不卷三國和歷史,這款靠創新制勝的SLG遊戲竟然已經火了3年?!

南山發表於2024-06-14
一直以來,國內SLG賽道都是“同質化”的重災區,不論是活躍多年的頭部精品,亦或是近期上線的高人氣SLG新作,目之所及皆為三國、歷史、文明題材,這不僅持續加劇著玩家的審美疲勞,雷同世界觀下玩法也很難做出差異化創新突破。

雖說觀察整個SLG的演進路線,我們能看到《三國志·戰棋版》試圖開拓戰棋SLG細分賽道的野心;能看到《重返帝國》針對RTS+SLG融合的思考;也能看到最近《指環王:紛爭》試圖引領SLG完成“立體戰場革新”的嘗試……可以說近幾年來,身處存量時代的SLG精品們,都在持續摸索更多創新方向,希望帶領SLG走出同質化的藩籬。

但不得不說,大多數遊戲似乎都忽略了“題材創新”的重要性,只有極個別產品選擇拒絕“題材抱團”,轉而將更多精力放在題材破局方向的思考上,網易旗下科幻策略SLG《無盡的拉格朗日》就是其中的代表。

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而就在近日,《無盡的拉格朗日》又更新了“個人佔領與控制作業”、“花園星改造”兩大創新玩法,在推進其科幻策略體驗再度升維之餘,也再度引發了玩家們的熱烈討論。

那麼運營近3年,該作取得了怎樣的亮眼成就?又是怎樣的創新思路,一步步助推了這樣的成績誕生?

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屢獲大獎、收入破10億,頂級原創科幻IP是怎樣煉成的?

2021年8月上線至今,在頂著小眾題材+細分賽道開拓者雙重壓力的前提下,《無盡的拉格朗日》iOS端流水已在今年突破了10億大關,長線成績穩定。

置身於SLG這種商業化變現能力較強的賽道之上,該作的成績或許算不上耀眼,但在穩健流水的背後,我們其實也發現了玩家對該作區別於常態的認知。

透過B站相關影片下評論,不難看出,玩家們普遍認為該作的付費相對剋制,且平衡性相較競品來得更強,其中甚至不乏有諸如“月卡黨吊打氪佬”等玩家耳熟能詳的笑談出現。

事實也確實如此,GameRes就觀察到,《無盡的拉格朗日》上線以來的商業化設計始終固定,並沒有隨版本更新,去做各種彈窗或是填充花式禮包刺激付費,可見其初心就是想做一款付費平穩的長線產品,而非走“一波流”割韭菜的路線。

而在這樣的商業化框架內,能夠在近3年時間裡保持流水穩定,也足以印證《無盡的拉格朗日》已構建了一個可驅動其“長線運營”的良性生態。

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不止於此,兩年多來,該作還先後斬獲了多項國際大獎,比如在2023世界科幻大會上拿下“最佳科幻遊戲市場表現獎”;在2023NYX Game Awards上,也榮獲最佳美術獎、最佳音樂獎、最佳遊戲設計獎、最佳模擬遊戲四項大獎等等,這些殊榮也使之在全球遊戲領域,乃至泛科幻領域的影響力隨時間推移愈發壯大。

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而之所以能取得穩健的市場表現,離不開的是該作上線三年來,始終以打造“原創科幻IP”為核心著力點,在內容玩法與世界觀兩個維度,持續推陳出新所做出的種種探索。

背靠差異化題材,持續深挖科幻策略玩法縱深度

過去許多年裡,清一色的三國、歷史世界觀,無形中對SLG的玩法創新形成了天然掣肘,畢竟不論主創團隊怎麼絞盡腦汁,都很難讓這類遊戲跳出“行軍打仗、排兵佈陣”的內容桎梏。

但《無盡的拉格朗日》明顯不同,得益於科幻題材背景加持,其不但在玩法設計上形成了獨樹一幟的差異化特色,更是在近三年的內容迭代過程中深挖科幻策略玩法縱深度,用一次又一次高質量的玩法創新,持續滿足、拔高著硬核使用者對科幻策略遊戲的預期。

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以即將上線的“個人佔領與控制作業”新玩法為例,玩家不僅能在宏觀層面,完整參與類似搶灘登陸、佔領各種太空建築的過程,同時還能在微觀層面上,體驗到經過細緻打磨後的“太空對接”樂趣。

簡單來說,新版本中將實裝雲海級、M470級、X8級三艘具備搭載了特殊武器系統(控制作業模組),具備不同破壞、控制能力的登陸艦,玩家可駕馭它們停靠並吸附於空間站、星系勢力據點、資源點等太空建築展開“控制作業”,讓“佔領”不在停留於地圖上的顏色變化,進而允許玩家在攻佔太空建築後,以“登陸作戰”實現和空間站的互動。

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控制作業中的登陸艦

值得一提的是,登陸艦的推出,意義不單是擴充了遊戲內艦船種類,同時它們控制作業模組的差異性,也決定了玩家面對不同情況時,在登陸艦抉擇時需進行更多策略考量。

比如雲海級登陸艦作業模組穩定性強,適用於需要長時間作業的環境;諾瑪M470和X8登陸艦的作業模組主打一個爆發力強,更適合突進式作業完成對目標的快速控制。

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不同登陸艦搭載不同控制作業模組

而在登陸艦與目標對接完成後,玩家還需要經歷一番綜合考驗對艦、防空、系統破壞等能力的獨特戰鬥,倘若成功即可完成對建築的佔領,即可根據建築屬性的差異獲得不同增益效果,這也意味著玩家在展開控制作業前,就應審慎思考哪些效果、資源更符合自身需求,從而秉持著一種“有的放矢”的戰略運營思維去選擇目標建築。

