《胡鬧廚房》的開發者告訴你,在遊戲行業怎樣當一名好廚師
“大學生活有時挺孤獨的。”德文說,“我經常邀請朋友們來宿舍玩電子遊戲,或者回到家後和幾個兄弟一起遊玩。”在那個年代,通過區域網聯機玩遊戲並不容易,因為玩家需要進行很多複雜的設定。“確實很麻煩,但你仍然會這樣做,因為和朋友在同一個地方玩遊戲的體驗太棒了。”
德文大學畢業後留在劍橋,加入了遊戲開發商Frontier Developments,並在那裡認識了未來的創業夥伴菲爾·鄧肯。如今,Frontier憑藉《精英:危機四伏》和《雲霄飛車大亨》等遊戲而聞名,但在當時,這家工作室將為發行商做代工作為主要業務。
在《迪士尼大冒險》(Disneyland Adventures)開發期間,整個開發團隊擁有200多名成員。由於團隊規模太大,各部門之間溝通不暢,導致該作的成品質量受到了影響——德文和鄧肯認為,這也是《刺客信條》等當代開放世界遊戲經常讓玩家產生割裂感的原因。
相比之下,參與開發Wii平臺遊戲《迷失之風2》等輕量級作品的體驗讓他倆眼界大開。“通常來講,我和奧利會盡量避免同時和四家跨國工作室合作。”鄧肯打趣道。
受前Frontier同事、《唯一倖存者》(LoneSurvivor)開發者加斯帕·伯恩的鼓舞,德文和鄧肯創辦了Ghost Town。在向Frontier遞交辭職信前,他倆的計劃是讓工作室首款遊戲賣出2萬份,但很快就發現這沒有想象中那麼容易。
“如今回想起來,我覺得那時候我倆都還算不上大廚。”鄧肯說,“我當過調酒師和服務員,所以對廚房的運作方式有一定了解,知道一旦團隊合作中的某些流程出問題,整個專案就有可能崩潰。”
幸運的是雖然初代《胡鬧廚房》在開發期間經歷了一些周折,但遊戲問世後獲得了巨大成功。而在續作開發期間,GhostTown與發行商Team17派出的“廚師們”密切合作。
鄧肯承認,他和德文一度擔心廚房裡的廚師太多了。“因為有在Frontier跟隨大型團隊開發遊戲的經歷,我們對此非常謹慎......這會不會導致我們更難制定決策,或者做決定的速度變得更慢?但事實證明,由於我們已經制作第一款遊戲,(為續作)打下了基礎,所以這並沒有拖慢我們的速度。”
從某種意義上講,《胡鬧廚房》的成功印證了團隊協作的重要性。在Ghost Town與Team17的合作中,雙方始終以公開、透明的方式進行溝通。與此同時,作為遊戲的兩位主要創作者,鄧肯和德文之間也形成了優勢互補。
“我做事謹小慎微,在做出任何決定前都會再三考慮。奧利跟我完全相反,他做決定果斷直接,總是有了想法就動手去做......他讓我變得不那麼謹慎了。”鄧肯說。
“是啊。”德文補充說,“但你也會提醒我去思考某些決策帶來的後果。我倆的合作與兩名玩家一起玩《胡鬧廚房》類似,會互相查漏補缺,優化彼此的工作。我們嘗試各種內容,交流、融合想法,共同把遊戲打磨得更好。”
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原地址:https://www.pcgamer.com/how-overcookeds-tiny-team-took-over-our-living-rooms/
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