春耕秋收、夏耘冬藏,在這款SLG裡,打仗都要看老天眼色了?

南山發表於2024-04-28
自古以來,“天時、地利、人和”都是決定戰爭走向的核心因素。

就“天時”而言,在科技落後、資源匱乏的古代大環境下,何時休養生息、何時發動戰爭都需要“看老天眼色行事”,因此統治者們往往會側重於考量一年四季不同氣候的影響,以一種“順勢而為”的思路去做對應的軍事決策。

比如在三國時期,曹操就曾在渭河抵禦馬超追擊時,採納了謀士婁圭的建議,借勢冬季極寒氣候特徵,在夜間將水潑灑在用沙土築成的城牆上,造就了“一夜築冰城”的名場面;同樣,在夷陵之戰期間,面對因氣候炎熱駐紮於密林中的劉備大軍,陸遜充分利用夏季高溫與東南風的協同效應,火攻蜀軍以弱勝強,“火燒連營”也自此傳為佳話。

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圖源:央視94版《三國演義》電視劇

不難看出,以四季交替為代表的“天時”對古代戰爭走勢的影響尤為深遠,而GameRes觀察,這種脫胎於史實的戰略考量,恰恰在綿延傳承數千年後,成為了如今《率土之濱》推進內容迭代的靈感來源。

近期,該作開啟了全新徵服賽季「四序天象」,在沿襲天氣、軍爭計略、祭壇等玩法系統的基礎上,進一步將“四季玩法”引入遊戲中,在試圖讓玩家更深刻感知天時、地利重要性,並圍繞它們展開更有深度的戰略博弈之餘,也藉此還原了更真實的東方戰場,進一步夯實、反哺了該作此前提出的“國人原創·東方戰爭策略遊戲”的遠景構想。

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有據可考、玩法互聯,“季節”帶來的催化不容小覷

伴隨著四季玩法的加入,新賽季中,春、夏、秋、冬四季將以天為單位迴圈往復,且每個季節都伴生有獨特的增益效果。

乍看之下,四季玩法的演繹形式十分簡單,更多像是作為單純提供數值變數的新系統存在。

但其實不然,因為只要仔細推敲不同季節增益背後的設計考量,以及四季與天氣等系統結合後可能產生的變化來看,我們就不難從中一窺《率土之濱》的草蛇灰線。

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首先,新版本中,每個季節BUFF都指引了玩家的遊戲行為。

比如春季的“荒地恢復時間減半”,引導玩家將重心放在開疆拓土;夏季屯田、練兵、開發政令消耗減少,敦促著玩家強化內政經營;秋季糧食產量大幅增加,鼓勵玩家大膽戰鬥無需擔憂後勤補給不足;冬季則由於屯田收益減半,玩家收縮戰線休養生息。

可見伴隨著四季的加入,玩家每日都需要秉持著“順天應時”的理念,更細緻的制訂當日策略與規劃對應的行為——用官方的話來概括就是:春季偏擴張,夏季重經營,秋季徵四方,冬季養生息。

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要說以上設計最鮮明的共性,就是它們都是有史可考、有據可依的。

回溯中國古代史,不難發現許多戰役都發生在秋季,諸如“打秋風”等說法也流傳至今,這類現象的成因有二:

社會層面來說,中國作為農耕社會,糧食生產的良性迴圈大於一切,“春耕夏耘”的規律使戰事難以在春夏發生。反之,在“秋收”節點挑起戰爭,不僅後勤補給充足,還能搶奪敵人糧食。

自然層面來說,夏季炎熱、冬季寒冷,唯有“秋高氣爽”的秋季能使士兵戰鬥力保持在更高水準,正如先秦軍事著作《司馬法》中的表述一般:“冬夏不興師,所以兼愛民也。”

在GameRes看來,之所以選擇嚴謹的遵從史實做內容迭代,追根溯源是《率土之濱》對還原“真實東方戰場”的堅守。採用這種與現實邏輯自洽的創作手法,更能使之在細節層面禁得起玩家推敲,玩家也能自遊戲中感受到隨時間不斷加強的擬真沉浸感。

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不止於此,四季玩法並非作為一個獨立系統存在,其與天氣、軍爭計略、祭壇等沿襲自過往賽季的成熟系統間存在極強的聯動性,它們間的交織融合也足以將戰略體驗抬升至新高度,進一步助力該作強化對“東方戰爭智慧”的詮釋。

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其中,與四季聯動性最強的當屬“祭壇祈禳”。

新賽季中,祈禳效果會遵從春季多雲霧、夏季雷雨頻發等天象規律,在不同季節體現出不同的時長、範圍效果。同時,遊戲此番還新增了冬季限定的祈禳指令“祭雪”,用以引發凍雨或暴雪天氣,甚至讓河流凍結,進一步為玩家間的“戰略博弈”帶來了更多變數。

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不難看出,《率土之濱》近年來在不斷嘗試還原“真實東方戰場”的同時,也在持續加入更多新系統,並儘可能以合理的方式強化它們之間的隱性連結,促使玩家得以基於遊戲理解,自行探索不同系統在戰略決策維度產生共振的可能性,藉此長線深化著產品的戰略深度,在重“戰略博弈”的SLG領域構建起了愈發厚實的內容壁壘。

在GameRes看來,該作之所以能穩步釋出如此多相對獨立,但又互通有無的擬真新內容,本質上是因為催生它們誕生的底層邏輯,都離不開該作於2022年提出的全新品牌理念——國人原創·東方戰爭策略遊戲。

一條貫穿《率土之濱》過去、現在、將來的主線

如何給“國人原創·東方戰爭策略遊戲”定性?

