細數Xbox Series X技術創新,定義次世代遊戲主機

遊資網發表於2020-03-17
微軟今日官方公佈了大量次世代主機 Xbox Series X 的技術詳情。除了傳統的技能提升以外,在這臺主機的軟硬體方面也有大量的創新。官方列舉出將近三十處這臺主機硬體平臺級的創新之處。詳情如下。

細數Xbox Series X技術創新,定義次世代遊戲主機

關於系統

全面相容性(Backward Compability)

相容性體現在軟硬體兩個方面。一方面是四個世代的遊戲相容性,微軟表示目前 Xbox One 可以執行的遊戲,包括已經相容的 Xbox360 以及 Xbox 遊戲,將全部可以在 Xbox Series X 上執行,XGP 同樣可以在新主機上使用。所有這些遊戲幀數會更穩,解析度會更高,畫面會更棒,執行起來會更快;另一方面,玩家的 Xbox One 相關配件也全部能夠繼續在 Xbox Series X 上使用。

HDR重構技術

現有的 Xbox 遊戲很大一部分不支援 HDR 技術。Xbox Series X 可讓新老遊戲通過其系統級 HDR 重構技術獲得相應效果,無需開發者做額外工作,對 CPU、GPU 和記憶體都沒有額外資源消耗。

強制原生解析度

該技術是 Xbox Series X 向下相容技術的一部分,能讓部分 Xbox One 遊戲強制以原生 4K 方式渲染,即便原遊戲的設計解析度不是 4K。

Xbox無線協議(Xbox Wireless Protocol)

Xbox 手柄和 Xbox 主機之間的通訊協議,用以降低延遲。與此同時,也為如今支援該協議的 Xbox One 外設提供相容性。

關於開發創新


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DirectML 機器學習

DirectX 圖形介面的一個元件。Xbox Series X 支援遊戲通過 DirectML 使用機器學習技術。通過 Xbox Series X 高達 24TFLOPS 的半精度浮點效能(12T 為單精度浮點效能)以及超過 97 TOPS(trillion operations per second,每秒十億次) 的 4 位整數效能為機器學習提供動力。

具體在遊戲裡表現為大規模場景下的提升,比如 NPC 更加聰明,更加鮮活生動的人物動作,以及極大的畫面質量提升。

原音計劃(Project Acoustics)

微軟研究院超過十年的研究專案最終的孵化結果。原音計劃如今已部署到了很多 3A 遊戲中,為混合現實(Mixed Reality)和遊戲提供精準的聲音物理傳播模型。該技術支援 Unity 和虛幻引擎。音效設計師通過 Xbox Series X 全新定製音訊元件即可輕鬆使用,無需藉助 CPU 的幫助。

GPU創新工作流(GPU Work Creation)

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Xbox Series X 為 GPU 創新工作流新增了硬體、韌體和著色編譯支援,為其提供強大的相容性,讓其在沒有 CPU 輔助的情況下也能應對新的工作任務。該功能讓開發者在提供自己想要表現的畫面同時,更加容易地獲得流暢的遊戲幀數。

立體音訊(Spatial Audio)

通過對杜比全景聲、DTS:X 以及 Windows Sonic 技術的全面支援,Xbox Series X 將帶來沉浸的聲音效果。內部定製音訊加速硬體解放了 CPU 負載,提升了易用性、遊戲的質量和幀數。

網格著色(Mesh Shading)

網格著色技術予力開發者在運算大量複雜物體的場景中,極大程度地提高幀數和畫面質量。舉個例子,網格著色技術讓玩家能在不掉幀的情況下,體驗非常精細的小行星帶或者花海這種場景。

智慧傳遞(Intelligent Delivery)

減少遊戲安裝包數量的技術。智慧傳遞讓開發者在遊戲下載安裝時只給下載玩家需要的那一部分,將遊戲體積最小化。

智慧分配(Smart Delivery)

該功能此前玩家已經有所瞭解。玩家購買或通過 XGP 獲取支援該功能的遊戲時,會獲得本世代和次世代兩個版本,無需額外付費。玩家通過哪種硬體玩就下載對應硬體的遊戲版本。微軟第一方工作室今後將全部支援該技術,同時也為所有 Xbox 第三方開發者提供。

Xbox高速架構


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Xbox高速架構(Xbox Velocity Architecture)旨在解鎖主機的全新能力,包括四個元件:定製 NVMe 固態硬碟、專門的硬體解壓模組、直通儲存 API、以及樣本反饋工作流。

直通儲存(DirectStorage)

直通儲存是全新的 I/O(Input/Output,輸入輸出)系統,專為遊戲打造,是“Xbox 高速架構”的一部分。該系統能完全釋放固態硬碟和硬體解壓的效能。如今的遊戲會在玩家操作角色移動時實時載入遊戲內容,直通儲存能減少 CPU 的負荷,僅通過一個核心的一小部分效能就可完成任務。由此,釋放出可觀的 CPU 效能讓它去計算更好的物理效果和更多的 NPC 數量。未來微軟計劃將該技術帶到 Windows 平臺。

