這款SLG卷贏了市場,於是開始卷自己

遊資網發表於2023-11-13
在SLG電競化創新這條路上,循著“長賽季+短競技”這一思路,它給出瞭解法。

不久之前,《三國志·戰略版》(下稱《三戰》)剛剛度過了四週年。四週年慶中,一口氣推出了一系列新玩法,彷彿在向外界宣示:過去的四年我們卷贏了市場,現在我們要開始卷自己了。在這一系列的玩法創新中,基於其競技玩法的第二屆“龍虎爭霸賽”,顯然是此次主推的重頭戲。

“創新”是一箇中性詞。遊戲史上,在“創新”中喪失自己的優勢,最終“卷死自己”的案例比比皆是。因此當去年舉辦第一屆“龍虎爭霸賽”時,考慮到這是賽季制SLG遊戲中,首次引入快節奏競技玩法,不少人都對這種新嘗試的成果持觀望態度。

相比起帶有試驗性質的第一屆賽事,時隔一年,它在第二屆賽事中顯然放開了手腳。總共1024個軍團,約12萬玩家的參與規模說明,至少從官方靈犀互娛的視角來看,“長賽季+短競技”的新思路已經得到驗證。

11月10日,《三戰》第二屆“龍虎爭霸賽”線上下舉行決賽。這樣的盛事自然不容錯過,但剛到決賽場地,卻不禁有一種“走錯片場”的感覺——無他,實在是它卷的方式,有點過於特殊了。

這款SLG卷贏了市場,於是開始卷自己

一個“卷”到極致的決賽現場

說起電競比賽現場,相信不少人預設的都是“一座體育館,充滿各種科技感佈置”。但《三戰》對“怎麼辦一場SLG賽事”的思考,從選址上就開始有所不同:從包下了整個無錫三國影視城——這也是電視劇《三國演義》的取景地——來舉行這次“決賽之夜”。

如果說考慮到遊戲本身的題材,這個選址還有些“情理之中”,那整個場景的佈置就不免讓人覺得:在“卷”這件事上,它似乎有點一根筋了。

這款SLG卷贏了市場,於是開始卷自己

場景佈置的“卷”是體現在方方面面的。玩家的入場券是趙雲的“徵召密令”;入場時被提醒“拿兵器”(伴手禮);招待的人員要麼身穿古代軍服,要麼身穿平民漢服;場地的四周還有“練無當”(射箭)等攤位。還有“蜀兵”一邊巡遊一邊呼籲“反對北伐”,四周的“攤販”也真的在竊竊私語……

似乎真的非常想讓人感覺,這不是一個電競的決賽現場,而是諸葛亮的北伐現場。整個體驗固然愉快,也不免讓人困惑:那麼多經費,不“卷”宣傳“卷”場景,這又是什麼打法?

但當看到近千名玩家慷慨激昂,朗誦著《出師表》來“聲援丞相”,其中不少玩家還是自備漢服到場時,這種困惑也同時得到解答——《三戰》還是懂自己玩家的。說三國是自己的立身之本,這顯然不是一句空話。

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決賽的“揭幕儀式”也頗具特色——一出舞臺劇。舞臺劇的內容採取倒序形式,從諸葛亮的忠魂目睹蜀漢覆亡開始,經過蜀漢歷史的一個個重大瞬間,最後回到北伐前夕的一刻。隨著諸葛亮的點兵,兩支隊伍走上舞臺,決賽正式開始。

賽事冠軍“獎盃”的設計也頗有“三國味”——一個“仿漢龍虎紋漆器古鼎”。官方介紹,這個“冠軍鼎”採用國家非遺工藝,由中國工藝美術大師張來喜製作。用官方的話說,希望“還原一個三國時期成王的儀式感。”

“龍虎爭霸賽”的玩法,基於遊戲中推出的“龍爭虎鬥”模式,與常規的賽季制玩法相比,“龍爭虎鬥”模式將3個月的時長壓縮至120分鐘,這樣的玩法設計,天然擁有快節奏、強競技的特點。從這次決賽,上屆亞軍【只因天堂】與新秀【我來抓人了】的對決中,新玩法的競技性和策略性可見一斑。

