吉田修平:PlayStation打算怎樣支援獨立開發者?
“《風之旅人》的釋出,是我人生中最重要的時刻。那款遊戲對玩家產生了巨大影響,引發了玩家的情感反應,幾乎可以安慰那些失去親人的人……透過玩《風之旅人》,你會想起你摯愛的人,以及他們的生與死。”
作為索尼互動娛樂獨立開發者計劃的負責人,吉田修平已經與獨立工作室合作了幾十年。不過在他看來,Thatgamecompany製作、2012年問世的《風之旅人》對他職業生涯的影響最大。在吉田修平參與釋出過的所有遊戲中,《風之旅人》始終是他最喜歡的一款。
“《風之旅人》不僅僅是最佳獨立遊戲,而是年度最佳,在幾乎所有獎項評選中都獲得了‘年度遊戲’稱號。因此,我認為《風之旅人》是引領趨勢的首批遊戲之一,我很榮幸能夠支援、幫助thatgamecompany開發那款遊戲。”吉田修平說。
2023年英國電影和電視藝術學院(BAFTA)的遊戲頒獎典禮上,吉田修平被頒發了一項終身成就獎。吉田修平坦稱,他不太習慣以獲獎者的身份出席頒獎典禮。
“這很棒,但我也感覺有點奇怪。過去當我參加這些活動時,總是會去祝賀被提名者和獲獎者,無論他們是索尼自己的工作室,還是與我們合作的獨立開發團隊。我會出現在現場,和大家一起慶祝或者互相安慰……所以對我來說,接過獎項的體驗太怪了。”
吉田修平表示,他希望安納布林納互動娛樂發行的賽博貓貓遊戲《迷失》(Stary)能夠在頒獎典禮上收穫一些獎項,不過他強調,對任何獨立工作室來說,獲得獎項提名就已經是不俗成就。“我總是告訴開發者,就算你沒有獲獎,獲得提名也很不錯了。如果你與獎項擦肩而過,那麼你在製作下一款遊戲時往往會更有動力。”
在吉田修平加入索尼至今的30年裡,遊戲行業經歷了許多變化。按照吉田修平的說法,“遊戲開發變得越來越民主化”最讓他感到高興。“人人都可以免費使用虛幻引擎、Unity之類的工具,數字發行和分銷意味著每個人都可以下載像Unity這樣的工具,開始製作遊戲,然後面向全球市場發行。我個人認為,這是遊戲行業近十幾年來的最大變化。”
吉田修平補充說,隨著遊戲開發日趨民主化,許多創作者帶來了新鮮視角。他敦促遊戲業內的資深人士記住,無論一個人積累了多少經驗,也不可能無所不知。“如果你在這一行工作多年,就有可能形成‘你應該這麼做’或‘你不應該那樣做’的認知模式。但有時候,某些創作者會提出看似違背經驗法則,實際上卻極具創造力的新想法。我們都應該以開放的心態,對待遊戲開發的新理念和新方法。”
吉田修平指出,索尼希望為獨立開發團隊提供更好的支援,吸引他們為PlayStation主機制作更多遊戲。“第三方關係團隊擁有一個全球客戶經理網路,客戶經理每天都能與遊戲開發者交流。”他透露,“除了接收開發者發來的提案之外,客戶經理還會在Steam和其他市場,甚至推特等社交媒體平臺上尋找有趣的新遊戲……他們非常瞭解哪些遊戲讓人興奮,值得PlayStation推廣,並且會與其他部門分享相關知識,從而更好地宣傳這些遊戲。”
“我們正努力改進我們的系統和工具,促進跨部門資訊分享,以便更好地推廣遊戲。與此同時,我們還會嘗試以全新方式向PlayStation使用者展示高質量遊戲。”
吉田修平承認,在PS5發售初期,獨立開發者很難獲得開發者工具包,這加大了他們為PS5開發遊戲的難度。“之所以會出現這種情況,部分原因在於當我們推出一款新主機時,我們能夠生產的開發者工具包數量是有限的,不得不將早期工具包優先分配給熟悉的合作方。但如今,我們手頭的工具包完全夠用了。”
“許多獨立開發者覺得,為PlayStation開發和發行遊戲非常困難,而我們正在努力改變這種誤解。我們經常舉辦會議,參加各種活動,發表主題演講,或者做其他類似的事情,目的就是傳遞這樣一個資訊:我們歡迎開發者將他們的遊戲帶到PlayStation。”
在如今的遊戲行業,雖然遊戲開發的門檻變得越來越低,但吉田修平指出,獨立開發者仍然面臨著一個長期存在的巨大挑戰:曝光度。
“有太多優質遊戲被埋沒,幾乎無人知曉。”吉田修平說,“融資挑戰始終存在,但一直有資金源源不斷地進入遊戲行業,包括政府資金,Netflix、亞馬遜、谷歌和Meta等大型科技公司的投資等等……對獨立開發者來說,一個更棘手的挑戰是:數字商店可以提供近乎無限數量的遊戲,但推薦空間卻有限。這意味著他們很難讓自己的遊戲被玩家知道。”