GameRes認為,這並非一個憑空誕生的虛無概念,其本質上既是《率土之濱》對過去堅持原創思維做探索創新的定性,亦是未來其創新道路上將一以貫之的主線。

倘若更進一步細化的話,上文曾提及的“真實東方戰場”和“東方戰爭智慧”,就是該作試圖持續傳遞給全球SLG玩家的核心感受。

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上線至今,為了給玩家呈現一個真實的東方戰場,該作進行了多輪大刀闊斧的美術升級。

在戰場構建維度,《率土之濱》一步步從早期略顯粗糙的2D世界,迭代為了如今極致擬真的3D沙盤大地圖。過程中,其不但還原了銅雀臺、黃鶴樓等三國時期的名勝古蹟,還先後新增天氣、晝夜、二十四節氣等系統,持續增強著遊戲與現實的貼合度。

此番隨著四季玩法的引入,一個得天時地利、有四季更真實的東方戰場更是躍然於屏。

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早期的大地圖

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如今的大地圖

與地圖視覺效果迭代伴生的,還有針對角色塑造展開的“去臉譜化”新思考。

其一方面依託史實與新潮審美,持續推進著英雄立繪“國漫風”迭代,確保了“真實東方戰場”由內而外的統一性、協調性,在在與老派三國形成鮮明對比之餘,也持續強化著“率式美學”在玩家圈層的認知。

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另一方面,該作也對“IP故事化”展開了探索,在先後推出《靈帝人物誌》、《孫權人物誌》、《諸葛亮人物誌》等動畫短片,對知名三國角色進行人設立體化詮釋之餘,還在不同版本以多元方式塑造了“黃巾軍”,代表晉陣營的“白衣甲士”等東方英雄群像,使整個率土世界變得更加真實鮮活、有血有肉。

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此外,紮根在SLG賽道持續深耕的《率土之濱》,在詮釋“東方戰爭智慧”這一維度也下足了功夫,其每賽季都能從東方戰爭史中汲取靈感,不斷將古人在內政、戰爭中各細碎環節中體現出的智慧,轉化為可具象化落地的玩法。

從早年間的“應天順時”引入水火雨霧作戰等軍爭計略,以及“兵合車錯”還原古代器械戰精髓;到近端的“竭地鋒鏑”側重於體現古代戰場上的資源經營博弈,以及“百業爭鳴”以古代“士農工商”體系為參考,將職業系統納入遊戲,為玩家個性化發展與協作提供新可能。

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甚至還有在“無界”版本中,以史實為根基加入新陣營“晉”,藉此挖掘三國題材遊戲所忽略的內容機遇,以原創思維將之融入遊戲,為玩家的策略配將帶來更多新變化等探索嘗試。

都折射出了《率土之濱》始終能在給玩家帶來“常玩常新”體驗之餘,持續擴充自身戰略體驗縱深度,這也也成功使“東方戰爭智慧”這一看似有些虛無的概念,隨時間推移在玩家心中變得愈發視覺化。

結語

作為在國內SLG賽道長線運營超8年的頭部產品,同時也是率土-Like細分賽道的開創者,這些年來,無數人都曾試圖解讀、復刻其成功。

但隨著該作“國人原創·東方戰爭策略遊戲”的品牌新主張的確立,GameRes愈發覺得,未來行業可能還會有無數款率土-like出現,但很難再出現第二款能與之媲美的“新率土之濱”了。

因為當我們重新回顧其發展歷程時,可以發現其自始至終都秉持著“原創”理念,主動承擔著在SLG賽道“開疆拓土”的職能。

在COK-Like如日中天時,其錨定“賽季制地緣戰略”推行SLG底層生態革新;在SLG內容創新陷入瓶頸時,其於歷史長河中尋找靈感,在每賽季都注入新的“戰略博弈”玩法變數,長線對映“東方戰爭智慧”;在三國SLG漫無目的“內卷”時,其也始終踏踏實實得透過提升軟、硬品質,只為還原最純粹的“真實東方戰場”……

春耕秋收、夏耘冬藏,在這款SLG裡,打仗都要看老天眼色了?

該作的成功不是靈光一現,而是超過8年的點滴積累所致,這也意味著它接下來走出的每一小步,都能被行業定義為一次其基於8年沉澱做出的創新,同時也被視作SLG遊戲形態的又一次升維——就如同伴隨著「四序天象」新賽季的開啟,一個有天時地利、季節變化東方戰場必將變得更加真實、鮮活,同時四季與其他系統間的戰略聯動性,也將對“東方戰爭智慧”做出新的詮釋。

反之,後來者卻永遠難以擺脫“率土-Like”的標籤。

展望未來,相信在“國人原創·東方戰爭策略遊戲”的品牌理念的統領下,在內容多元化、品牌年輕化的正向共振之下,未來的《率土之濱》還將在擴充SLG內容邊際的同時進一步破圈,成為更多泛大眾使用者熟知且認可的一個“國創精品IP”。


原文:https://mp.weixin.qq.com/s/5-CbZ7WQa3lYrrBBNUjvog

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