同題材Top10有3款且登頂多國榜首,“Slap”類遊戲競爭開始了
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為什麼相同玩法的產品能持續成功,休閒遊戲的差距在哪裡?
2月28號,美國區iOS免費榜排名情況
在此前羅斯基的文章中,我們分析了為什麼相同玩法的產品能持續成功。在這篇文章裡,我們將結合同題材產品榜單成績相近的話題來討論。
1、產品成績對比 均在最近一週內爆發
在目前iOS美國區免費榜TOP10的排名中,有三款“Slap”類題材的產品,分別為《Slap Kings》、《Slap Masters》、《Slap That》。
《Slap Kings》這款遊戲我們已經介紹過了,產品由土耳其公司Gameguru發行,上線於2020年2月22日,25日進入美榜前10,26號稱為美榜第一。並且該遊戲在iOS中國區排名已經上升到9名,可見該產品在國內也受到了玩家歡迎。
《Slap Kings》iOS美國區最近一週排名變化
《Slap That》上線於2020年2月6日,原開發者為LHD Games,25號開發者變更為Lion Studio,排名開始快速上升,目前美榜iOS排名為第二。
《Slap That》iOS美國區最近一週排名變化
《Slap Masters》是OMICRON發行的一款休閒遊戲。上線於2020年1月8日,22號進入美榜前100,25號18點進入美榜前10。
《Slap Masters》iOS美國區最近一週排名變化
雖然三款產品的上線時間有差異,但是榜單排名的快速增長以及進入TOP10都是在近期25號左右。從側面說也就是“Slap”類題材在這個時間段的吸量能力出現爆發,一方面有產品發行的衝榜影響,另一方面隨著買量增加,加入題材本身有較強的吸引力,啟用了一大波的自然新增使用者出現,趨向性已經形成。
2、視訊播放量代表吸量能力也是立項參考
在題材方面,Slap類比賽也稱為耳光大賽,比較知名的如俄羅斯耳光大賽。Slap比賽的規則非常簡單,整體就是“雙方按回合制互扇耳光,且不準躲閃或格擋,誰先頂不住誰輸”。
參賽選手之間只隔著一個高高的箱子,選手被對方扇耳光後可以扶著箱子保持平衡。和拳擊等類似體育專案不同的是,選手不能躲避對方的攻擊,必須實實在在感受對方每一巴掌的力量。
Slap類比賽在美國、俄羅斯等國家有著廣泛的受眾,既有男士的扇巴掌比賽,也有女士的扇屁股比賽。
在YouTube上,我們搜尋這三款遊戲名字的關鍵詞,可以匹配到的視訊播放量非常高,不過它們多是Slap類比賽相關的內容,當然要參加這類比賽不僅需要勇氣還要有過硬的身體才行。對大多數人來說,我們只能線上下觀看而不是參加,線上相關視訊播放量體現了人們的熱情。可見這類與生活有關,挑戰強並且釋放壓抑的內容有較強的吸引力,與遊戲結合都是不錯的題材方向。這也是我們一直在說的測試創意吸量視訊來作為產品立項時的參考,容易借勢話題熱度和關鍵詞效應。
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3、icon和商店圖對比 雖題材相同但差異大
對於Top10的這三款遊戲,我們也進行了icon和商店圖等遊戲宣傳比對。結合同題材產品來談玩法差異。
結合產品、icon、描述三點,不難發現內容與遊戲本身的關聯性很強,突出了遊戲目標,體現的了遊戲玩法特徵。雖然幾款遊戲的題材類似,但它們在畫面感和遊戲產品上差異還比較大。
《Slap Kings》的icon突出了遊戲中鼻青臉腫的遊戲細節;《Slap Masters》則簡單粗暴的描述slap的動作;《Slap That 》則使用了slap比賽的場景作為icon。
《Slap Kings》:Become world's best slapper(成為世界上最好的打手)
《Slap Masters》:Slap them all ! (打他們!)
