遊戲論·歷史的維度丨橫跨東亞的潛流:韓國電子遊戲機盜版史
電子遊戲從來不只是有關於消遣。嘗試對它加以觀察,人們可以投以不同的視角:有一個關於文化的視角,和一個關於技術的視角;可能還有一個關於玩遊戲的人的視角,和一個關於遊戲開發者的視角;甚至還有一個有關媒介的視角,和一個有關工業的視角;至少有一個關於社會變遷與遊戲歷史的視角,像缺一不可的兩聲部,在那名為消遣的河床上奏出一段文化的樂章。
澎湃新聞(www.thepaper.cn)“思想市場”欄目,試圖從人
這一系列包含“批評的向度”“歷史的視線”“文化的邏輯”“媒介與現實性的擴張”等多組文章,邀請中、日、韓相關領域卓有精進的研究者、有志於遊戲研究的青年學人以及遊戲行業的前輩/從業人員等產學研各方面的遊戲同好聯合撰稿:嘗試提出遊戲批評的概念與觀點,圍繞遊戲批評的價值、可能、向度、路徑等展開討論;以歷史為向度,在文化與技術、東亞與全球、現代與後現代等脈絡下呈現遊戲史的源流及面向,梳理與探討遊戲文字與社會文化思潮之間的關聯,表明遊戲在從玩具向文化媒體轉型過程中的社會性特徵;以批評的眼光,考察當下遊戲世界的內部性原理。辨析當下中國遊戲工業獨特的支配性文化生產機制,並在此之外,探尋遊戲(業)文化是否存在新的可能;聚焦於遊戲對傳統媒介的再生產以及現實因為遊戲而發生的改變。此外,這一系列還包括關於遊戲與性別話題的多篇文章,考察作為推動遊戲“進化”的原動力——性/別,討論遊戲中的性/別議題;以及關於遊戲的人的多篇文章,聚焦網管、主播、金幣農夫、代練、電競選手等年輕人,他們多是遊戲這一領域裡的邊緣/異色人群;最後還會為讀者推介一些海外書目,這些著作以遊戲為媒介,討論遊戲背後的巨集大構圖,曾經並且正在為日韓的遊戲批評提供著參照系。
1.始於盜版……
韓國在1970年代後期首次引入了名為“電子娛樂”(전자오락)的電子遊戲(비디오게임)。電子娛樂一詞本身就蘊含了多重歷史意義,一方面它以娛樂為目的,促成了電子技術的功能轉變,從這一點看,它不同於以往的電子文化產業。另一方面,它是一種通過與電子裝置的實時互動提供全新體驗的娛樂文化。以電子技術為基礎的數字媒體正是憑藉電子娛樂才能在大眾文化中佔據一席之地,成為數字文化的開始。
在首爾以清溪川路為中心的世運商業街
那麼電子遊戲是如何首次在韓國登臺亮相的呢?韓國的電子遊戲產業始於20世紀70年代,當時韓國正處於獨裁統治下,政府正在推進以科學技術為中心的經濟開發計劃,由此可以看出電子遊戲產業並非是由國家計劃推進的產業。政府在60年代後期開始推動的電子產業屬於外向型經濟的範疇,80年代被認定為經濟增長新動力的資訊產業是在國家—大企業的強強聯手下推動的。在此期間,電子遊戲雖然屬於出口商品,但從韓國國內娛樂文化產業的角度來看,它並非由政府推動或大企業主導的產業。清溪川電子商業街(청계천전자상가)的小型企業開始模仿日本開發的街機遊戲來生產製造遊戲機,這是韓國電子遊戲產業和文化的開端。也就是說,電子遊戲並非由政府與大企業主導,而是自下而上引進的技術、產業和文化。這種自下而上的起源,僅僅依靠韓國內部的技術、社會和文化動力是無法實現的,因此有必要從東亞地區的整體環境來解釋這些數字技術的引進過程。
2.跨地域式的潛流
為此,本文以韓國引入電子遊戲這一數字技術過程中的相關技術人員和走私商等非制度行為者為物件,分析了他們所進行的技術複製和國際貿易的跨地域(지역횡단)式實踐與潛流(undercurrents)的概念。這裡提到的非制度行為者,指的是制度外的非官方主體,而非接受過正規教育,獲得公共機構資助,並取得業績的制度內行為者。他們雖然通常沒有脫離國家(邊境和各種法律制度),但卻遊離在制度外,時而會出現越境或違反制度的現象。例如,清溪川中小企業的技術人員負責的並不是新技術的研發、創造和革新,而是非法複製、修改和維修他人的技術,並負責數字技術的引進、製造和銷售。
跨地域性(translocality)指的是以地區規模和單元(local)為基礎,出現的超越·脫離·跨越(trans)國家的傾向與現象。跨地域性概念適合解釋那些沒有公開越過制度紅線的非制度行為者的具體經驗與實踐,同時又能探明數字文化的歷史發展。頻繁跨越國境採購的走私商,以及身體沒有出境、卻一直從事著盜版工作、無視進口的技術·文化產品包裝上(如無許可禁止商用)的限制與警告的技術人員,他們的行為同樣是跨地域性的。