吉田修平表示,他希望看到數字商店不斷進化,既提高獨立遊戲的曝光度,同時又能夠說服玩家遊玩或購買。“這些市場需要更加智慧地呈現人們可能會喜歡的遊戲。每個玩家都有自己的喜愛,任何遊戲都不可能適合所有人。數字商店需要使用聰明的邏輯,向玩家推薦他們感興趣的遊戲。”
吉田修平還提到,訂閱服務也能提升獨立遊戲的知名度,推動它們被更多玩家發現。“訂閱會員可以暢玩進入訂閱服務的所有遊戲,這意味著你的遊戲更有可能被一些從來沒有聽說過它的玩家試玩。”他說,“因此,訂閱服務能夠在向更多人展示高質量遊戲方面發揮作用。”
另一方面,吉田修平稱PlayStation將會繼續支援來自各種不同背景的獨立開發者,他很高興看到其他公司也在做類似的事情。“去年,我去巴西聖保羅參加了BIG Festival活動,看到Devolver、Team17和Curve Digital等許多歐美獨立發行商都派出代表,試圖尋找有趣的遊戲。他們可以發揮巨大作用,向全世界玩家展示來自不同地區的遊戲。”
“我希望看到這種趨勢繼續下去,看到來自多元文化背景的創作者得到支援。”吉田修平說,“我是日本人,日本很幸運,因為我們的漫畫、動畫和遊戲深受全球觀眾喜愛。但亞洲還有許多不同文化,我希望看到來自那些地區的更多遊戲獲得成功。”
“我特別喜歡一款被稱為《無垠之心》(A Space For The Unbound)的冒險遊戲,它將背景設定為上世紀80年代的印度尼西亞,講述了兩個年輕人的故事。在《無垠之心》中,那個年代印度尼西亞的文化、音樂,甚至流行電影等元素都得到了體現,但它採用了普世主題,所以任何人都可以感受遊戲裡的感人故事……我希望看到這類遊戲在全球市場收穫更大成功。”
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/6-LzLcH6mc1LiugIiLbM5g
原譯文https://www.gamesindustry.biz/sh ... tion-to-more-indies
作為索尼互動娛樂獨立開發者計劃的負責人,吉田修平已經與獨立工作室合作了幾十年。不過在他看來,Thatgamecompany製作、2012年問世的《風之旅人》對他職業生涯的影響最大。在吉田修平參與釋出過的所有遊戲中,《風之旅人》始終是他最喜歡的一款。
“《風之旅人》不僅僅是最佳獨立遊戲,而是年度最佳,在幾乎所有獎項評選中都獲得了‘年度遊戲’稱號。因此,我認為《風之旅人》是引領趨勢的首批遊戲之一,我很榮幸能夠支援、幫助thatgamecompany開發那款遊戲。”吉田修平說。
2023年英國電影和電視藝術學院(BAFTA)的遊戲頒獎典禮上,吉田修平被頒發了一項終身成就獎。吉田修平坦稱,他不太習慣以獲獎者的身份出席頒獎典禮。
“這很棒,但我也感覺有點奇怪。過去當我參加這些活動時,總是會去祝賀被提名者和獲獎者,無論他們是索尼自己的工作室,還是與我們合作的獨立開發團隊。我會出現在現場,和大家一起慶祝或者互相安慰……所以對我來說,接過獎項的體驗太怪了。”
吉田修平表示,他希望安納布林納互動娛樂發行的賽博貓貓遊戲《迷失》(Stary)能夠在頒獎典禮上收穫一些獎項,不過他強調,對任何獨立工作室來說,獲得獎項提名就已經是不俗成就。“我總是告訴開發者,就算你沒有獲獎,獲得提名也很不錯了。如果你與獎項擦肩而過,那麼你在製作下一款遊戲時往往會更有動力。”
在吉田修平加入索尼至今的30年裡,遊戲行業經歷了許多變化。按照吉田修平的說法,“遊戲開發變得越來越民主化”最讓他感到高興。“人人都可以免費使用虛幻引擎、Unity之類的工具,數字發行和分銷意味著每個人都可以下載像Unity這樣的工具,開始製作遊戲,然後面向全球市場發行。我個人認為,這是遊戲行業近十幾年來的最大變化。”
吉田修平補充說,隨著遊戲開發日趨民主化,許多創作者帶來了新鮮視角。他敦促遊戲業內的資深人士記住,無論一個人積累了多少經驗,也不可能無所不知。“如果你在這一行工作多年,就有可能形成‘你應該這麼做’或‘你不應該那樣做’的認知模式。但有時候,某些創作者會提出看似違背經驗法則,實際上卻極具創造力的新想法。我們都應該以開放的心態,對待遊戲開發的新理念和新方法。”
