地調整光源的位置和角度,儘量不使光線滲透進其他房間。
圖片由Greylock Games Studio提供
《獨臂斯蒂爾》釋出後,你有什麼針對它的計劃嗎?
Larrabee:我計劃了各種有趣的新內容!包括關卡、武器、遊戲模式、關卡編輯器更新等!我還不想透露任何訊息,但我認為玩家會為即將釋出的內容感到高興!
Xbox Series X和PS5的次世代功能對你的遊戲產生了哪些影響?
Larrabee:《獨臂斯蒂爾》的次世代主機版本仍在開發中,所以我還不能下任何結論,但光線追蹤和觸覺反饋有著令人興奮的潛力!
圖片由Greylock Games Studio提供
對於虛幻引擎5的釋出,哪方面讓你期待?
Larrabee:使用體素後,我簡直無法想象如果不使用它會是什麼樣子,所以Lumen等動態光照技術使我感到興奮。
人們可以在哪裡瞭解更多關於Greylock Studio和《獨臂斯蒂爾》的資訊?
Larrabee:我和遊戲的資訊都會發布到Twitter上,大家也可以訪問《獨臂斯蒂爾》的Discord伺服器。
來源:虛幻引擎
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