我們究竟該怎麼定義「率土like」?
在這其中,由《列王的紛爭》所開創的COK-Like,以及由《率土之濱》開創的「率土like」,無疑是迄今為止都最受玩家歡迎的兩套SLG體系,它們也都有著各自的特色邏輯。
譬如COK-Like更側重於詮釋“叢林法則”一詞的精髓,能夠通過更直觀的數值碰撞給予玩家更強的爽快感,因此在短中期維度更具商業爆發力;反之,在以“賽季制地緣戰略”這一底層邏輯為支撐的「率土like」,則更考驗玩家長線策略思維的,也擁有更穩定的使用者生態與更長的生命週期。
以「率土like」的開創者《率土之濱》為例,覆盤其自2015年上線至今的市場成績走向就能發現,該作完全違背了大眾認知中手遊理應具備的“前高後低”成長曲線,反之是以一種“逆生長”的態勢,一步步從市場中游走向頭部。
也正是得益於其出眾的長線成績與牢靠的使用者粘性,「率土like」逐漸成為了SLG領域中獨樹一幟的細分品類。
但在行業日新月異的趨勢中,任何產品、品類形態都不會是一成不變的,在《率土之濱》不斷成長的六年裡,「率土like」的定義似乎也因其涵蓋內容、賽事、使用者等多維生態的不斷演進而發生著變化。
尤其是在《率土之濱》六週歲之際提出“率土百家”的主題之後,GameRes認為,伴隨著《率土之濱》遊戲內多元生態的劇變與升級,我們完全可以從多個角度,重新審視一番「率土like」被賦予的深層次內涵。
當時間來到2021年,如今的我們究竟該怎麼定義「率土like」?
持續深耕內容革新迭代,驅動戰爭形態縱深拓維
高頻率、高質量的內容迭代,一直都是《率土之濱》得以實現長線運營的基石,而每一次內容的革新,也都在重新整理「率土like」的內容生態。
在六週年大版本更新中,我們可以觀察到《率土之濱》捕捉到了“戰爭全域性性”的內容缺口,圍繞“總體戰爭”這一核心命題,重點推出了內政政策、烽火連城兩個新玩法。
其中,政策系統讓玩家可以解鎖各類武將的“文臣形態”,並施行分屬軍務、農桑、土木、商業四大模組之一的特色政策技能,用以豐富既往SLG手遊內容框架中“內政經營”的薄弱點,同時也引導玩家打造出更多具備差異化的流派玩法。
烽火連城則是以《率土之濱》特有的“地緣戰略”為錨點,聚焦“同盟城池互通性”在巨集觀戰爭中的必要性,通過城池連線開發資源加成、城池守軍協防調配、行商、劫商等細分玩法,開展的又一次創新探索,希望藉此讓玩家跳出“區域性戰爭”看“總體戰局”,更清晰地去審視與理解戰爭的全貌。
可以說兩大玩法的推出,分別站在縱向與橫向的不同角度,對SLG原有的戰爭形態進行了升級與拓寬,也由此助推了《率土之濱》的戰爭生態由“區域性戰爭”朝“總體戰爭”演變進化。
而這恰恰也是《率土之濱》六週年主題“率土百家”在內容層面的分支對映,2021年的《率土之濱》試圖通過對遊戲內容生態的煥新升級,借玩法革新驅動SLG戰爭形態縱深拓維,旨在讓玩家們此後都能在恢弘壯闊的“總體戰爭”大局勢中,體會到強策略、多流派的“百家爭鳴”樂趣,也重新整理了以往大眾對「率土like」內容形態的認知。
積極構建完善賽事體系,促成各圈層玩家“跨圈競技”
過去幾年中,移動電競成為各型別產品的主要探索方向之一,也在MOBA、FPS等領域取得了累累碩果。但反觀同樣是市場大熱品類的SLG,卻因其長週期策略、大局觀博弈等原生特色掣肘,在參照跟隨主流理念,制訂“短平快”電競體系的過程中遭遇了“品類特色”與“賽事框架”自相矛盾的情況,屢屢碰壁。
直至去年,歷經多年思考與探索的《率土之濱》,推出了“吾即時代”邀請賽,彼時通過設立獨立賽事專服、保留大地圖、合理調配資源產出、新增夜戰規則等途徑,跳出了傳統電競思維的束縛,以一種在緊湊賽季中凸顯多方合作博弈的全新賽事形態,合理的保留了SLG品類囊括髮展、運營、戰爭的全週期亮點,從而也為SLG品類挖掘了一種觀賞性更強,更適合SLG的革新賽事形態。
當時間來到2021年,在“率土百家”這一六週年核心主題的指引下,《率土之濱》在“吾即時代”的框架基礎上,打造了一場規模空前的的“六週年邀請賽”。
縱觀本屆邀請賽,《率土之濱》不僅於規則層面完成了新一輪的賽事體系革新,更是通過對參賽隊伍的創意調配,充分描繪出了“率土百家”恢弘主題覆蓋下的百變戰爭群像。正如其在賽事介紹中所述的一般:“在率土世界中,本就沒有英雄的模板,每個人都在書寫自己的劇本。他們在沙盤之上詮釋自身,或智計無雙,或勇猛精進,百家之姿,風流盡顯。”
在本屆邀請賽中,《率土之濱》首先通過引入了“世族”機制完成了新一輪賽制升級,旨在化整為零,通過更多“世族小團體”的合作與對抗,提升賽事的激烈程度與觀賞性。
此外,本屆邀請賽還是史上規模最大的一場策略遊戲賽事,總計近120支隊伍約合3000人蔘賽,其中《率土之濱》還邀請到了知乎、虎撲、懂球帝、軍武次位面等個頭部文化內容社群,由它們自行組成“平臺直邀隊”,加入戰局與廣大玩家進行為期32天的對抗。