另外,在媒體文化研究中,人們將韓流等現象稱為文化流(cultural flow),並將那些作為文化物質基礎的技術和機器的非正式、非制度性的交流和擴充套件稱為潛流(undercurrents)。在這裡主要指跨地域的實踐中,有形和無形的文化產品通過非官方和非制度的方式,在地區間、國家間、區域間或不同範圍間交叉流動的現象。例如,往返於中國的非洲走私商是大規模的跨地區、跨區域(transregional)潛流現象。人類學家馬修斯·戈登(Mathews Gordon)對來到中國香港和廣州採購主要電子產品和工業產品的東南亞和非洲走私商進行了民俗志學研究,並將這種草根階層的跨區域流命名為底層的全球化。
3.電子商業街,從維修到盜版
作為跨地域現象發生的場所,我們首先來看看首爾的清溪川電子商業街。當時以這個地方為中心的電子遊戲機盜版橫行,隨處可見。在這條以銷售為主的電子商業街上,為何會出現複製盜取數字機器的廠商和技術人員共存的現象呢?我認為可以從兩條歷史線索來分析。
第一,起源於舊貨買賣。從20世紀40年代日本帝國主義殖民統治時期到韓國解放前後,清溪川電子商業街是一條擺滿地攤的舊貨衚衕,主要交易日本和韓國工廠生產的產品以及後來駐韓美軍的軍用電器·電子物品等贓物和二手物品。首爾市鍾路區長沙洞(종로구장사동)的衚衕和附近的清溪川周邊逐漸聚集了以出售二手物品以及收集、拆卸和零部件再利用軍隊流出的軍需品為生的商販。並且出現了對駐韓美軍流出的對講機進行改造,組裝並銷售礦石收音機、真空管收音機和收音機式留聲機的小型企業。60年代初,這裡又成了知名的組裝模擬計算機和購置全新電視播放裝置和裝置的地方。1960年代,儘管清溪川經歷了世運商業街的建設等城市空間結構的變化,仍然發展成為配件、工具、各種家電產品和收音機接收器、電視接收機的組裝配件和組裝工具、外國進口產品,以及收購、修理並低價出售二手品的聚集地。在重化工業正式開始產業化的70年代,清溪川也正式成為電子商業街和工具商業街,並同時變成生產廠家的市場,以及城市制造業基地。
第二,在電子商業街特殊的形成過程中,維修起到了重要的作用。1959年,金星社(現在的LG電子)成為首個在韓國國內生產收音機接收器的企業,而後生產收音機接收器的電子媒體企業一個接一個地出現。但由於國產接收器質量低劣,效能較差,在60年代到80年代,電子產品故障頻發。市面上非法流通的外國產品和二手產品也很難得到修理。由於國產產品還處於維修·售後(A/S)體系不完善的時期,所以在流通·銷售的地方同時出現了維修行業。市場對能夠維修國內外電子產品的技術人員的需求日漸增大。
金星社真空管式收音機A-501廣告
當時電波社(전파사,主要維修收音機、電視機等電子裝置的商店)的老闆,既負責銷售又負責維修。或者另外僱傭技術人員。這樣的銷售·維修商店聚集在清溪川市場,導致維修技工大批湧入。另外,他們的維修範圍也較廣,從一開始的真空管收音機,到後來因大眾媒體的普及和流行出現的電晶體收音機、留聲機、磁帶錄音機、音響裝置、電視機、顯示器、照相機、電子遊戲機、電腦、點歌機等。
以維修為主的電子商業街聚集了大批掌握電子技術的技術人員,他們的技術實力不是在工業高中或工科大學等傳統制度教育中培養起來的,而是數十年來經驗的累積。為了維修故障產品,他們會拆除二手或廢品,通過配件再利用的方式,變得對各種配件、電路板和電子產品瞭如指掌,熟悉了電子裝置的分解、組裝和變形技術。將產品放在他們眼前,他們只要用手觸控,開啟檢視,就能瞭解產品生產時的設計邏輯和操作原理,並根據地域需要進行更換。
維修技術並沒有停留在維修上,技術人員開始模仿維修的產品,對其進行改造後重新組裝,然後低價賣給人們。當時的維修(雖說不是所有人會這樣做)不僅會拆除現有的產品,還會對產品進行改進式的變形和再開發。從70年代後期開始,電子遊戲機成為一項全新的事業,這些技術人員開始積極地對電子遊戲機進行組裝、複製、改造和開發。我見過的清溪川前商業街的中老年技術人員中,大部分人最初從事的是維修收音機和音響裝置等電子零件和產品,從70年代後期和80年代開始,他們轉向了電子遊戲機的盜版複製,而後又很快將目光投向個人電腦的盜版,點歌機的生產與銷售。