吉田修平指出,索尼希望為獨立開發團隊提供更好的支援,吸引他們為PlayStation主機制作更多遊戲。“第三方關係團隊擁有一個全球客戶經理網路,客戶經理每天都能與遊戲開發者交流。”他透露,“除了接收開發者發來的提案之外,客戶經理還會在Steam和其他市場,甚至推特等社交媒體平臺上尋找有趣的新遊戲……他們非常瞭解哪些遊戲讓人興奮,值得PlayStation推廣,並且會與其他部門分享相關知識,從而更好地宣傳這些遊戲。”
“我們正努力改進我們的系統和工具,促進跨部門資訊分享,以便更好地推廣遊戲。與此同時,我們還會嘗試以全新方式向PlayStation使用者展示高質量遊戲。”
吉田修平承認,在PS5發售初期,獨立開發者很難獲得開發者工具包,這加大了他們為PS5開發遊戲的難度。“之所以會出現這種情況,部分原因在於當我們推出一款新主機時,我們能夠生產的開發者工具包數量是有限的,不得不將早期工具包優先分配給熟悉的合作方。但如今,我們手頭的工具包完全夠用了。”
“許多獨立開發者覺得,為PlayStation開發和發行遊戲非常困難,而我們正在努力改變這種誤解。我們經常舉辦會議,參加各種活動,發表主題演講,或者做其他類似的事情,目的就是傳遞這樣一個資訊:我們歡迎開發者將他們的遊戲帶到PlayStation。”
《無垠之心》
在如今的遊戲行業,雖然遊戲開發的門檻變得越來越低,但吉田修平指出,獨立開發者仍然面臨著一個長期存在的巨大挑戰:曝光度。
“有太多優質遊戲被埋沒,幾乎無人知曉。”吉田修平說,“融資挑戰始終存在,但一直有資金源源不斷地進入遊戲行業,包括政府資金,Netflix、亞馬遜、谷歌和Meta等大型科技公司的投資等等……對獨立開發者來說,一個更棘手的挑戰是:數字商店可以提供近乎無限數量的遊戲,但推薦空間卻有限。這意味著他們很難讓自己的遊戲被玩家知道。”
吉田修平表示,他希望看到數字商店不斷進化,既提高獨立遊戲的曝光度,同時又能夠說服玩家遊玩或購買。“這些市場需要更加智慧地呈現人們可能會喜歡的遊戲。每個玩家都有自己的喜愛,任何遊戲都不可能適合所有人。數字商店需要使用聰明的邏輯,向玩家推薦他們感興趣的遊戲。”
吉田修平還提到,訂閱服務也能提升獨立遊戲的知名度,推動它們被更多玩家發現。“訂閱會員可以暢玩進入訂閱服務的所有遊戲,這意味著你的遊戲更有可能被一些從來沒有聽說過它的玩家試玩。”他說,“因此,訂閱服務能夠在向更多人展示高質量遊戲方面發揮作用。”
另一方面,吉田修平稱PlayStation將會繼續支援來自各種不同背景的獨立開發者,他很高興看到其他公司也在做類似的事情。“去年,我去巴西聖保羅參加了BIG Festival活動,看到Devolver、Team17和Curve Digital等許多歐美獨立發行商都派出代表,試圖尋找有趣的遊戲。他們可以發揮巨大作用,向全世界玩家展示來自不同地區的遊戲。”
“我希望看到這種趨勢繼續下去,看到來自多元文化背景的創作者得到支援。”吉田修平說,“我是日本人,日本很幸運,因為我們的漫畫、動畫和遊戲深受全球觀眾喜愛。但亞洲還有許多不同文化,我希望看到來自那些地區的更多遊戲獲得成功。”
“我特別喜歡一款被稱為《無垠之心》(A Space For The Unbound)的冒險遊戲,它將背景設定為上世紀80年代的印度尼西亞,講述了兩個年輕人的故事。在《無垠之心》中,那個年代印度尼西亞的文化、音樂,甚至流行電影等元素都得到了體現,但它採用了普世主題,所以任何人都可以感受遊戲裡的感人故事……我希望看到這類遊戲在全球市場收穫更大成功。”
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/6-LzLcH6mc1LiugIiLbM5g
原譯文https://www.gamesindustry.biz/sh ... tion-to-more-indies
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