《moon》:22年後,這款 “反RPG”獨立遊戲終於登陸了歐美市場
在《最終幻想》《勇者鬥惡龍》等經典遊戲及其系列推動下,日式RPG變得流行起來。作為一款“反RPG”作品,《moon》對這些遊戲裡的許多橋段進行了反諷。在遊戲中,一個男孩在玩角色扮演遊戲“月世界”(moon World)時突然被吸進電視機,化身成為英雄--但他不能打怪升級,而是需要收集愛。
“不要成為英雄。”遊戲裡的標語寫道,“體驗愛,體驗《moon》。”
《moon》於1997年在日本發售PS版。按照原計劃,《moon》還會推出英文版本,甚至已經在E3展上亮相,但由於某些未知原因,版本被取消了。
今年8月底,情況發生了變化:距離原作在日本發行22年後,《moon》的英文版本終於登陸Switch。藉此機會,Vice採訪了《moon》的編劇木村陽郎(Yoshiro Kimura),請他聊了聊為遊戲製作英文字地化版本的一些幕後故事。
《moon》的幾位核心開發人員參與過多款日式RPG的製作,例如“浪漫沙加”系列的幾代作品(注:《moon》開發商的多名員工曾供職Square)。後來他們還做了一款關於接吻的古怪遊戲《Chulip》,以及生存恐怖遊戲《薔薇守則》(Rule of Rose)。另外,流行遊戲《傳說之下》(Undertale)也曾受到《moon》的啟發。
《Undertale》的開發者tobyfox曾發推表示自己受到了《moon》的啟發
■ 和託比的緣分以及如何看待這款舊作
問:你還記得自己玩的第一款RPG遊戲嗎?
木村陽郎:應該是《Mugen no Shinzou 2》(又名《夢幻的心臟》,Heart of Fantasy)、《Black Onyx》或者《創世紀3》。
問:在Onion Games(《moon》Switch版本發行商,木村陽郎是創始人之一)的網站上,你說“獨立遊戲就像地球美麗本質的一部分”,這句話有什麼寓意嗎?
木村陽郎:面對自然的巨集偉,有時我真的會流淚。我相信不止我一個人有這種感覺。
2012年,我有幸參加了獨立遊戲節(IGF)的頒獎典禮。看著螢幕上展示的那些獨立遊戲,不知道為什麼,我的眼睛溼潤了。我想:“這種感覺與我看到白雪皚皚的山脈、極光或美麗湖泊時的感覺是一樣的。”
問:Onion在網站上寫道,你的足跡遍佈整個地球。這是一種比喻嗎?
木村陽郎:這根本不是比喻。從小到大,我一直喜歡到處旅行,去過很多地方,尤其是在20幾歲和40幾歲的時候。我曾在烏干達和剛果邊界附近的森林裡看到大猩猩,在阿拉斯加看過北極光,在馬丘比丘迎接黎明,還參觀過一棟是恐怖電影取景地的英國豪宅……所有這些經歷,都是我人生中的一部分。
現在,它有英文版了
問:為什麼在2020年推出《moon》的英文版?與過去相比,哪些情況發生了變化?
木村陽郎:簡單來說,這是因為所有條件都成熟了。為了重新推出《moon》,我們需要一系列奇蹟。
首先,角川遊戲的一位製作人願意推動這個專案(《moon》的原發行商ASCII於2004年被角川集團收購--編者注)。其次,Love-de-lic的所有成員給我開了綠燈。我們找到了存有舊程式碼的硬碟--由於年代久遠,我原以為它早就被弄丟了。我還遇見了一位既精通當時的程式設計技術,又精通現代技術的工程師。
但從情感角度來講,我最大的動力來源於託比·福克斯(Toby Fox,《傳說之下》的開發者)。託比經常來日本,和我一起吃飯,甚至一起接受採訪。我們屬於兩代人,但我喜歡和他交談,覺得他是一位傑出的創作者和朋友,我非常尊敬他。
有一天,託比、《東方Project》的Zun(太田順也)和我接受了一次採訪,之後,託比和我到火車站附近的一間咖啡館喝咖啡,當時他就問我,為什麼不面向全球市場推出《moon》。我說我根本做不到,但後來我想:“為什麼這麼容易放棄?為什麼不努力試試?”所以對我來說,為《moon》做本地化,讓託比也能玩成了一種動力。
謝謝你,託比!