4.積體電路的潛流
70年代末,電子商業街的技術人員首次對電子遊戲機進行復制盜版時,面對的最困難的問題(並不是不久後成為國內外爭論焦點的防盜版裝置和拆除問題)是韓國國內尚未正式生產和銷售半導體零件——積體電路(IC,integrated circuit)。當時韓國的半導體產業還停留在從核心晶片到材料等幾乎所有零部件進口,組裝加工後重新出口的初級水平。那麼當時技術人員是如何順利克隆到積體電路的呢?最初是由兩個非正式途徑:一個是半導體制造工廠,另一個是日本(工廠)進口。
半導體制造工廠是指獲得美國和日本的委託加工,在保稅加工後產品出口(交貨)的工廠。60年代隨著新國際分工秩序的出現,這種製造工廠開始出現在包括韓國在內的東亞發展中國家。電子產品和數字媒體的半導體配件——電晶體和積體電路等主要依靠東亞的廉價勞動力得以大批生產。韓國在60年代後期通過美國、日本直接投資,或者與韓國大企業合作的方式成立了半導體委託加工製作工廠(科米코미、西格尼蒂克시그네틱스、摩托羅拉모토롤라、快捷半導體페어차일드、東芝도시바、三洋산요)。這些半導體制造工廠是早期非官方的半導體供應商。這些工廠生產的有瑕疵的不良品流入清溪川電子商業街,成為韓國積體電路在民間市場普及和使用的最早途徑之一。比如,在一次面談調查中有位技術人員聲稱,他電波社出身的技術員朋友曾在70年代中期的摩托羅拉或者亞南國際(아남나쇼날)的半導體工廠上班,朋友將工廠裡用來製作雅達利公司(Atari)的《Pong》等早期電子遊戲機的半導體零件拿到了廠外,這使他初次接觸到了半導體晶片。在此之前,清溪川電子商業街以電晶體為主,主要經營音響、收音機、電視機、家電的組裝和維修所需的配件,後來積體電路也漸漸出現在市場上。積體電路在一開始無人問津,隨著電子遊戲的流行,韓國對積體電路的需求也逐漸增大,於是半導體制造工廠就成為積體電路的非官方途徑。
另一個途徑是日本的走私貿易等非官方進口。韓國在嚴格限制從日本進口產品的條件下,出現了走私進口的現象。走私開始於從日本帝國主義統治解放後的40年代後期,並一直持續出現。日本的電子產品一直以這種非官方的方式進口到韓國。例如,60年代末電晶體收音機作為行動式裝置問世,並一度非常流行。為了組裝這種收音機,清溪川電子商業街的企業通過非官方的走私商從日本進口了存在瑕疵的廢棄電晶體。根據清溪川電子商業街多名技術人員的受訪證明,隨著人們對電子遊戲電路板的盜版有需求,積體電路也開始以同樣的方式流通到韓國。有位技術人員回憶,70年代末期韓國首款《太空侵略者》(Space Invader)遊戲機版本,是走私商將遊戲正版和半導體配件用廚房鋁箔紙包裹後,從日本帶到韓國的。80年代初期,隨著電子遊戲廳的興起,電子遊戲機的盜版和電子遊戲機的製造逐漸活躍起來,除了軍用無線機等產業用電子通訊裝置市場外,韓國對原先不存在的積體電路的需求大幅增大。之後韓國開始從日本和台灣正式進口積體電路。隨著人們對積體電路需求增大,從70年代末開始,在清溪川的小型電子企業工作的技術人員為了半導體事業開始頻繁到台灣出差。尤其對引進數字技術起到決定作用的一點是,因為電子遊戲機的生產製造而出現了大量針對超大規模積體電路(VLSI)的微處理機的需求。微處理機——中央處理器(CPU)和只讀儲存器(ROM)被應用到街機遊戲中,始於1978年,即在日本一經問世就引入韓國的遊戲《太空侵略者》。以此為契機,韓國開始流行電子遊戲廳,並引發了韓國市場對超大規模積體電路的大量需求。
《太空侵略者》是日本太東公司於1978年發行的一款街機遊戲
5.電子遊戲機的盜版與出口
