離職騰訊後,他們用5年時間在這個沒人敢碰的領域狂奔

不覺發表於2020-06-08
「他們總問我,太空射擊這個想法是如何誕生的。」

最近幾年,CT(崔永亮)總被問到同一個問題:太空射擊的想法是如何誕生的?

外界的疑惑來自於他做的FPS遊戲《邊境》。2016年的PlayStation®釋出會上,索尼中國之星計劃公佈,《邊境》走入大眾視野。

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虛幻4引擎開發、寫實的工業美術風格、少見的太空射擊題材,這些要素都讓遊戲得到了部分核心主機玩家與FPS愛好者的關注。一些玩家甚至為其打上了「3A」標籤。

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今年4月,《邊境》再次於索尼PlayStation®全社交媒體出現並披露近況,宣佈年內將在PS4和PC平臺上線。值得一提的是,此時距CT離開騰訊、與合作伙伴建立柳葉刀工作室,已經過去了將近5年。

為什麼一款主打多人對戰的遊戲要做這麼多年?把太空射擊的概念做成遊戲是個好主意嗎?帶著這些疑問,最近筆者拜訪了柳葉刀工作室,並和《邊境》製作人CT聊了聊。

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柳葉刀工作室的一角

一款讓我手足無措的太空FPS

詳聊之前,筆者先和CT一同玩了將近1小時的《邊境》。當天我體驗的是用鍵鼠控制的PC版,除了一些小Bug,整體遊戲性已經有了基本保證。如果要讓我用兩個詞來形容當天的感受,最恰當的可能是「手足無措」與「初窺門徑」。

筆者算不上射擊遊戲的新人。老牌的《光環》《使命召喚4》,如今仍在流行的《CS:GO》《PUBG》,我或多或少都玩過。但當我上手《邊境》時,依然表現得像個猴子。

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進入遊戲後,我率先試著用WASD控制角色走了兩步。這時我發現,角色移動需要藉助推進器(噴氣),同時因為慣性被放大,即便停止前進角色也會有位移。移動反饋的變化,營造了太空裡有些「飄」的獨特手感。

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由於沒有重力,《邊境》裡不再有上下左右的概念,角色藉助推進器可以隨時原地旋轉身體。儘管首次旋轉讓我在感官上有些不適,但這依然顛覆了我對FPS移動的理解。

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旋轉射擊

方向感在太空中也成了一個很奢侈的詞。地圖中的空間站縱橫交錯,大部分時間裡,我都無法正確分辨自己的物理位置,總是直奔敵人而去。

第一次開槍後,我發現槍械的後坐力會讓角色明顯往後漂浮;藉由骨傳導原理表現出來的聲音效果,顯得有些沉悶。這些都是我在其餘射擊遊戲中從未體驗到的。

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槍械的後坐力非常明顯

圍繞多人對戰這一遊戲核心,《邊境》提供了6個不同定位的職業/角色,包括突擊手、精確射手、側衛、重炮手等等。這些職業有不同的移動方式、武器與技能,例如狙擊手可以使用輔助臂來保持武器的穩定,重炮手可以攜帶手持護盾等。

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其中,側衛(刺客)給我留下了比較深的印象。在太空立體複雜的環境中,側衛能夠通過反偵察以及衝刺能力,從陰影中竄出,用衝擊錘給予敵人致命一擊。

目前,《邊境》提供了若干種對局模式,諸如常規的戰術對抗、佔點計算時間、隨機槍械亂鬥等。真正進入戰鬥後,我發現遊戲的玩法與太空題材結合得非常緊密。

遊戲中血量被設定為是太空服的耐久,遭受微創傷時,宇航服的密封層能夠自動填補,但如果受損嚴重就需要通過「手動修復」來治療自己。當天我的角色好幾次瀕臨死亡,卻靠手動修復又得以苟延殘喘,頗為刺激。

此外,遊戲內的雷達能夠依據角色行動時的熱量尋敵。遊戲中還有通過讓宇航服短路、使敵人癱瘓的電池脈衝,以及能自動追蹤瞄準的戰術掛機導彈等。這在其他FPS中並不常見。

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體驗的尾聲,我逐漸初窺門道,開始懂得用鉤索行進提高移動速度,根據地圖的立體特徵辨識方位,不能莽撞地出現在空曠地帶等。

