女性向遊戲想走得更遠,不能只靠“紙片人”男友
《戀與製作人》昔日帶著四個特色各異的“紙片人”橫空出世,令無數女性玩家為之瘋狂,熱度一度超越國民級手遊《王者榮耀》,成為當年遊戲圈的話題之作。
而作為一款針對女性使用者開發的戀愛經營遊戲,《戀與製作人》的成功,讓國內遊戲廠商們看到了女性向遊戲的無限潛力,在接下來的三年時間裡,不斷有遊戲廠商進軍這一領域,推出帶有“女性向”標籤的遊戲作品,一次又一次地定義“女性向遊戲元年”。
不過,三年時間過去,女性玩家數量穩定上升,女性向遊戲市場規模也迅速擴大,卻始終沒能再現《戀與製作人》過去的輝煌,“紙片人男友”給女性玩家帶來的新鮮感,似乎也在慢慢散去。
在女性向遊戲這片廠商們心心念唸的“藍海”裡,有寶藏,也有礁石,更有邊界,隨著女性玩家對遊戲的要求進一步提高,屬於女性向遊戲的風口,恐怕還在騎馬趕來的路上。
當女性玩家變得硬核
瑪麗是朋友們公認的硬核玩家,雖然是女孩子,卻很喜歡《黑暗之魂》系列、《怪物獵人》系列和《空洞騎士》一類具有較高操作門檻的遊戲。
“我小時候就很喜歡玩遊戲,但真正開始接觸重度遊戲,還是在2016年《黑暗之魂3》PC版發售以後。”瑪麗表示,自己入坑《黑暗之魂3》的契機,是看了一個遊戲實況主的投稿視訊。
在視訊中,實況主因為遊戲的高難度而吃癟抓狂的滑稽樣子讓瑪麗笑得前仰後合,而在大笑之餘,她也開始關注起遊戲本身。
“這遊戲真有那麼難嗎?會不會是實況主刻意準備的節目效果?”帶著這樣的想法,瑪麗在Steam上購買了《黑暗之魂3》,開始了自己的“受苦之旅”。
在碰到遊戲的第一個Boss之後,即便已經看過實況主視訊演示的她依舊被虐得夠嗆。
“當時第一個反應就是‘哇,確實好難啊’,但緊接著,心裡又冒出一個想法,就是老孃不信了,今天非得把它打通不可!”瑪麗回憶起當時的情景,有些忍俊不禁。
而最終,在經過六個小時的鏖戰後,瑪麗總算打過了《黑暗之魂3》的第一個Boss。看著Boss消失的身影,瑪麗心中充滿了自豪感,與此同時,她也暗自許下一個更巨集偉的目標:要把這個遊戲徹底通關。
之後又經過一個月的奮鬥,瑪麗實現了自己的目標,除了收穫到前所未有的滿足感外,瑪麗忽然發現自己開始迫切地想要玩到類似的遊戲了。於是,她開始請身邊的男性友人們向自己推薦類似的遊戲,並和他們一起挑戰遊戲裡高難度的關卡與怪物。不知不覺又過去了一段時間,當她回過神來時,自己已經從一開始需要被人帶的萌妹子,搖身一變成了可以讓別人抱大腿的硬核女玩家。
談起自己的這一新身份,瑪麗有些感慨:“過去我覺得女孩子玩遊戲都是被人刻意優待,就好像女玩家天生比男玩家遊戲水平低一樣。但這幾年過來,我發現情況跟我想象得不太一樣。”
瑪麗指出,她接觸到的玩家們大多是很單純的人,普遍有慕強心態,遊戲中他們不會刻意去關注其他玩家的性別,而只會在意其他玩家遊戲水平的高低,打得好的玩家無論男女都會被尊重,打得菜的玩家無論男女都會被取笑。
“多麼樸素的公平觀念啊。”瑪麗笑道。
事實上,自電子遊戲誕生以來,女玩家這一群體就一直存在。只不過,女玩家過去在整個玩家群體中的佔比並不高,才導致人們在很長一段時間內都認為電子遊戲是由男性主導的領域。
然而,隨著女性對於文化娛樂的需求增長,不斷有女性進入遊戲領域,和男性玩家一起享受電子遊戲的魅力,成為了市場中不能被忽視的存在。
並且,隨著女性玩家進一步滲透遊戲領域,在FPS(第一人稱射擊遊戲)、RTS(即時戰略遊戲)、TGC(集換式卡牌遊戲)和FTG(格鬥遊戲)等過去認為被男性玩家“壟斷”的遊戲型別中,也出現了越來越多女性玩家的身影。
這些女性玩家甚至能在國際知名電競賽事中與男性玩家同臺競技,用實力破除了那些對於女性玩家的種種刻板偏見。
卡牌遊戲《爐石傳說》首位奪冠女選手Liooon
“遊戲是少有的男女可以忽略生理差異公平競爭的領域,相信女孩子們一定可以在這個領域大放異彩。”瑪麗表示道。
藉助“超話”維繫留存
根據中國音像與數字出版協會遊戲出版工作委員會發布的《2019年中國遊戲產業報告》資料,2019年中國女性玩家總數已經達到3億人,佔當年總使用者規模的46.2%。
不過,在龐大的女性玩家群體中,像是瑪麗那樣喜好硬核遊戲的重度女玩家仍是少數。
