在“黑幫SLG”這個領域,沒人做得過友塔?

shadow發表於2021-03-10
在“黑幫SLG”這個領域,沒人做得過友塔?

19年時,手遊那點事曾報導過一款名為《大黑幫》的SLG。當時遊戲剛剛起步測試,之所以引起我們的關注,除了獨特的黑幫題材,還有它背後的廠商友塔(Yotta)。

如果各位時常關注各類遊戲出海榜單,此時一定會想起《黑道風雲》。同為友塔旗下黑幫題材SLG,該作於16年上線,經過兩年除錯,終於在18年實現爆發式增長,成功拿下SensorTower當期「全年中國手游出海收入TOP30榜單」第8的位置。

在“黑幫SLG”這個領域,沒人做得過友塔?

如今各類收入榜單依舊能夠看到它的身影,比如SensorTower前不久剛剛釋出的「2021年1月成功出海的中國手遊TOP30榜單」,《黑道風雲》位列第9,生命力和吸金能力可見一斑。憑藉該作貢獻的收入,友塔還躋身同期「中國手遊發行商全球收入排行榜」第11位。

依靠獨特題材成功立足SLG市場後,友塔並沒有繼續外拓,而是選擇進一步深耕黑幫這一垂直市場。

經過一年多的除錯,《大黑幫》逐漸嶄露頭角。遊戲於去年5月份開始在新加坡發力,11月份成功闖入暢銷前十,一度拿下暢銷第2的好成績。

另外,據SensorTower最新資料預估,2月份友塔海外月流水達到3200萬美元(約2.1億人民幣),其中《大黑幫》收入持續拉昇,為其貢獻了近15%的營收。

在“黑幫SLG”這個領域,沒人做得過友塔?

友塔梅開二度,讓人不禁好奇,如今的《大黑幫》達到何種品質?它又是如何取得這種市場成績?更進一步,友塔為何鍾情這個題材?黑幫SLG是否還是一個具備潛力的市場?

帶著種種疑問,我再度體驗了這兩款遊戲。

一、2.0版本的黑幫SLG

《大黑幫》可視為2.0版的《黑道風雲》。往大了講,當前市場上絕大多數SLG,都是基於一套成熟的玩法框架做玩法融合和品類升級,因此對兩款同源的遊戲而言,在繼承的基礎上發展,顯然是較為穩妥且高效的做法。

《大黑幫》承襲了前作COK-like的底層設計,在此基礎上順應市場變遷,對錶現力和玩法都做了進一步的升級改造。

《黑道風雲》作為一款16年的遊戲,畫面相對老舊,整體以2D為主。不過當時友塔顯然很清楚自家遊戲的賣點何在,特意為「美人」玩法中的女性角色搭載了3D建模。這是一個類似角色養成的系統,在滿足玩家作為一個“黑幫老大”對“色”的幻想的同時,好感度也不只是單純的擺設,能為玩家提供實際的收益加成。

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這套「美人」被《大黑幫》繼承了下來。

在“黑幫SLG”這個領域,沒人做得過友塔?
(左為黑道風雲,右為大黑幫)

除此之外,《大黑幫》整體畫面也得到了進一步的升級,場景表現更加立體,環境刻畫也更加精細,你甚至能夠看到畫面中的植被其實是會隨風搖擺的。

在“黑幫SLG”這個領域,沒人做得過友塔?
(左為黑道風雲,右為大黑幫)

戰鬥時也不再是簡單的文字戰報,而是用3D建模和場景立體呈現黑幫火拼現場。

在“黑幫SLG”這個領域,沒人做得過友塔?

比對兩者的UI,會發現《大黑幫》下方多了一個「英雄」入口,內容本質是卡牌養成,包括角色品階、等級、武器、技能等常規元素,功能上區別於「美人」,是玩家戰鬥力的重要組成部分。

在“黑幫SLG”這個領域,沒人做得過友塔?
(黑道風雲)


在“黑幫SLG”這個領域,沒人做得過友塔?
(大黑幫)

這套卡牌養成玩法是現在大部分SLG的標配。《黑道風雲》其實也有英雄養成,《大黑幫》則進一步強化其重要性,並圍繞英雄角色加入時下流行的PVE玩法。玩家可以在名為「街區冒險」的模組中選擇最多5名英雄闖關推圖。

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就體驗而言,《大黑幫》確實更像“本世代”的SLG,但整體的突破性並不明顯,核心較為常規,只不過在黑幫題材的加成下,讓它有了一股與眾不同的氣質。

而除了這些遊戲內的變化,我還很好奇友塔會在兩款黑幫SLG的宣傳上做何種區隔。

根據DataEye所抓取到的資料來看,友塔將宣傳的重點集中在了“權”和“錢”上。比如下面這組素材,講述黑幫交易現場,殺手幹掉了通風報信的警察,被老大提拔的故事。

又或者作為一個小混混,因為正確的選擇一步登天;或相反,因為錯誤的選擇從呼風喚雨的大BOSS成為階下囚。

在“黑幫SLG”這個領域,沒人做得過友塔?