除了對局外,本作武器的高改裝程度,也給我留下了比較深的印象。遊戲裡每把武器都有多種配件,一把武器最多有6-7個定製槽位。在CT特別喜歡的一個隨機槍械亂斗的地圖中,玩家就需要根據隨機到的槍械制定對應的戰術,有時還會出現近戰衝鋒槍安裝高倍率瞄具這種奇葩情況。

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《邊境》武器自定義介面

總的來說,《邊境》的玩法確實給了我足夠的新鮮感,同時也沒有難到讓我玩不下去。由於手動修復、射擊的不穩定性等設定,對局時雙方經常會持續周旋,帶來情緒上的反覆刺激。這種對局過程算是《邊境》的核心賣點之一,製作人CT表示:「希望利用無重力,帶給玩家更多空間上迂迴、周旋的可能。」

太空題材下工業寫實的美術風格

當習慣遊戲操作之後,我開始關注《邊境》內的場景。遊戲採用了嚴格寫實的美術風格,結合太空環境,呈現出一種冷峻的高科技工業美感。CT稱:「遊戲內的場景基本都源自現實產物。」例如「日光牧場」這張地圖中的太陽能發電系統,就參考了現實中存在的能量傳輸概念。

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《邊境》遊戲內場景

體驗過程中,筆者還發現遠處的太陽能板由於堆疊得太過密集,甚至有些像馬賽克。被問及這是否會讓一些玩家對遊戲美術認知有偏頗時,CT認為:「我們一定得力求真實。我相信玩家總有一天會明白,我做的時候是為了1:1還原真實場景。」

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遊戲內太陽能板的遠觀效果(創意素材、並非實機演示)

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太陽能板的近距離表現

除了場景外,遊戲內的道具與服裝也延續了這種寫實風格。一個典型的案例是狙擊手的副武器GSW-MSP(GSW-戰鬥手槍)。

這是一把非常獨特的武器,除了常規的半自動、全自動模式,玩家還可以一瞬間打空全部彈藥。換彈時角色會把槍管抽出來丟掉,直接裝上新槍管。在這些表象背後,是一種名為金屬風暴(Metal Storm)的槍械工作原理,其特點是射速極快。

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武器的扳機上方可以調節激發模式

遊戲中原創的GSW系列均配備了一個通用的握把/扳機組元件,通過電子程式設計,握把上的快慢機檔位可以實現上述功能的切換,CT稱:「這種細節基本在每一把武器、甚至每一個揹包上都有。我們本身都是軍宅,在這方面稱得上非常講究。」

需要說明的是,柳葉刀採用了inventor等工業建模軟體,大大提高了這類寫實工業美術資源的產出效率。

最近一年,《邊境》還與英偉達合作,將在遊戲中實現光線追蹤功能。光追開啟後,玩家在空間站的玻璃中能夠看見自己的倒影,以及身後緩緩轉動的地球。太空中獨特的光影效果,讓作品的美術表現更上了一層樓。

太空射擊難做在哪?

其實在拜訪柳葉刀之前,我心裡有個疑問:為什麼《邊境》曝光近5年,卻罕有同類產品出現?主流的FPS遊戲,肯定沒有以無重力太空射擊為題材的;在Steam上搜尋「太空」標籤,顯現出的基本也是太空模擬經營、或是星際科幻背景的常規射擊遊戲。

採訪之後,我認為問題的答案主要有兩點。第一,做一款太空FPS需要面對的問題實在太多了。

CT和我說:「地圖設計是立體機動玩法設計中最困難的點」。常規FPS遊戲的行動方案是一個點到點的規劃,很容易被規則約束。但太空中,原先的點對點變成了域對域,角色可以從建築物任何位置出現,以往的約束行不通了。

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《CS:GO》地圖俯檢視

為此《邊境》的關卡設計師「經歷了從平面到立體思維的轉變」。具體而言,遊戲嘗試用立體的管道空間引導玩家,或是通過縱橫交錯的建築堆砌、把一個空間給約束起來等等。其中的關鍵在於度的把握,既要讓空間不至於太過密集,又要讓玩家在需要時能夠快速找到掩體。

