上下五千年,歷史模擬遊戲何苦只看三國?
探討一下“中國歷史題材遊戲”該向何處去
從誕生到延續,人類的歷史充滿了巧合和變數,這個世界有太多的機會,走向另一個截然不同的模樣,雖然我們只生活在諸多映象中的一個,但感謝自然,依託它賜予的智慧,我們能夠暢想各種if。這令人好奇,關於那些歷史節點分歧出的世界,它們會是怎樣?
歷史模擬遊戲,正是現代對於這種好奇心最好的饋贈。通過將抽象的概念數值化,它讓玩家能夠切入歷史,主導歷史的導向,從而誕生一個if的世界,這無盡的可能性,令人歡喜而又沉迷,雖然只是在小小的螢幕之中。
不過,作為歷史模擬遊戲兼中國歷史的愛好者,我總覺得在這些歷史模擬類遊戲中,真正具有味道,並能還原中國歷史特點的作品,實在太少了。
成也英雄敗也英雄
市場上和中國歷史有關的遊戲,主要集中在三國題材。
作為漢末年間的動盪史詩,三國題材本身擁有莫大的優勢,其本身故事跌宕起伏,而且對於整個亞洲文化圈子,都有相當的影響,甚至是在西方,都有不少受眾。這種對英雄的浪漫演義,無論在何種時代,其文學價值都不會褪色。
如果做成遊戲,這是其優勢,卻也是其弊端。歷史模擬遊戲,終究還要從歷史本身中尋找設計靈感,而三國這個名字,和英雄的關係太深了,深到CA在《全戰三國》中專門製作了演義模式和寫真實模式,以期滿足玩家的不同體驗。
畢竟對於三國遊戲,我們常有“英雄演義”的先天印象。
以光榮的《三國志》系列為例,我們開啟它,是為了融入英雄的故事,而非去體驗三國這段歷史。該系列秉持的,其實是浪漫主義英雄史觀,其玩法的實質,是英雄舞臺劇,遊戲中的兵力、資料,實際上都是英雄人物的附加屬性,其內政並非沒有歷史邏輯,但優先順序的差異,令其被英雄的光芒所掩蓋。
這令我們進行遊戲的目標,是扮演英雄,控制他波瀾的一生,為此,遊戲極大的模糊了政治、經濟等一些因素的印象。可以說,英雄史觀成全了《三國志》,卻也永遠的把它限制在了這個範圍之中,無法進行更多展開。
要英雄還是要邏輯
相信就算是在歷史模擬遊戲界的另一個宗師P社手裡,三國題材,也很難挖掘出更多的東西。對這群瑞典人來說,他們試圖用程式演算作為載體,寫一本讓自己滿意的歷史書。通過遊戲,他們把對歷史規律的理解和對歷史走向的判斷擺在玩家的眼前,讓玩家自己進行選擇和主導。
在他們的《維多利亞2》中,P社把時代的視角降低到了社會的個人身上。因為人民識字率上升,所以科技進步;因為科技進步,所以工業化加快;因為工業化程度提高,對原材料和市場的需求增加,這帶來了殖民狂潮。歷史就這樣被他們拆解成為了理所應當的各種邏輯,這使得遊戲中的鴉片戰爭,不再是英國和清朝之間的固有事件,而是被抽象成為了“列強國家”與“未西化大國”之間的行動模式。
這才是真正的歷史邏輯,它重視客觀條件,但是不盲信客觀條件。如果他們去做三國,其結果無疑是令人期待的,雖不知究竟會是怎樣的機制,但可以確認的是,英雄的作用,肯定按照唯物史觀的走向,變得微弱。
但沒有了英雄的三國遊戲,可謂是失去了魂魄,市場的風險,也變得無限大。正是出於這種影響,三國題材的遊戲,難以脫離英雄和戰爭,製作者很難展開其他型別的創作,像城市建設、經濟模擬,都因此毫無建樹。要英雄還是要邏輯,就成為了三國題材歷史模擬遊戲的最大問題。
文化的迥異所造成的鴻溝
除了題材本身外,三國和文化過度掛鉤的情況,也極大的影響著遊戲的製作。同屬儒家文化圈的日本還好,能夠精準的把握住人們對三國的各種要求,但是到了西方世界,巨大的文化差異,帶來了難以逾越的文化鴻溝。對於東方神祕國度歷史的解讀,西方的製作者總是差了些味道。