這些視訊套路自《黑道風雲》便存在,《大黑幫》的買量素材也有所繼承。

從對比結果來看,兩者的不同在於,《大黑幫》開始在題材特色之外,宣傳起自身的“真實性”,比如「真實遊戲畫面,晝夜切換…」,配圖內容是經過處理後的主基地俯瞰圖;又比如「3D game - step into the world of Mafia...」,強調3D化,沉浸感。

在“黑幫SLG”這個領域,沒人做得過友塔?

總的來說,《大黑幫》是一款在前作基礎上做優化的進階產品,題材依舊是它突圍的核心優勢,體驗上的優化則有利於進一步吸納新的使用者。

二、黑幫SLG“教父”

回望18年,在一眾出海廠商中,從黑幫題材尋求突圍的友塔絕對是路子最野的。

據官網介紹,友塔於2012年創立,一開始就將國際化作為發展方向,算是較早一批開拓海外市場的遊戲廠商。期間雖推出過《Relic Rumble》《大酋長》等反響還算不錯的遊戲,但直到《黑道風雲》爆發之前,這家公司在業界仍舊相對默默無聞。

直到18年,《黑道風雲》開始發力。8月,遊戲出現在SensorTower當期出海下載榜第14的位置,緊接著,同年10月,遊戲躍居SensorTower當期出海收入榜第5位,聚光燈開始打在這家出海多年的廠商身上。

這幾年,《黑道風雲》可謂越戰越勇。SensorTower不久前公佈的「2020年出海收入Top30榜單」顯示,該作是收入僅次於《萬國覺醒》和《State of Survival》的第三大出海SLG。

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更具體地,以日本和美國這兩個遊戲的主要收入市場為例:《黑道風雲》於18年4月開始在日本發力,此後一路高歌猛進,3年間排名基本穩定在前20-10的區間內,並頻繁闖入暢銷前十;在美國市場,3年間,遊戲從17年千名開外不斷爬升,到20年後期排名基本穩定在前40-30的區間,步入21年,這種上升趨勢依舊得到保持。

一般來說,上線多年的《黑道風雲》應該已經逐漸步向衰退期,需要新產品接替,我們會下意識認為《大黑幫》就是為此誕生的。

但從實際的市場表現來看,《黑道風雲》仍處於上升期。另據DataEye顯示,《黑道風雲》過去一年素材投放量急遽攀升,峰值突破兩千,這點至少能夠說明友塔並沒有壓縮對舊產品的推廣投入。

在“黑幫SLG”這個領域,沒人做得過友塔?

在這種情況下,只是將《大黑幫》簡單地視為前者的替代品,顯然不夠嚴謹。比起接替可能出現的市場空缺,《大黑幫》更像是友塔想要進一步擴充市場的產物。

而事實也證明,想要在同一條賽道成功兩次,其實是有可能的。

三、仍待開拓的垂直市場

去年,無論國內還是國外的SLG市場都在重新整理我們對特定題材市場的認知。

國內這邊,暢銷榜前十曾一度被三款同為賽季制地緣策略玩法的三國SLG所佔據;而海外,則有三款同為COK-like玩法的末日生存SLG長期佔據SensorTower出海收入榜。不久前,手遊那點事也報導過,不少廠商依舊在加碼海外末日生存SLG這條賽道。

黑幫文化在海外的影響力肯定不容置疑。雖然真實黑幫遊離於道德和法律之外,在文明社會是不被容忍的存在,但作為特定時代的產物,加上不少影視文學和遊戲作品進行潤色,讓其逐漸披上一層神祕浪漫的外衣,對海外不少地區的男性玩家有著天然的吸引力。

無論是《教父》這類作品的廣泛影響力,還是圈內諸如《GTA》《MAFIA》《如龍》等遊戲的成功,都證明這個市場受眾廣泛。

在“黑幫SLG”這個領域,沒人做得過友塔?

另外,據中國音數協遊戲工委(GPC)釋出的《2020年中國遊戲產業報告》顯示,美日是目前中國遊戲出海的兩大主要市場,收入佔比分別為27.55%和23.91%,貢獻超一半。而在這兩個國家,黑幫甚至是組成其文化的一部分,至今仍舊發揮著影響。

重新審視這個垂直市場,這些年的關注度似乎並不高,或許是出於題材敏感性的原因,導致大部分中國廠商在出海時有意無意忽視了這個題材;或者,只是他們單純覺得這個市場較為小眾,前景有限。

但在《黑道風雲》勢頭強勁的當下,《大黑幫》也開始在多個地區發力,或許,是時候重新審視一下這個垂直市場的價值了。


來源:手遊那點事
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/yT9r9OsuNTUjlOxmjTukuA

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