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橫向對比而言,不難發現,這套玩法其實與主流歷史題材SLG中的“城池佔領”十分類似,但在《無盡的拉格朗日》獨特科幻題材以及原創世界觀的加持下,相同的玩法核心卻能夠透過獨具一格的設計帶來更具新鮮感的體驗。

畢竟從本質上來說,歷史題材更多希望透傳的是一種“止於現實”的擬真戰爭體驗,不論是玩法豐富度還是策略縱深度都有天然限制。

但科幻題材則不然,其能將想象力放至無窮大,宇宙、天體、戰艦等極具想象力的概念,除了能在營造“不止於現實”的科幻史詩氛圍之餘,更進一步聚焦“無盡策略”做發散延展,從而讓玩家能在感受到立體空間策略魅力的基礎上,得以持續且深入地挖掘拉格朗日宇宙的奧秘。

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構建原創IP世界觀,譜寫與玩法深度繫結的科幻史詩

過去兩年多,堅持走“原創IP化道路”的《無盡的拉格朗日》,逐步構建了一個拉格朗日原創宇宙,這種區別於主流SLG“複用歷史”的手法,也使之在世界觀維度形成了更獨樹一幟的特色。

而剖析其原創宇宙構建思路,最常見的就是該作會錨定各大版更節點,透過推出地球日、雙子節等原創節日,對世界觀進行儘可能細緻翔實的刻畫。不過略顯遺憾的是,此前的節日活動中,也不乏有玩家詬病它們只停留在故事敘述、概念傳遞層面,缺少足夠的可玩性支撐。

或許是聽到了玩家的心聲,GameRes發現,剛剛上線的“花園星改造”活動,就在一如既往承接了對應原創IP背景故事基礎上,進一步完成了與實際玩法的繫結,這也標誌著《無盡的拉格朗日》開始採用“概念+玩法”深度結合的思路,以一種“可見亦可達”的方式,去嘗試讓玩家自行譜寫一部科幻史詩。


遊戲內,“花園星”是一個生態環境與地球接近的星球,承載了無數代人對新型理想生活的願景。基於此,安東尼奧斯財團設立了“花園星改造規劃署”,誠摯邀請銀河系全體開拓者一起加入到改造計劃中,透過共同努力將這一願景變為現實。

在GameRes看來,“花園星改造”的背景設定,多少承載了些許現實中人類對宇宙中“第二家園”的美好希冀,無疑能更深度地激發玩家們的情感共鳴。

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著眼於玩法設計,在這種“人類命運共同體”式的主基調統領下,花園星改造也被定性為了一個需要全服玩家共同參與的大型工程建造玩法,並且由於工程十分龐大,將歷時至少10個階段才能完成,大機率會是一個階梯式推出的長線活動。

從目前已曝光資訊來看,第一階段的核心目標是“建造太空電梯”,玩家可在花園星同步靜止軌道上建造多個太空電梯,透過太空電梯將物資投放到地表,在不同高度的近地空間工作,以貢獻度為基準分享獎勵。

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GameRes認為,不論是宏大的敘事命題,還是全服玩家共同參與的設定,亦或是多達10個階段的遞進式玩法框架,都足以讓我們一窺主創團隊在原創IP世界觀構建,以及SLG創新內容敘事維度的“野心”,而這種不同尋常的理念,顯然也將促使《無盡的拉格朗日》未來的“長線運營”之路走得更加平穩。

創新為王,期待更多優秀作品揭開賽道新篇章

三年以來,從社交結構煥新(同盟天賦)、到引入雙劇本小賽季(艾格勒姆星域),再到借“拉格朗日世代遺產”版本納入與世界觀邏輯自洽的全新道具體系,無不能看出《無盡的拉格朗日》主創團隊對題材深度的創新挖掘與對品類邊界的探索。

作為從業者,我們深知創新背後所揹負的無數對理想的堅持和對風險的挑戰,但這正如《無盡的拉格朗日》中“槍騎兵-輕型導彈驅逐艦”設定中的一句至理名言說的一樣:“每條路都應該走一走,發現一條走不通的路,也算是一種貢獻”。

不卷三國和歷史,這款靠創新制勝的SLG遊戲竟然已經火了3年?!

SLG作為遊戲領域兼具想象與策略深度的品類之一,自誕生以來就深受無數玩家的喜愛,時至今日,面對市場趨勢和使用者需求的變化,我們十分欣喜能看到有越來越多的廠商帶著一個又一個創意新品入局SLG賽道,在賽道內營造出一種共同創新、攜手成長的良性氛圍。

同時我們也堅信,不論未來SLG遊戲還將面臨哪些新的挑戰,但“創新”永遠都是長線致勝的不二法門。

由衷期待在未來,能有更多的像《無盡的拉格朗日》這樣的敢於人先、善於創新的產品不斷揭開賽道發展新篇章,在為玩家持續帶來精彩的SLG策略體驗之餘,也助推SLG賽道駛上新一輪高速發展的快車道。


原文:https://mp.weixin.qq.com/s/yH0gGdAtrgk0w-52W89ZkQ

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