海外使用者分析機構Quantic Foundry2017年釋出了一份針對女性遊戲習慣的調研報告。在報告中,Quantic Foundry指出,三消和家庭/農村經營模擬是女性最喜歡的遊戲型別,女性玩家的佔比接近七成,策略射擊和體育則是最不受女性歡迎的遊戲,女性玩家佔比分別為4%和2%。
資料來源:Quantic Foundry
而在國內遊戲媒體遊戲客棧釋出的《2018年中國女性遊戲玩家行為分析報告》中,也展示了與Quantic Foundry調研報告的相似的資料:模擬經營類和三消遊戲的女性玩家佔比較高,《開心消消樂》和《水果消消樂》分別位居女性遊戲偏好榜的第一和第三位。
這一系列的資料都在表明,女性似乎更偏好休閒品類的遊戲,而討厭在遊戲中與人激烈競爭。
然而,女玩家“不喜歡與人激烈競爭”這話在番茄聽來,根本就是一句玩笑,“女玩家不喜歡競爭?我告訴你,女玩家不僅在遊戲裡爭,在遊戲之外也要爭!”
番茄是上海某大學的一名大四學生,在入坑《戀與製作人》這款遊戲之後,她親眼目睹了女玩家群體間一場又一場的“血雨腥風”。
“和男玩家們簡單易懂的競技精神和求勝心不同,女玩家間的競爭關係有些微妙。”番茄表示,《戀與製作人》的玩法比較簡單,大致玩法就是育成卡牌後比拼數值,並不怎麼考驗玩家的操作能力。而這款遊戲女玩家們真正的戰場,其實是遊戲之外的社交平臺。
番茄稱,女玩傢俱有很強的同人創作熱情,並且也樂於與同好社交,因此很容易通過同人內容吸引同好形成興趣圈子。
但隨著興趣圈子中湧進大量玩家,圈子整體的素質也會有所下降,進而爆發出一些不和諧的聲音。
“《戀與製作人》中為玩家提供了多位男主角,而一個玩家對這多位角色肯定會有自己的偏好,依據這種偏好,玩家群體自然就被分割出了多個陣營。”番茄表示,因為玩家素質參差不齊,所以時不時會出現通過貶低其他角色來凸顯自己喜好角色的言行。-而由於女性心思敏感,所以更容易被這種言行觸動,導致情緒失控,並發表一些過激言論,使得場面更加混亂。
“舉個例子,一個玩家在自己喜愛的角色A的微博超話下,不知有意還是無意地將角色A與其他角色進行比較,進而凸顯角色A的優點,這樣的行為就會被視作拉踩行為。”
“而拉踩行為一旦發生,就會有其他角色的愛好者發表批評那位玩家發言的言論,而這些言論中又常常會出現否定角色A的內容,這就激怒了其他喜好角色A的玩家,將她們拖入這場辯論之中。而隨著辯論激烈程度上升,很容易便引發為罵戰,然後……你懂的。”番茄說明道。
但番茄同時也感到很疑惑,這種遊戲外的“PVP”(玩家對戰)內容本應該造成遊戲運營事故,減少遊戲壽命。但令人感到意外的是,女性玩家對於這樣的事件的包容度卻格外的高。
自番茄開始遊玩《戀與製作人》以來,所聽到的玩家間的罵戰少說也有數十場,但這些罵戰的結局大多是無聲無息地消失在了關於遊戲的各種討論之中,並未掀起太大的波瀾。
對此,在國內某手遊廠商負責運營工作的葉瑄認為,女性玩家在遊戲上的需求與男性玩家不同,比起遊戲性,她們更在意情感上的體驗,一旦在情感上接受,就會擁有高黏性。並且,女性玩家還喜歡將這些情感體驗應用於自己的社交中,打造社群生態,保障使用者留存。
“以《戀與製作人》為例,玩家們在超話、豆瓣等社交平臺上的各種創作、討論,其實可以看作是玩家在遊戲長草期(遊戲內沒有內容更新的無聊時間)自行開展的活動。”葉瑄指出,玩家間包括激烈辯論在內的各種活動,不僅可以加強玩家的身份認同,維繫玩家的留存,有時甚至還能起到提高遊戲流水的作用。
“這些遊戲外的流水有兩個來源,一是在分享創作內容的活動中,發起活動的玩家會自發提供充值服務作為獎勵,吸引其他玩家參與創作或者轉發同人內容;二則是在玩家進行激烈辯論的過程中,部分玩家會通過展示充值記錄的方式來證明自己對於角色的喜愛程度,增強自己言論的分量。”葉瑄說明道。
在葉瑄看來,男性玩家和女性玩家在遊戲消費上的心理差異,可能比同性別但屬於不同文化背景的玩家間還要大。比起研究數值和遊戲性,如何用人設和故事戳中女性玩家的內心,讓她們甘願在遊戲之外為遊戲角色“PVP”,才是女性向遊戲廠商們首要考慮的問題。
貼上女性向遊戲標籤,就想吸金?