正如上述研究,隨著電子商家的維修技術人員的湧現,以及積體電路和電子遊戲基板的供應,市場上開始出現盜版的電子遊戲機。綜合多位技術人員的說法,電子遊戲機的盜版流程如下:首先是複製電子遊戲機的核心,即電路板。如果企業或技術人員對獲得的正版電子遊戲機版本進行試驗·評價後認為其具有市場,就拆除(“ばらす,日語拆卸”)電路板。然後將複製了電路圖(配線圖)的膠片送到印製電路板(PCB)工作室,批量生產印有電路圖的基板,檢查之前通過各種途徑獲得的積體電路,尋找和正版相同或相似功能的配件(尋找“特性”)並插入到基板組裝。對克隆的基板啟動情況進行試驗(터트리기),尋找錯誤並修正,完成基板。將製作完成的電路基板與顯示器、控制處、電源處組合在一起,接通電源,完成內部的構造。再用櫃子裝飾外部,電子遊戲機即製作完成。由此可見,電路基板的仿製這件事本身並不簡單。而在製作操作類似,媒介物相互作用的電子遊戲機的過程中,必須同時具備多種產業的條件與聯絡才能實現。
1977年前後,電子遊戲機的生產製造企業開始入駐清溪川市場。1983年清溪川電子商業街大概有300多家企業聚集,從外國引進的程式超過100多種,並向全國3萬多家電子遊戲廳供應電子遊戲機。按照當時報紙的報導,清溪川電子商業街是“韓國最大的電子遊戲機生產基地”。遊戲機的生產製造與銷售不是一兩個企業或技術人員就能完成的工程,因此清溪川一帶聚集了許多相關企業。從零部件的調配倉庫及賣場,遊戲開發辦公室,盜版及製造車間,流通·銷售點,到遍佈首爾和京畿道的多個車間,形成了完整的產業鏈。生產製造的電子遊戲機銷往全國,甚至出口到海外。
在80年代的資訊產業中,外向型經濟仍然是關鍵,因此清溪川的電子遊戲機制造企業曾經獲得過出口勳章。1982年末,某日報在報導中稱日本遊戲出口額每年為400億美元,韓國的出口為26萬美元(注:原文如此),並將日本的情況與韓國進行了對比,發現韓國的遊戲出口規模並不小。另外,為了對銷往世界各地的盜版遊戲機進行售後維修,企業派遣·僱傭了技術人員到東南亞、歐洲、北美洲進行維修。技術人員的派遣時間從幾個月到幾年不等,甚至有人藉此機會移民留在了當地。以技術為媒介,且在盜版和維修的非官方層面都超越了技術人員界限的技術實踐和海外派遣,可以說是跨地域性和潛流的另一個例項。
初期的日本企業沒有計劃過將日本的街機遊戲銷往北美和歐洲以外的市場,而韓國通過盜版迅速佔領了東南亞和中南美市場。最為關鍵的是,韓國克隆日本的遊戲版本並通過各種出口途徑,經過加拿大(和墨西哥)大量出口到美國,與遊戲原版的製造國日本爭奪美洲的市場。據知情人透露,韓國的盜版遊戲在1987年佔據了美國遊戲市場60%的份額。這個資料還需進一步詳細考證,但日本街機遊戲被韓國克隆盜版後出口至包括美國在內的世界各地,證明電子遊戲的潛流不僅存在於電子遊戲的初期,還存在於數字文化的初期,成為自下而上的、非官方的、違規的、底層的全球化過程十分活躍的關鍵力證。
6.結語
數字技術的引進和接受過程與以往不同,其不像通過國家層面的制度和程式來實現的近現代的許多文化產品。它是因為人們的需要和需求,在非官方的市場首先出現並形成的大眾文化。在數字文化方面,從數字技術的製造·流通的接受階段,就有了促進其雛形發展的來自底層的行為者和他們的跨地域實踐。半導體委託加工製造工廠流出的韓國國內尚不存在的積體電路,通過走私商和小型企業借出差收集的零部件和克隆複製技術,在技術組成品設計過程中存在超越縱向界限的盜版行為。本文從東亞地區的跨地域性和潛流的觀點對上述情況進行了詮釋。因此,我們在很早之前的日常生活中就開始接觸的各種數字家電和數字媒體,不能單純地命名為美產、日產、台灣產、韓國國產、中國產,而應該認識到它們是超越國界、橫跨地域的產物,並藉此探索技術-產業-文化-地區的全新研究方法。最終,電子遊戲機的盜版複製和流通是東亞的媒體、技術、產業、文化通過跨地域式的潛流共同打造的數字文化歷史實踐。
後記:
感謝《澎湃新聞》與本文譯者。這篇文章節取、改編自我於2019年2月發表在韓國某學術刊物上的論文《數字文化初期史研究——以東亞跨地域的電子遊戲機·個人電腦的盜版為中心》(디지털문화초기사연구——동아시아지역횡단의전자오락기·개인용컴퓨터복제를중심으로)。
作者:曺銅元
來源:澎湃新聞
原地址:https://www.thepaper.cn/newsDetail_forward_5814893
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