除地圖外,「太空中沒有限制」也導致《邊境》對玩法的要求更高。CT曾試圖加入載具玩法,但玩家的行動非常自由,以至於載具的樂趣就變得不夠突出;遊戲鼓勵玩家遠距離對槍,但太空中彈道幾百米內不會下落、槍械傷害不會衰減,這給彈道設計、槍械平衡帶來了很多挑戰,甚至需要用玩法策略來平衡。

即便是其他遊戲習以為常的點,在太空中也變得與眾不同。遊戲內玩家移動速度快、空間更開闊,玩家開黑時經常會有「一個轉身隊友人沒了」的尷尬。為此柳葉刀最近也仍在完善編隊系統,盡力讓玩家更方便地獲取各種資訊;還有音效方面,如何做出合格的骨傳導感覺......

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這些問題解決起來相當費時費力,像遊戲內場景可破壞的技術,就從工作室尚未成立研究至今。當然,如同CT所說:「難點肯定是有,但也因此多了很多爽點。」

第二,如何降低遊戲門檻也是個大難題。事實上,如今的《邊境》已是柳葉刀3次大幅迭代後的產物。這種迭代可不是版本更新,用CT的話說:「5年內開發了3款遊戲。」

筆者去年曾簡單報導過柳葉刀的經歷。CT 2008年加入了騰訊,在做《逆戰》的過程中,他有了通過太空無重力環境顛覆傳統FPS視角和操作的初步構想。這個創意,讓CT與幾位志趣相投的夥伴相遇,最終在2015年成立了柳葉刀工作室。

創意落地過程中,柳葉刀一直秉持著一個信念:「不管一款遊戲有多麼寫實、多麼硬核、多麼小眾,也總有辦法找到一個切入點,讓它變得容易入口。」

合理的TTK(Time to kill)是這個信念的標準之一。FPS遊戲中,TTK越長,就說明老手能掌握的支點越多,越容易虐菜;而太短則不符合遊戲想追求的樂趣點。在CT看來,即便立體機動玩法的上限很高,但「《邊境》就是做給小白(普通玩家)的,小白一定能在裡邊找到那個點。」

據CT介紹,《邊境》的第一個版本像是款太空《Doom》,玩家可以圍繞空間站以極快地速度做超機動。「遊戲節奏非常快,打一局氣喘吁吁的,我們自己都有點想笑,怎麼會快到這種程度。」當時的版本也有一定樂趣,但遊戲的TTK卻並不符合他們的預期。

2016年的柳葉刀專案還叫《Frontier》

幾年間,為了做出好玩、易上手的太空射擊遊戲,柳葉刀反覆試錯,經歷了3次大幅迭代,才有瞭如今的《邊境》。

綜合上述兩點,柳葉刀的《邊境》可以說是國內遊戲行業的一朵奇葩。隨著版本迭代,《邊境》自2016年入選索尼中國之星計劃後,還在去年與發行商虎牙達成合作,這些資源讓《邊境》有了全球發行的可能。在官方YouTube頻道的留言中,一些高贊留言表示:「這遊戲真的有潛力,我等不及想玩了!」

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那麼《邊境》上線後,能否承載柳葉刀長達5年的夢想?答案還是得回到上文的兩個點,即柳葉刀是否真的解決了大量技術難題,做出了好玩、易上手的太空射擊。

據CT表示,他們最近仍在不斷平衡遊戲內的TTK,保證各階層玩家體驗。就在筆者拜訪的前一天,CT還在和柳葉刀的夥伴們探討該如何做遊戲的新手引導。可見上線之前,《邊境》依然需要面對不少挑戰。

至於我個人,還是希望《邊境》未來能交出一份優秀的答卷。古有康德「繁星密佈的蒼穹能喚醒人的敬畏」,今有太空狂人馬斯克實現載人首飛、向著火星養老夢狂奔。太空就像是人類科技的終極嚮往。在浩瀚的太空中來一場槍戰,這件事本身就足夠浪漫,不是嗎?

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作者:不覺
來源:遊戲葡萄
原地址:https://mp.weixin.qq.com/s/pw7SeVvfWbPkypMLDOa-Fg

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