問:重新制作《moon》的過程是怎樣的呢?你是否喜歡重溫舊作品?每當我閱讀自己過去寫的文章時,就想把它們刪掉。
木村陽郎:整個過程非常辛苦!我們幾乎每天都會遇到一些新問題,例如程式碼丟失、圖形資料出現故障,在新硬體上讓音效和保持和老版本一致十分困難。當你發現任何錯誤時,就不得不在原始硬體上啟動遊戲,檢查指令碼的工作方式。這些都需要你付出大量心血。
直到日語版(Switch版本)完成後,我才有時間來享受這款遊戲。
不過與此同時,重製一款老遊戲也引人深思。這就像從地下挖到一枚時間膠囊,或者翻閱過去的日記或信件,有時會令我非常感動。看著多年前的那些指令碼語言、字元行,以及我們當初修復錯誤的方式,記憶就如潮水般湧上心頭。
最迷人的體驗也許是:我感覺就像在和過去的自己交談。我指出《moon》做得不夠好的地方,而他也會反擊,痛斥《黑鳥》(Black Bird)和《花花地牢》(Dandy Dungeon)。
另外,當Kazayuki Kurashim(《moon》角色設計師、Onion藝術總監)把他為這款遊戲創作的所有美術作品和文件都拿出來時,我們也覺得很有趣。這讓我們回憶起了當初的很多想法。在那個年代,我們的遊戲開發方法並不太好,很可能效率低下,但通過閱讀這些文件,我可以感受到我們所擁有的強大能量。
我可以肯定地說,這就像一次積極的“時間旅行”,甚至覺得與年輕的自己融為一體,變得更強大了。當然,這也許只是我的幻想……
遊戲由22年前的原製作組負責移植
■ 開發方式和本地化
問:人們將《moon》稱為“被錯過的”偉大RPG遊戲之一,因為英文版的缺失讓很多人沒有機會玩到這款遊戲。你對此怎麼看?
木村陽郎:真的嗎?我們從來沒有意識到這一點。
老實說,我們完全不知道其他國家的玩家是否對《moon》感興趣,但玩家對它的評價確實比我們想象中好得多。這讓我們既驚訝又高興。
問:1997年,《moon》在E3展會上亮相,按計劃會在第二年登陸歐美市場。然而,由於某些未知原因,這款遊戲的英文版本被取消了。你記得當時發生了什麼嗎?
木村陽郎:我記得非常清楚。1997年,《moon》的本地化專案正在進行中,我還玩過一個部分完成的版本。但它突然就被取消了,我們都不知道究竟是為什麼。時至今日,我仍然想弄清真相,卻毫無頭緒。
問:在網站上,你的職位介紹是“設計、場景及黏土人偶”。黏土人偶是什麼意思?能否詳細說明一下?
木村陽郎:對一名開發者來說,Love-de-lic的工作氛圍很獨特。它就像一支做即興表演的樂隊,所有人都能各抒己見,各種想法朝著四面八方自由流動。這支樂隊裡沒有領導,我們彼此尊重,可以表達個人觀點。
我傾向於通過故事,以及收集怪物靈魂這一概念來表達自我。
當然,團隊內部也有分工,由不同成員負責設計不同的地圖和角色,但我早早就決定了故事情節,塑造了故事的發展方向,沒有人阻止我!大家都讓我繼續。
就故事而言,《moon》有很多重要的次級主題,我的想法是將它們結合起來,以傳達某個更大的整體主題。這些次級主題遵循的創作思路包括:“讓英雄換個角度觀察RPG世界”,“讓玩家隨心所欲探索世界”,“設計沒有明顯提示的謎題”,“創造一個沒有暴徒角色的世界”,“塑造擁有人格特徵的角色”,以及“講述一個沒有殺戮的故事”。
作為一位旅行愛好者,我希望人們能夠接受世界的多樣性。而在遊戲中,這些想法匯聚在一起,構成了故事的主要主題。
如今回想起來,我認為與現在一樣,當時我們也面臨著激烈的內部衝突。“這樣做遊戲可以嗎?”“製作遊戲是否有任何意義?”“為什麼在角色類扮演遊戲裡,所有故事都那麼相像?”從某種意義上講,我認為我們試圖結束這些衝突,最終消除了隔閡。
至於黏土人偶,我真的很喜歡製作它們!除了我之外,開發團隊的所有其他成員也做了些。我很喜歡定格動畫,所以在我看來,在開發遊戲的閒餘時間捏泥人很好玩兒。
Switch版定於10月10日發售
問:能否聊一聊對《moon》進行本地化的方法?玩家對於本地化有不同看法,有人希望本地化團隊能夠翻譯遊戲的所有文字,但也有人認為,遊戲語言需要適應目標市場的文化。你怎麼看?