比賽玩法取材於諸葛亮北伐的歷史背景,雙方將分別扮演“諸葛飛軍”與“司馬雄師”。有趣的是,雙方在決賽中表現也暗合歷史。【只因天堂】在上屆賽事決賽惜敗,這屆賽事又在正賽首輪落敗,歷經在敗者組的連勝才最終殺入決賽。或許正是這種經歷,讓【只因天堂】在決賽中採取瞭如同諸葛亮那般屢次挑釁的攻勢。

與此相對,【我來抓人了】則頗有幾分司馬懿“老烏龜”的風格,在獲得微弱的積分優勢後,就死守到底。這是一場攻守策略與雙方意志的交鋒。最終在頂住【只因軍團】的最後一波決死衝鋒後,【我來抓人了】咬牙守到了最後,字面意義上“問鼎天下”。

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“長賽季+短競技”為什麼“行得通”

但凡是成功的創新,就必須要有所堅守,有所突破。如果說三國是《三戰》的堅守,那快節奏的競技模式,則是它這款賽季制SLG的大膽突破。

知名製作人Todd Howard的“It just works(這就是行得通)”固然已經成了名梗,但一個成功的創新,“就是行得通”是不夠的,還得問“為什麼行得通”。無論是第二屆“龍虎爭霸賽”的參賽規模,還是其關注人數,都已經從側面證明了“長賽季+短競技”的這種思路“行得通”。但為什麼呢?

“長週期”是賽季制SLG公認的特點。當玩家早早地完成了劇本目標,同盟之間的較量也分出勝負後,過長的賽季時間就會開始消磨玩家的耐心。部分玩家在三個月的外交拉扯,以及偌大版圖的調兵遣將中,或多或少地會陷入“瓶頸期”,感到耗心費神,甚至會萌生“戰個痛快”的想法。

而“龍爭虎鬥”競技玩法就為這一問題提供瞭解決思路。“龍爭虎鬥”玩法將動輒上千人戰場下放為最多“90人v 90人”的陣營對壘,讓玩家享受90分鐘快節奏策略對決。因為“短競技”的模式大大簡化了外交上的爾虞我詐,決定輸贏的關鍵點將更加純粹,對陣雙方需要在硬實力——即時戰術與團隊凝聚力上一決勝負。

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值得注意的是,“長賽季”與“短競技”對玩家並不是“二選一”的選擇題,二者就如同沙子滲入石頭縫般,構成相互補足的關係。“短競技”非但不會擠佔“長賽季”,反而對陷入“怠倦期”的玩家起到了啟用的作用。

時間壓縮、競技性增強等特點,都在為SLG的電競專業化鋪平道路。儘管這次“龍虎爭霸賽”只是遊戲官方舉辦的第一次大規模賽事,但參賽隊伍的“專業化”已經看到苗頭。

體現參賽隊伍“專業水準”的一個方面,是他們對賽事籌備過程的把控。例如隊伍【江蘇天團】研究出了八套戰術來應對不同的對手,大到路線的行進,小到兵種的攜帶,都有不同的佈置。優勢時怎麼給對面壓力,劣勢時怎麼守住城池反敗為勝,戰術裡也都分別有對策。

這種“專業”程度在比賽中,則體現為謀略與意志的交鋒。【冠軍團隊】雖負於【我來抓人了】,但其換家的策略,以及雙方在東西關下的精彩鏖戰都令人印象深刻。另一場比賽中,【百戰第一軍團】在開賽後,便始終處於被動劣勢,最終棄車保帥,抱著“不成功便成仁”的精神先奪都邑,後克蜀前營,隨後再下東寨,一往無前,成功在最後6分鐘完成了積分的反超,反敗為勝。

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某種程度上,或許可以把“長賽季”和“短競技”比喻為三國的不同切面,如果是“長賽季”展現的是宏觀的縱橫捭闔,那“短競技”體現的則是戰場上的貼身肉搏。對於因為熱愛三國而入坑的玩家而已,這種三國情懷的代入感始終是《三戰》的最大魅力之一。

從這個角度出發,便不難理解靈犀互娛對“決賽之夜”設計的追求了。無論是對決賽場景的歷史還原,還是遊戲玩法的不斷創新,它所追求的目標是一致的:用它自己的話說,給玩家一個真實的三國戰場。

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