《全面戰爭:三國》就是一個代表,一方面,CA想要還原歷史邏輯,給九州上的群雄歸納出一套符合邏輯的行為,但同時,他們還想要讓遊戲兼具浪漫的演義,野望的疊加,令遊戲出現了一系列啼笑皆非的情況。
像是嬰兒為野心出走,無雙猛將張飛被綁架要求贖金,或者強行出現的三國鼎立。你很難說遊戲在演義和現實中做到了微妙的平衡,這甚至讓人有些懷念光榮的那一套。
這也是P社的一個問題,在他們的系列遊戲中,中國永遠是迥異的存在。還是以《維多利亞2》為例,由於在遊戲中人口相當於絕對的硬實力,無論遊戲本身加入了多少限制,在玩家的手中,一個開化的中國,永遠會變得勢不可擋,工業化的清朝,甚至會給全球帶來瞬間的通貨膨脹。
對於中國,P社真是愛的深沉。
該現象的背後,其實包括複雜的歷史原因,我們就不進行詳解了。但可以發現的是,國外的製作者們,真的很難把握中國歷史的特性,做出符合國內玩家期待的歷史模擬遊戲。
那如果讓國內的製作者來做呢?平心而論,受限於文化氛圍和遊戲經歷,國內的製作者,也不見得能在三國題材做出太大的突破。
對歷史的尊重,是刻在我們骨子裡的文化基因,對於老生常談的歷史場景,並沒有多少人敢於進行藝術化的加工,更多的是一次次的重現和還原。能否賦予三國新時代的屬性,要冒太多的風險了,搞不好就是傳統輿論的口誅筆伐,反正像《一騎當千》這種誇張的東西,是絕無機會的。遊戲題材自然也是如此,何況,大家都是玩著光榮系的作品長大的,它給我們的固有印象,真的太難打破了。相反,束縛較小的國外反而更容易在這方面做出突破。
何苦只看三國
在小的時候,我曾和老爸一起沉迷過一款城市建設遊戲,它叫做《龍之崛起》,其玩法的核心是城市的建設,和現在育碧的《紀元》系列有些相似,我認為這款遊戲,應該算是歷史模擬遊戲的一個子類,其在遵循了城市發展規律的同時,融入了中國的文化特徵,從而模擬了中國歷史上各個時期城市的不同風貌,非常有趣,也具有很高的可玩性。
對《龍之崛起》的印象,讓我感覺若跳出三國這個題材,中國的歷史,或許能有更多玩法上的可能性。畢竟在幾千年的歲月裡,三國只是短短的一段,在這個題材裡,各種遊戲都已經做爛了,想要做歷史模擬遊戲,就難免要拿來和《三國志》、《全面戰爭:三國》進行比較。
這個市場是有潛力,但想要有所建樹,產品必須要跳出先有的競爭範圍,進行降維打擊,比如做一款移動端結合《全面戰爭》戰鬥模式的多人三國遊戲,一定能成為爆款。或者,如果育碧做一款三國背景的《刺客信條》,我也會高喊真香,但那就不是歷史模擬遊戲了。
不如看看其他的朝代,其他的節點。
夏商周、春秋戰國、秦漢、唐宋元明清。每一個時期都有其獨特的特徵,春秋戰國,未嘗不能做成《文明》那般的型別,宋朝的南方建設,未嘗不可以像《紀元》靠攏,漢朝的騎兵,明朝的火器,也能在戰爭方面做出新意。
商業、城市、政治、戰爭、航海......中國並非只有三國,歷史也並非只有戰爭和英雄。
後記
在當前的時代,遊戲已經成為了文化輸出的一部分。憑藉影視和遊戲,日本讓西方記住了戰國、忍者,甚至我們的三國。
那我們呢?我們有通過遊戲輸出自己的文化符號嗎?歷史模擬遊戲,可以說傳達文化的極佳媒介,希望製作者們,能夠將視野從三國跳出,著眼更多的中國歷史,用遊戲,敲開西方的文化壁壘,讓他們也知道,這個東方的古老國度,到底有多麼的傳奇。
作者:貳柒
來源:機核
原地址:https://www.gcores.com/articles/114987
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