NEXT Studios PS4遊戲《只只大冒險》:模擬兩足機器人,考驗友情的時候又到了

遊資網發表於2019-08-08
NEXT Studios PS4遊戲《只只大冒險》:模擬兩足機器人,考驗友情的時候又到了

在今年Chinajoy索尼站臺上,主打雙人合作的遊《(Biped)只只大冒險》絕對是最與眾不同的一個遊戲。很多玩家,在聽到這個名字之後都會一頭霧水,但從我現場的觀察來看,它卻是整個展臺裡最能帶給玩家歡樂的一款遊戲。

《只只大冒險》是由騰訊NEXT Studios負責開發,與我們熟知的那些騰訊自研的遊戲不同,NEXT Studios主打創意和靈感,而從實際效果來看,《只只大冒險》也確實符合工作室的這個目標。可以說,這是一款完全超出了大家期待的獨立遊戲。

籠統地講,《只只大冒險》從畫風和角色設計上有一些索尼SIE知名VR遊戲《宇宙機器人拯救計劃》(Astro Bot Rescue Mission),主角也是兩位可愛的大眼睛機器人,畫風非常清新,玩法是雙人配合(也有單人模式,但關卡並不完全相同)解密通關,但遊戲的創意在於,玩家在控制機器人是並不是單純地推搖桿前進,而是要分別控制機器人的左右腳前進。

NEXT Studios PS4遊戲《只只大冒險》:模擬兩足機器人,考驗友情的時候又到了

說到這裡,很多人可能會想起《人類一敗塗地》,但又不完全相同。在試玩之後,我們也有幸採訪到了《只只大冒險》的製作人,以下為採訪實錄,通過採訪,我們也可以進一步明白遊戲的許多設計思路和後續關卡的情況。

Q:遊戲為什麼要主打雙人合作玩法?

遊戲最初是從角色設計開始的,我們在策劃時設計了很多不同的小機器人形象,最後發現這兩個機器人(“阿古”和“茜拉”)看起來特別像一對兒,所以才想把他們兩位都做成主角。還有一個原因是,“茜拉”原本是設計稱不可操作的輔助角色,後來我們發現給它設計的功能太多了,不如也把她做成可控角色來的更好玩,於是最後就變成了一款雙人合作遊戲了。

另一個方面,我有一個雙胞胎兄弟,小時候我們倆人就經常在一起面對面玩遊戲,在這個過程中,兩人的情緒可以非常直觀地傳達給對方,而現在的遊戲大多都是聯網合作,配合起來並不如面對面雙打這麼直接。所以我才想做這樣一款遊戲。

反應到遊戲中,兩個小機器人在遊戲裡有嚴格的物理碰撞系統,兩人可以配合解密,會撞倒對方,會被對方小機器人的腿絆倒,甚至可能兩個人纏在一起。這些互動都是情感的表達。

Q:除了配合通關之外,遊戲還有什麼合作元素嗎?

我們加入了類似表情包的功能,可以在遊戲時表達自己的喜怒哀樂,同時還加入了一個點讚的表情。

NEXT Studios PS4遊戲《只只大冒險》:模擬兩足機器人,考驗友情的時候又到了

Q:遊戲的背景故事是怎樣的?

你可以簡單的看成是一個平行宇宙,這裡的星球被迷霧所籠罩,玩家控制兩個小機器人需要在星球上克服種種挑戰,探索星球,並最終點亮迷霧星球上的燈塔。遊戲側重於探索,你會見到眾多不同地貌和風格的星球。

NEXT Studios PS4遊戲《只只大冒險》:模擬兩足機器人,考驗友情的時候又到了

Q:Biped究竟是什麼意思?為什麼會起這麼一個名字?

Biped原本是一個術語,指兩足行走的動物,這基本符合我們的主題。同時,“只只”也有象形的含義,遊戲中的兩個角色跟漢字“只”非常像。至於這兩個小機器人的名字“阿古”和“茜拉”則分別來自於挪威語和芬蘭語。

為了突出這兩個人物的形象,我們在遊戲裡設計了換裝系統,通過關卡收集代幣就可以在商店裡購買不同的角色配飾,現階段主要提供各種帽子,眼鏡等。

Q:遊戲有沒有從其他同類遊戲裡尋求靈感?比如說之前的《宇宙機器人拯救計劃》?

我們在設計之前玩過很多同類遊戲,這給我們提供了很多成功的經驗,同時也加入了很多自己的創新之處。

Q:遊戲除了雙人模式之外,單人模式是怎樣的?

我們的核心是雙人合作,當然單人也可以遊玩。單人模式時,可以選擇單人通關,也可以選擇和AI隊友配合。當只有單人時,關卡會略微有一些改變,操作起來會更像動作遊戲。AI的話,我們儘可能的將其設計的更像一個真實玩家,這意味著它也會有失誤,也會有情緒的表現,但並不會人為增加難度,用概率來說,10次嘗試,電腦有6次左右會表現的比較完美。

另外遊戲將只有本地聯機玩法,不支援聯網合作。

NEXT Studios PS4遊戲《只只大冒險》:模擬兩足機器人,考驗友情的時候又到了

Q:目前遊戲大致有幾類關卡?

我們預計在遊戲裡設計八大主題的解密型別,除了現場展示的兩人配合找平衡之外,還有比如限定某一塊地板上腳的數量的關卡,雙人配合通過重力擺動的,還有多步驟,雙人分工的等等。

後續我們想要通過DLC的方式,再增加一些全新的玩法。總之,我們的想法有非常多。

Q:遊戲整體的難度怎麼樣?

從Chinajoy現場試玩的情況來看,能順利通關的玩家似乎並不多(笑)。不過這裡面很大的原因是現場試玩時間比較緊張,大家都是站著玩,周圍有觀眾可能也會緊張,這跟你自己在家裡慢慢玩是完全不同的。

總體上,遊戲的難度並不會太難,通篇可能只有少數幾個卡關的地方,從設計上來講,我們讓每個單獨的挑戰都非常短,失敗之後的重生點也會比較密集,這樣會有助於玩家通關。至於遊戲上線之後的整體難度,我們暫時不會做過多的調整。

Q:遊戲會有像馬里奧製造一樣的地圖編輯功能,供玩家自己創造關卡嗎?

不會。

從遊戲設計的角度來說,想要像馬里奧製造一樣提供完整的自制關卡功能,需要滿足兩個條件,一個是遊戲裡的素材要全部完全可用,另一個是玩家設計地圖也要遵循一定的原則,最基本的就是要創作出的關卡一定是可以通關的。沒有經驗的話,會讓這張地圖非常難以通關,從而失去樂趣。

所以我們並沒有這麼新增這個功能的計劃。

其他採訪中的重點:

  • 遊戲沒有體感控制功能。
  • 有大量的收集要素和挑戰要素,通過挑戰之後會獲得勳章與金幣獎勵
  • 遊戲預計在2019年年內發售。


作者:西四
來源:TGbus
地址:https://www.tgbus.com/news/51409


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