木村陽郎:我的基本立場是,我希望翻譯版本既能保留日語劇本中的幽默感,又能讓英語玩家覺得語言非常地道。《moon》本身是一款反諷RPG遊戲的作品,採用虛構的奇幻世界觀,所以我覺得沒有必要太關注東西方的文化差異。
當對某些遊戲進行本地化時,你可能需要將“飯糰”翻譯成“甜甜圈”,但《moon》不存在這種情況。在一間麵包店裡,牛角麵包始終是牛角麵包--無論你去哪個國家。
問:你和(前Kotaku編輯)蒂姆·羅傑斯(Tim Rogers)是怎樣認識的?我知道蒂姆正在翻譯你的遊戲,但他也是一位擁有獨特寫作風格的遊戲評論家。你為什麼選擇讓他來翻譯《moon》?
木村陽郎:事實上,蒂姆幫我翻譯過《花花地牢》,所以這不是我倆第一次合作了。當然,翻譯質量是團隊合作的成果。
我之所以選擇蒂姆,是因為他的日語水平很棒,並且對日本文化有著深刻的理解。我和蒂姆是在東京電玩展上認識的,當時我正在宣傳《國王物語》(Little King Story),從那以後,我倆就成了朋友。
蒂姆完成遊戲文字翻譯後,我們6個人一起完成了餘下的工作,包括兩名英語讀者、一名QA測試員、一名本地化程式設計師、另一位譯者,以及我本人。我們盡了最大努力。即便如此,我仍然不敢保證已經發現了所有錯誤!畢竟,這是一項艱鉅的任務。
問:這個問題跟《moon》無關,但我一直對《薔薇守則》很感興趣,它是一款怪異卻又很酷的生存恐怖遊戲。然而,《薔薇守則》(注:遊戲將上世紀30年代的英格蘭作為背景)卻在英國引發了一場道德恐慌,原因是它對兒童和暴力的描繪令人不適……它在英國的發售甚至被取消了。你還記得當時的情況嗎?
有點詭譎的《薔薇守則》
木村陽郎:我還記得,那是一次慘敗!《薔薇守則》給我帶來了很多痛苦回憶--除了遊戲沒能在歐洲發售,還有其他原因。
當然,我同意遊戲包含許多不道德的元素,但它真的“邪惡”嗎?開發團隊和我本人認真對待那個專案,付出了巨大努力,如果遊戲本身邪惡,是否意味著開發團隊和我也很邪惡?
無論別人怎麼說,哪怕全世界都反對我,我仍然熱愛那款遊戲。我不可能討厭它。它帶給我痛苦回憶,也實現了我的想象--遊戲世界裡的一切都源於我的想象。
《薔薇守則》裡的所有元素,包括美麗卻令人恐懼的女孩、到處都是繩索的空間、流浪狗等細節都像我的影子。它們就像我性格中的另一部分,彷彿由陰影變成了另一個自我。在未來,我很想再製作一款像《薔薇守則》那樣的遊戲。
但我仍然對人們會如何評價它感到焦慮。在當時,歐洲的某些玩家對《薔薇守則》持強烈的反對態度,我想他們現在也不會接受這類遊戲。
《moon》給了一些玩家力量去面對生活
問:你製作遊戲已經很多年了,為什麼一直從事這份事業?
木村陽郎:我不知道。老實說,我不知道自己為什麼正在做遊戲!
事實上,過去我曾強迫自己停下來,甚至遠離這一行……我嘗試過以其他方式謀生,比如在便利店或咖啡館做兼職,但那些工作確實不適合我。所以我的結論是:我只能做遊戲。
很多年前,我在旅行期間遇到了一位在阿拉斯加經營旅館的老闆,他給了我一個建議:“如果你感覺自己被困住了,那就回頭看看小時候喜歡的東西吧。”我想,這也許正是我一直在做的事情。
當我回憶童年時,我不會考慮行業或市場,而是會遵從內心的感受。我熱愛故事、音樂和在8位計算機上製作遊戲。我能夠感受到童年時的衝動,這或許是我如今仍然在製作遊戲的原因……很難用言語回答,但我希望這些話能回答你的問題。
本文編譯自:vice.com
原文標題:《A Game Without Killing: The Story of moon's 22-Year Journey to Leave Japan》 <https://www.vice.com/en_us/article/m7jw78/a-game-without-killing-the-story-of-moons-22-year-journey-to-leave-japan>
原文:http://www.chuapp.com/article/287461.html
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