主創僅2人,題材是大型3D戰爭,這款遊戲竟然“超逼真”?

遊資網發表於2020-06-02
導語: GWB騰訊遊戲創意大賽已舉辦5年,每年都有很多優秀作品來報名,今年也不例外,《超逼真的攻城模擬器》就是其中之一。我們找到了其研發團隊——驚叫盒遊戲(Screambox Studio),和遊戲製作人(他自稱外賣呼叫工程師)郭星聊了聊他們的研發故事。



《超逼真的攻城模擬器》是一個基於物理的戰術攻城遊戲。遊戲的戰鬥完全是基於物理實時模擬,玩家指揮部隊作戰時的時機、陣型、走位都會實時影響著戰鬥的走向和結果,所以即使同樣的部隊配置進行作戰,由於上述元素的變化,結果也會變的完全不同。

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雖然這款遊戲叫做《超逼真的攻城模擬器》(Extremely Realistic Siege Warfare Simulator,簡稱SWS),但從視覺上來說,這個遊戲和逼真完全不沾邊。

驚叫盒遊戲整個團隊有7人,但大部分人都在做另一款遊戲《輪迴深淵》,製作這款遊戲的人只有2個程式設計師,美術小夥伴偶爾會擠時間幫忙做一點基礎素材,所以遊戲初期,郭星他們就確定了美術方案的選擇:3D瓷磚場景、低多邊形、最好不使用貼圖等。

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歷史上真正的攻城戰爭非常慘烈,戰士們經過守城戰的殊死搏鬥後,若城池淪陷,城堡中的平民都會遭遇很大的災難。郭星他們並不想把這殘酷的一面展現給玩家。

郭星:“SWS的體驗和畫面所表現的一樣,乾淨整潔,讓人輕鬆,就像是小時候拿著玩具小人幻想的士兵打仗遊戲一樣。你不會在SWS中看到自己的‘士兵尖叫著流血死去’,遭遇慘痛的傷亡。它人畜無害,作為一個成年人我玩得很開心,並且小朋友們也會非常喜歡。”

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除此之外,士兵們簡化的造型,更容易讓人專注在戰鬥的本身,也更容易突出物理的效果。郭星:“當然,還有一個很重要的原因是比較好做,可以讓遊戲的演出不很依賴於美術的效果。美術的成本太高了,我們沒什麼錢。貧窮使人理智。”

但玩起來的話,你會覺得遊戲的戰鬥和模擬很真實:遊戲內部的狀態和演出完全一致,玩家所見的一刀一箭是否命中亦是戰鬥真實發生的情況;基於物理的戰鬥機制讓戰術、時機、地形對戰局影響巨大;單位的剋制關係也和物理屬性相關,這符合我們對日常生活的認知。

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兵種設計往往是模擬戰爭類遊戲最為重要的一點,《超逼真的攻城模擬器》的研發團隊設計了很多種士兵。目前士兵單位和攻城器材加起來有二十餘種,而且還有很大的擴充套件空間,每一種士兵都擁有可以學習的戰鬥技能。通過組合士兵、戰鬥技能和攻城器材,玩家可以定製屬於自己的攻城小隊,去執行各種各樣的戰術。

團隊是從攻擊方式、物理屬性、空間限制、戰鬥技能以及AI的特性出發去設計這些士兵的,原則上是希望每一種士兵在特定戰術空間下都有自己的價值,並且不應該重複。

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郭星:“未來還會製作很多種有趣的小士兵,我們會謹慎的測試他們在實際戰鬥上的效果,再決定是否保留。我們不能接受這些士兵們只是模型上看起來不同,而使用起來卻感覺完全一樣,只有數值的區別。”

那麼,除了豐富的兵種,遊戲還在體驗的豐富性上做了哪些規劃嗎?郭星認為,基於這種3C(頂視角小隊操控)的遊戲,能做的玩法很多,比如:攻城、守城或者遭遇戰。

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斧頭兵

由於研發人員比較少,他們會選擇利用一些工具和程式生成來幫助提高的產能。比如城池關卡的設計,在不同玩法下,團隊有不同的解決方案。選定方案的時候參考了很多遊戲,大致的思路基本上是:使用標準化瓷磚地圖製作預定義模板,並配合場景程式生成和部隊填充隨機化。

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郭星:“不過到了攻城玩法下的話,程式生成能起到的作用比較有限,還是良好的關卡設計能帶來更好的遊戲體驗。這部分我們計劃使用模板配合和部分隨機內容填充的方式來製作關卡。”

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問及為什麼會帶著《超逼真的攻城模擬器》來參加2020年GWB騰訊遊戲創意大賽,郭星笑說:

參加大賽是想拿獎,我們的書架上還空著很多位置呢。國內能給手遊外的作品提供獎項的頒獎活動真的不多,希望這些曝光和資源可以幫助那些在遊戲工業中條件艱苦但也還在努力克服困難,渴望製作出振奮人心內容的開發者們。

其實,《超逼真的攻城模擬器》的研發團隊——驚叫盒遊戲,在參加此次大賽前,就已和GWB結緣。此前團隊的兩款作品,《憤怒軍團》和《輪迴深淵》都獲得過騰訊遊戲學院的幫助,其中《輪迴深淵》還參加過騰訊遊戲學院品鑑會。

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提到幫助過他們的騰訊遊戲學院專家團,郭星說:“GWB的老師人都很好。他們曾很熱情的幫我們介紹了很多業內的渠道和資源,我不是很擅長誇獎別人,但真的謝謝他們。”

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在遊戲的研發過程中,總是會遇到一些波折,而驚叫盒遊戲這個團隊,由於已經有了豐富的研發經驗,在《超逼真的攻城模擬器》的研發中還算順暢。

郭星:“之前的專案我們會有因為推進的壓力讓很多事情沒有充分的考慮,選定的方案在內容填充的時候帶來了困難,這次我們會努力避免這種情況。這次初期的預研我們留了很多時間——先確定解決方案再進行開發。完備的工具、流程和文件也會讓其他小夥伴加入這個專案開發的時候更加順暢和迅速。”

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不過由於找資料、做功課、做原型、寫文件、工具製作都比較花時間,到現在團隊也還沒有完全做完這部分工作進入量產階段。

我們也請郭星分享了他們的研發經驗,郭星表示:“雖然做遊戲已經很多年了,但我們開發組也還在探索和學習中,如果說一定要分享什麼的話,就是想說:大家多加油,遇到問題多想想、慢動手;決定方案後碰到困難一定要全力克服,自己選的路怎麼也要走完。沒有翻不過去的火焰山。”

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對於未來,郭星說:“短期目標是收尾好《輪迴深淵》,開發好《超逼真的攻城模擬器》。如果遊戲賺錢的話就有預算做更厲害的遊戲了,團建吃滷煮也敢多加倆菜底了。長期目標是希望找到更多志同道合又能打的小夥伴,做一些更棒的東西。”

看到現在,肯定很多人會想問,在哪可以玩到《超逼真的攻城模擬器》?雖然遊戲現在還沒上線,但是製作人郭星說:“我們的遊戲都是希望可以全平臺釋出的。之前我們的一個作品《憤怒軍團:重灌》(AngerForce: Reloaded)就已經在Steam、WeGame、Xbox One、PS4、Nintendo Switch上陸續釋出了。我們也不想讓那些關注這個遊戲的玩家們失望,希望他們可以在任何平臺上玩到這個遊戲。”

來源:騰訊GWB遊戲無界
原地址:https://mp.weixin.qq.com/s/BI8A8RfGnGuiprV4qj5Cpg

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