不靠流量靠玩法的率土like,這款遊戲值得SLG同行學習!
《英雄之城2:全球戰爭》是一款矗立在付費榜前10名6個月的產品。雖然目前產品流水未達頭部,但是相比其他率土like遊戲,這個還活著,就已經比別人強了。這次《三國志戰略版》的崛起,估計會有一些小夥伴會重新進入到《率土like》的開發隊伍當中,希望這款產品的玩法設計能夠幫助你們找到方向。目前這款產品仍在持續運營持續迭代,今天我們淺薄的瞭解下他是通過什麼法寶頂住流量壓力持續運營的。
這裡先賣個官司,從公司層面來講可能一個月流水1000W的產品研究不研究無所謂,大家都應該研究《三國志戰略版》,研究《AFK》國內快上線了,研究《文明覺醒》,但是在筆者看來,我們不能僅僅研究最成功的產品,畢竟這些大成的產品成功不僅僅是產品單方面的努力,更多是技術,發行,渠道等多方面努力帶來的成果。對於一些沒有大成,但是仍然能夠在競爭激烈的品類中生存下來的產品,我們也需要學習他的優點。
從一名遊戲行業從業者的角度來講。自己的產品上線後,我們的應該想進任何辦法,學習任何可能對產品有幫助的玩法設計,來盤活產品。雖然很難,而且結果可能不一定完美,但是我們曾經不放棄的努力過,這也是對自己的大好年華有個交代。
下面是關於產品值得學習的點,1)真實世界版圖,帶來了自己的獨特設計,2)增加時代控制,提升了中小R的遊戲體驗
首先介紹下這是一款文明題材的率土之濱。率土玩法的特點之一就是月卡黨可以通過線上玩法玩的很開心,種田玩家也有自己的遊戲樂趣。例如“種田使我快樂使我開心,一直種田一直爽”。在真實地圖玩法的吸引下,很多種地玩家加入到了這個遊戲,他們長時間的線上戳中了蘋果榜單的演算法優勢。這讓他的產品一直可以矗立在付費榜單當中。
1、先介紹下他的真實地圖設計。在地圖設計當中,研發充分的瞭解率土玩法的特點,他們著重的增加了重點地理位置的設定(關隘),比如西班牙的直布羅陀海峽,玩家把港口一拿,封掉海路,來保護小國家(工會)。還有像美國的巴拿馬運河,義大利的西西里,君士坦丁堡這些戰略要地,拿下港口就真的可以守住一個國家。只要你有大局觀,知道哪裡是戰略要地,堵好口。弱小的工會團結起來,土豪一樣拿你沒辦法。(地形策略滿滿有沒有~)
其他學習率土玩法的團隊也建議多思考如何通過真實地形的代入感增加遊戲的策略性。讓中小R可以通過時間和地理優勢提升生存空間,來提升中小R的留存。雖然筆者只是個種田黨,但是因為這個地形設計,筆者覺得我們工會感覺很厲害,筆者也就願意在有活動的時候抽個嬴政的~
2、時代設計,初步推測這個功能的設計目的是控制玩家遊戲節奏,時代包括:和平時代,戰亂時代,城堡時代,王國時代,帝國時代,霸權時代。玩家需要跟著時代來進行遊戲,雖然會讓遊戲有些單機,但是給了玩家學習遊戲的時間。
比如和平時代,中小R玩家可以認真考慮佈局地圖上的關鍵城市,一方面思考如何防守,一方面思考如何擴張聯盟地盤。
比如在戰亂時代,沒有人佔領城市不能自由通行,需要加入工會才能行軍打仗。想種田的玩家也需要加入到聯盟裡面為聯盟提供路燈的作用。就這樣一個簡單的設計就可以控制玩家的遊戲行為。又可以讓玩家肝,又不會讓玩家太累。
這款遊戲也做了一些其他的優化主要的目的都是讓筆者這種種地的中R玩的更爽一些。筆者只需要每天線上提供自己的一份時常資料,來幫助他的榜單穩穩的留在付費榜前面就可以了。當然這款產品目前最大的問題還是美術出海困難和獲取使用者困難這兩個最大的問題,拿小遊戲的一個關鍵詞來說“不吸量,產品再好,運營也好難”。不過在研發同學的持續努力下,筆者相信這款產品仍可以通過持續迭代慢慢的將小R轉化為中R。讓這個產品走的更遠。
這裡補充一下在下對蘋果榜單的一個瞭解,蘋果榜單位置主要通過,1)收入,2)DAU,3)新增,4)新遊,5)遊戲時長,等多個維度綜合計算出來的排名。如果您想讓自己的遊戲榜單更靠前一些,建議您多想想如何讓您的遊戲更有趣味,讓中小R可以把他的遊戲時間提供給您,不給收入沒關係,遊戲時間我們也收。只要您玩了我家遊戲,別玩別家遊戲就好了~哈哈哈您說是不是這個理。
希望看到這個老闆們伸出你們的小手給筆者打賞,讓筆者有更多的動力繼續寫下去。
Tips:由於篇幅受限,關於玩法設計經驗介紹和發行渠道相關內容,實在感興趣的同可以私下討論。微信:214590706(原汁原味),接受任何形式的紅包和打賞,感謝捧場。
作者:原赫
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