硬體解壓(Hardware Decompression)

硬體解壓是“Xbox 高速架構”的一部分,讓遊戲消除傳統上 CPU 與實時解壓有關的效能負載,轉而儘可能少地使用固態硬碟的資源。該技術釋放了大量 CPU 效能,讓遊戲擁有更好的幀數和遊戲體驗。

快速恢復(Quick Resume)

由“Xbox 高速架構”提供支援,讓玩家能在多個遊戲之間來回切換,迅速從剛剛切換的地方繼續遊戲。此前報導中該功能還支援斷電恢復。

樣本反饋工作流(Sampler Feedback Streaming,簡稱 SFS)

它是“Xbox 高速架構”中的一個元件。SFS 讓 Xbox Series X 能讓遊戲僅僅往記憶體裡精確載入 GPU 運算場景時實際所需要的那部分材質。該技術極大提升了記憶體對材質的利用率,避免無端浪費現象,為記憶體和固態硬碟的效率帶來了兩倍三倍,甚至更多程度的提升。

關於延遲


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動態延遲輸入(Dynamic Latency Input,簡稱 DLI)

從 Xbox 手柄出發,利用高頻寬專有無線通訊協議來優化玩家與主機之間通過手柄操作時出現的延遲。通過 DLI 這項全新的技術,開發人員可以更準確地將玩家的輸入與遊戲的模擬及渲染迴圈同步,達到更精確而迅速地響應。

延遲創新

改進從手柄輸入到螢幕畫面反饋之間的資訊傳遞。

自動低延遲模式(Auto Low Latency Mode,簡稱 ALLM)

對於支援低延遲模式的顯示裝置,ALLM 允許 Xbox Series X 自動調整為低延遲模式。該功能已在本世代的 Xbox One 家族上實現。

關於AMD次世代架構


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硬體加速光線追蹤(Hardware Accelerated DirectX Raytracing)

該技術為光線、陰影、反射,以及更真實的立體空間音效提供助益。光線追蹤讓開發者創造出更多符合物理世界的遊戲畫面。該技術基於 Xbox Series X 內部獨特定製的 GPU,由 DirectX Raytracing 介面原班人馬開發。開發者可以為遊戲帶來聲光兩方面的沉浸體驗。

可變速率著色(Variable Rate Shading,簡稱 VRS)

通過對螢幕畫面劃分重要性而進行分級渲染,在玩家無法察覺到畫面質量變化的同時,提高 GPU 效率,降低開發者工作量。

RDNA 2 架構

AMD 最新一代的圖形架構,提供了顯著的效能和效率提升,以及次世代圖形功能,例如硬體加速光線追蹤和可變速率著色。

TFLOPS浮點效能(Teraflops)

衡量 GPU 效能的指標之一。Xbox Series X 提供 12TFLOPS 的單精度浮點效能,兩倍於 Xbox One X。RDNA 2 架構帶來的效能提升讓其獲得不止兩倍於 Xbox One X 的提升。

Zen 2 架構

AMD 最新的 CPU 架構。Xbox Series X 採用的定製 Zen2 CPU 帶來了超越 Xbox One X 四倍的表現。

關於其他創新


細數Xbox Series X技術創新,定義次世代遊戲主機

主機優化

用了 Xbox Series X 開發套件製作的遊戲都將從其獨特的能力中獲益。包括為次世代打造的原生遊戲,以及本世代遊戲的重構級移植作品。會帶來空前的載入速度、畫面、響應時間和最高 120fps 的幀數。

平行冷卻系統(Parallel Cooling Architecture)

平行冷卻系統是為了配合採用了獨特的垂直設計的 Xbox Series X 而開發的創新冷卻系統。為其帶來四倍於 Xbox One X 處理效能的同時,提供最安靜最高效的散熱方式。

可變重新整理率(Variable Refresh Rate,簡稱 VRR)

HDMI 2.1 標準帶來的顯示同步技術,通過將顯示裝置的重新整理率和 Xbox Series X 的遊戲幀數進行實時同步,消除畫面撕裂,增加流暢度並減少延遲。微軟與主流 TV 廠商合作開發了這一功能,確保顯示裝置產業已為 Xbox Series X 做好準備。

細數Xbox Series X技術創新,定義次世代遊戲主機

儲存擴充套件卡(Storage Expansion Card)

與儲存廠商希捷合作研發的定製儲存解決方案。這種儲存卡提供和內部固態硬碟相同的速度和功能。老遊戲仍然可以通過 USB 3.2 介面外接硬碟進行遊戲,但無法享受到“Xbox 高速架構”的效果和速度。次世代遊戲能否通過外接硬碟進行遊戲有待確認。

120 幀

讓開發者可以突破傳統的 60 幀上限,為快節奏遊戲帶來更加精準的操控並提高真實感。


來源:VGtime
地址:https://www.vgtime.com/topic/1080474.jhtml

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