在GameRes看來,在引入“平臺直邀隊”這一行為的背後,本質上是《率土之濱》試圖促成不同圈層、不同型別玩家在《率土之濱》實現“跨圈競技”的一次嘗試,同時也是其在“賽事”維度對“率土百家”主題的又一次呼應。
追根溯源,不同內容平臺別具一格的使用者生態,悉數是由不同圈層、不同興趣愛好的使用者所構成,而它們基於不同邏輯在《率土之濱》中展開的不同分析與思考,又能夠在《率土之濱》中孕育出各有特色的玩法流派,他們的一舉一動都將重現具象化的群體戰,同時展現出基於《率土之濱》內容特色的所造就的不同文化之間的碰撞。
基於此,GameRes認為,《率土之濱》或許正是希望通過“平臺直邀隊”的加入,讓大眾在六週年邀請賽中看到更多與“率土百家”高度契合的豐富流派,同時也讓玩家們意識到“我也是百家之一”。
此舉無疑可以讓《率土之濱》的影響力有效覆蓋更多玩家,同時打透核心使用者以及外圍使用者,最終在未來《率土之濱》的相關賽事中呈現出一種最真實、最精彩的“百家爭鳴”景象,也重新定義一番「率土like」的賽事生態。
構築活躍使用者生態,“率土百家”對映真實戰爭群像
六年來,在《率土之濱》持續推動遊戲內容、賽事體系完善與革新的過程中,其也在潛移默化的吸引著各個圈層玩家的進駐,逐漸構築起了一套活躍的使用者生態。
六週年之際,《率土之濱》以“每個人都是率土之濱”為主題,推出了一期六週年玩家故事活動,真正地走進了廣大玩家的生活中,用攝像機記錄了一番他們與《率土之濱》的故事,也傾聽了一番率土玩家的真實心聲。
在悉數觀看了多名玩家的故事後,GameRes發現,形形色色的率土玩家之中,有在征戰《率土之濱》的過程中,結識到一批至交好友,常常舉行線下聚會收穫了真摯友情的遊戲主播;有因生活繁忙而無奈選擇棄坑,但卻收到遊戲中戰友幫忙“控號”並表示等他歸來這一承諾的ICU實習醫生;也有在武漢疫情爆發期間生意受挫,得益於遊戲內好友、主播們對其的支援而渡過難關的果蔬公司職員……
透過他們的“率土記憶”,我們可以很清楚的感知到,來自各個圈層有著不同人生的玩家因《率土之濱》而相知相識,也收穫了一段段或喜悅或感動的珍貴回憶。可以說他們用真情實感共同築起了一個有感情、溫度的“率土世界”,為遊戲內的使用者生態注入著源源不斷的活力。
同樣的,也正是由於使用者生態的活躍與豐富,來自不同圈層玩家的不同思想玩法也在《率土之濱》中交織碰撞,催生出了豐富的玩法流派。
有永遠衝鋒在最前線的“孤膽英雄”,也有於幕後運籌帷幄的“謀略軍師”,更有善於交際講究合縱連橫的“亂世豪傑”。在各類玩家不同遊戲思路的踐行下,《率土之濱》的遊戲生態也變得愈發多姿多彩。
“率土之濱”的本意是“四海之內,所有領域”,深層寓意則是“不設限”。
在GameRes看來,正如本次玩家故事活動主題“每個人都是率土之濱”一般,正是在這樣一個無拘無束的遊戲世界中,《率土之濱》長期鼓勵著玩家自由探索屬於自己的獨家玩法,這一系列玩法又都折射除了每一名玩家在生活中對世界、人生、價值的態度。
可以說每一種玩法背後,本質上都是每一個真實的人在這個平行戰爭時空的精彩實踐,也正是千萬使用者遊戲思路的一次次交融與碰撞,共同匯聚成一幅包羅永珍的真實戰爭群像——率土百家。
結語
六週歲的《率土之濱》,首先以一種全域性性的姿態重新定義了自身的產品形態。
在遊戲內容維度,六週歲的《率土之濱》基於“賽季制地緣戰略”的底層支撐,探索出了更具自由度的玩法,驅動SLG戰爭形態實現了縱深拓維,強調了“總體戰爭”的重要性;
在賽事體系維度,六週歲的《率土之濱》,完成了對SLG賽事框架的構築升級,並通過“平臺直邀隊”的加入,進一步打通了各類玩家圈層,更為深入地詮釋出“百家爭鳴”的真諦;
在使用者生態維度,《率土之濱》通過玩家故事活動,實現了對自有豐富玩家生態的重新審視,亦藉此向大眾展示了一番由千萬玩家百變思路匯聚而成的真實戰爭群像。
而不論是哪個角度,又都有力的響應與佐證了《率土之濱》的六週年主題——“率土百家”。
當時間來到2021年,如今的我們究竟該怎麼定義「率土like」?
其實只要理解了“率土百家”——每一名遊戲玩家、每一個玩法體系都是“率土之濱”——也就理解了當下及未來「率土like」的精髓所在。
展望未來,可以預見的是,“率土百家”一詞將逐步覆蓋「率土like」內容、賽事、使用者生態等方方面面,但從另一個角度來看,“率土百家”又並不會是「率土like」的終極形態,伴隨著此後《率土之濱》的再一次次煥新迭代,「率土like」的定義與形態在未來會隨著《率土之濱》的變革而不斷進化,在釋放出源源不斷的長尾潛力之餘,也會作為《率土之濱》的遊戲形態代表,持續引領著SLG領域迎來更多突破。
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/QZ0upaPUSNELz59vN9sJUA
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