一名個人開發者,怎樣做出登陸Xbox Series X的獨佔遊戲?
前不久,薩拉接受英國遊戲產業媒體MCV採訪,聊了聊開發《空戰獵鷹》的過程,以及通過這個專案積累的一些經驗心得。
從醞釀到起飛
在著手開發《空戰獵鷹》前,薩拉離開了他與朋友聯合創辦並擔任創意總監的工作室Little Chicken Game Company。“我不再是工作室的一位聯合創始人,因為我已經精疲力盡,不想像那樣繼續下去了。”薩拉回憶說。
“還有個原因是,我希望在家辦公,因為我在《空戰獵鷹》開發期間有了第一個孩子。到現在,我已經是3個孩子的父親了!當我開始認真思考《空戰獵鷹》時,我的另一半懷孕了,而自從大兒子出生後,我就希望能待在家裡工作,尋找一種新的生活方式。”
“到了某個時候,我知道《空戰獵鷹》有機會登陸Series X。”薩拉說,“我對很多事情一無所知,但我們希望努力趕在那款主機發售前完成開發,讓它進入Series X的首發遊戲陣容。”
薩拉還指出,《賽博朋克2077》的延期發售讓《空戰獵鷹》吸引了更多玩家關注。
“挺奇怪的,我們做的這款遊戲得到了更多曝光......《空戰獵鷹》本質上是一款不起眼的獨立遊戲,創意有些另類,由一個人完成開發,卻有很多玩家將它與高成本大作進行比較。這是一種超現實的感覺,我無法用其他方式來描述。”
獨特的視覺風格
《空戰獵鷹》擁有讓人讚歎的視覺效果,但這並非因為遊戲畫面有多逼真,而是因為薩拉採用了極簡的美術風格。“我算不上迪士尼的忠實粉絲,但我從小就喜歡看《幻想曲》(Fantasia),那部動畫電影的天空採用手繪風格,恐龍也畫得非常簡單。我想,我一直都很喜歡這類風格。”
在《空戰獵鷹》開發期間,薩拉沒有采用預先製作的紋理貼圖,從而讓遊戲能夠實時改變外觀。“我決定只用漸變和幾何圖形來鼓搗這款遊戲,真的很享受,因為建模過程非常快,我不需要執行很多步驟。”薩拉說,“藉助現代的抗鋸齒空能,你可以設計看上去很不錯的銳利邊緣,例如清晰的線條和鋸齒狀岩石就很漂亮,尤其是當它們被簡化後。”
“我不是數學天才,所以只能反覆試錯,摸索出針對遊戲圖形問題的不同解決方案。”
這種不斷迭代的設計方法貫穿於《空戰獵鷹》的整個開發過程。薩拉並沒有從一開始就認定了《空戰獵鷹》該是什麼樣子,而是在開發過程中逐漸去探索、發現和完善。
“這是一個迭代的過程。”薩拉解釋道,“喬治·馬丁曾經說過,世界上的作家可以被分為兩種型別——建築師和園丁。建築師喜歡提前為所有內容做計劃,把它們寫進電子表格裡,比如托爾金就是這樣。園丁則會播下種子、澆水,然後看看會發生些什麼。如果遊戲開發者也有類似的分類,那麼我顯然屬於後一種型別。”
邁向新生活
無論如何,開發《空戰獵鷹》的過程對薩拉來說很有價值,讓他能夠以一些新的方式來看待遊戲設計。
“在這個專案中,我學會了怎樣分析自己的思考過程,比如‘我究竟想實現什麼?’”薩拉表示,“我的伴侶是一位陶瓷藝術家,瞭解我所不瞭解的一些事情。她告訴我,我正在創作藝術作品,而這些作品總是會反映創作者的想法。”
“這是一款關於逃離的遊戲,我要脫離工作環境,擁抱新生活。我正在飛向自己的幻想世界,對立面則是深不見底的海洋......我發現這就是我想要表達的核心視覺主題,玩家們也會喜歡,因為每個人都明白那種感覺:你想逃離,卻總有一些東西將你拉回現實。”
作為一名獨立開發者,薩拉承認,為了趕在微軟次世代主機發售前做完《空戰獵鷹》,他承受了巨大壓力。“我的白頭髮都多了好幾根!”薩拉說,“在內心深處,我想繼續前進,不讓自己的想法受到任何侷限,但我也是個現實主義者,知道能夠在主機發售的同時推出遊戲是一次不容錯過的寶貴機會。”
“我必須趕在截止日期前完成專案,所以在編寫部分對話時確實有些急於求成,質量不是太好......我需要按時推出遊戲,這是我的責任。沒有人能靠喝西北風生活,我得養家餬口。”
“當然,我還可以在遊戲發售後繼續為它開發內容,講述更多故事。從某種意義上說,這減輕了我身上的壓力。”
原譯文:https://www.mcvuk.com/business-news/the-thing-i-learned-in-this-game-is-to-analyse-your-own-emotive-process-how-the-falconeer-took-the-bob-ross-approach-to-game-development/
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