《戀與製作人》掀起的“養男友”熱潮,讓市場認識到人設和故事對女性具有很強的吸引力。然而,像是《開心消消樂》一類人設和故事薄弱,甚至根本不存在的休閒類遊戲,也相當受女性歡迎,在各種女性偏好遊戲榜單中被曖昧地劃分進“女性向遊戲”的序列。
這就不得不讓人重新回到一個略帶哲學意味的問題上來:什麼是女性向遊戲?
目前,市場對於女性向遊戲的分類相當模糊。“專門為女性設計製作的遊戲”是女性向遊戲,“受女性玩家偏愛的遊戲”是女性向遊戲,一款遊戲僅僅因為女性玩家佔比達到一定數量,也可以被稱為是女性向遊戲。
對此,葉瑄解釋道:“‘女性向’,既不是玩法,也不是題材,而是指遊戲帶有大量女性偏好元素。這裡的‘元素’二字,包含了玩法、題材、美術風格在內的很多內容,所以才會使女性向遊戲變得難以定義。”
葉瑄指出,由於在過去很長一段時間內,遊戲都是預設由男性主導,因此遊戲內容的內容大多偏向男性的審美和喜好。而隨著女性意識興起,女性玩家的需求也漸漸受到市場關注,市面才上漸漸開始出現換裝養成、乙女戀愛這類面向女性玩家的遊戲型別和題材。
之後,女性玩家群體繼續壯大,許多女玩家不再侷限於換裝養成和乙女戀愛,而是將目光投向了過去由男性獨享的其他遊戲型別。與此同時,遊戲領域也出現了越來越多的女性製作人。這些深諳女性痛點的遊戲製作者們很輕易地提煉出女性偏好的各種元素,將它們融進過去“去性別化”的遊戲之中,製作出許多對女性具有強烈吸引力的遊戲。
而在這些具有女性喜好要素的遊戲具備了一定的數量和受眾之後,遊戲廠商們便成功開拓出了一塊嶄新的市場空間——這便是女性向遊戲。
“回顧女性向遊戲的歷程,就會發現玩法擴充是它不變的趨勢。從視覺小說,到RPG(角色扮演遊戲),再到FPS、MOBA(多人線上戰術競技遊戲),女性向遊戲並沒有創造新的玩法型別,只是將越來越多的遊戲變成了自己的一部分。”葉瑄介紹道。
國民級MOBA手遊《王者榮耀》的女性玩家數量
鑑於此,葉瑄也對未來女性向遊戲的發展感到擔憂,“女性向遊戲現在仍缺乏對於玩法和題材的創新,許多女性向遊戲的開發商並不是真正想為女性提供高質量的遊戲,而只是想要藉著近年來火熱的‘女性向’標籤來為自己吸金罷了。”
在葉瑄看來,很多遊戲廠商在進入女性向遊戲的賽道後,並沒有想要在這片領域深耕的打算,只是簡單粗暴地往已有的遊戲型別中塞入俊男靚女和戀愛元素,以此來博取女性好感,然後“圈一波錢就走”。如此一來,市面上很快便湧現出大量同質化、質量低的‘女性向’作品。而這些作品的存在不僅拉低了女性向遊戲市場的整體質量,也與遊戲市場‘精品化’的趨勢相違背。
目前,國內女性玩家數量超過3億人,市場仍有廣闊的容量空間,前景十分樂觀,但要認為“風口已至”,顯然還有些牽強。如何讓“女性向”三個字離營銷話題更遠,離遊戲更近,還需要國內廠商們多下功夫才行。
“使用怎樣的方式來擴充套件女性向遊戲的覆蓋範圍,用怎樣的方式呈現才能讓女性享受被男性壟斷的FPS、RTS等遊戲型別,如何做好精細化的使用者分類與運營……擺在女性向遊戲面前的問題還有很多,只有慢慢解決了這些問題,屬於女性向遊戲的風口才會真正到來。”葉瑄總結道。
來源:鋅刻度
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