《Slap That 》:Can you reach the smack boss?(能成為掌摑大佬嗎?)
在商店圖方面,三款產品都使用了真實遊戲內容作為圖片素材,海外的超休閒遊戲基本都是如此,以真實的遊戲內容吸引使用者。而且遊戲圖片完整展示出了遊戲的具體面貌,簡單易懂。《Slap Kings》與《Slap That 》兩者都是以slap題材比賽作為遊戲玩法核心基礎展示,但只是畫面感差異較大。相比,前者畫面更清爽,遊戲元素基本展示完整,《Slap Kings》卡通風老少皆宜。《Slap Tha》雖然更加趨向寫實,但畫面上較趨向年輕化人群,且因觀眾的人物形象較多,略顯混亂。《Slap Masters》在玩法上更加複合化,只將slap題材做為了玩法元素融入,反倒不如另外兩款遊戲的代入感強。
《Slap Kings》遊戲展示圖
《Slap Masters》遊戲展示圖
《Slap Tha》遊戲展示圖
4、玩法深度、觀賞性、互動性、快餐式、滿足感
一款超休閒遊戲能否成功,取決於核心玩法是否能讓玩家毫不費勁地在短時間內獲得可持續的成就感。當產品資料不好的時候,我們需要思考遊戲的核心元素是什麼,玩家是否能快速(看一眼)就理解怎麼成功怎麼失敗,難易曲線是否有問題,成就感可以通過一個關卡獲得還是一個最佳紀錄獲得或者一個Perfect的動作獲得等等。這也是我們總結談論的這類產品的特徵:玩法深度、觀賞性、互動性、快餐式、滿足感。
結合《Slap Kings》、《Slap Masters》、《Slap That》三款產品來看,我們著重核心玩法與題材的融合上。《Slap Kings》無疑在細節方面更優秀,遊戲中的擊打音效,手機振動,人物受傷的狀態,都為遊戲體驗進一步加分。特別是在人物表情處理方面較為突出,對觀賞性和玩家滿足方面有很好的突出。
《Slap That》則儘量還原了slap比賽的場景,例如對方回合的時候,人物會手扶桌子,以及周圍的觀眾形象。只是在玩法上做了調整,《Slap That》在戰勝對手後,還會將對手擊飛,砸向觀眾,砸到觀眾獎勵金幣,並且同時計算擊飛距離,在互動上數值化了。
而《Slap Masters》僅使用了slap這一題材形式,實際遊戲內容與slap比賽並無關聯,其核心玩法就是不斷擊飛面前的人,通過擊飛的距離,以及玩家手動控制方向,收集金幣。在玩法本身上與此前多款遊戲類似,並不如《Slap Kings》、《《Slap That》的代入感強,反倒是由於兩款產品的衝榜效應,帶動自身的遊戲下載量增長。預測榜單的波動起伏會比較大。
另外我們看到,雖然同為slap題材的產品,但是團隊的規模,遊戲的玩法及遊戲細節影響了遊戲的成績。例如《Slap That》雖然上線更早,卻是在lion studio代理後才開始爆發。《Slap Kings》雖然發行公司並不知名,但產品上線後快速爆發並佔據榜首為主,正面了遊戲本身受歡迎。《Slap Kings》在遊戲細節方面突出,像鼻青臉腫等效果,增加遊戲樂趣。
相比之下《Slap Masters》僅為slap題材,其核心玩法即使放到其他題材中也很合適。而當下正是slap這一題材最火的時機,不喜歡和對手互相擊打的使用者,也許會更加青睞《Slap Masters》。所以,當一個趨勢形成後,多家爆量推產品的時候,類似題材、玩法以及icon相近的產品也會有所受益。
來源:羅斯基
原地址:https://mp.weixin.qq.com/s/es6i8TOdnOFpBI4SEDbYnA
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