遊戲走向成功從一個好的IP題材開始……
去年4月,之幻網路正式官宣基於華夏文明題材的九畿IP,同步推出小說《九畿:岐風長歌》、手遊《九畿:岐風之旅》、系列動畫《九畿:淵行》。創作團隊希望透過連續的、草蛇灰線伏筆千里的系列作品體系,挖掘吸納中國古老而又厚重深邃的文化韻味,打造一個真正意義上具有國際影響力的東方幻想世界。
據瞭解,小說《九畿: 岐風長歌》已於2022年12月發售,累計點選量已達5.1億;由網易遊戲聯合開發並代理發行的卡牌RPG遊戲《九畿:岐風之旅》已獲雙端版號,好遊快爆、TapTap等渠道已開啟辰極紀測試預約;系列動畫《九畿:淵行》的第一季將會在不久的將來和觀眾們正式見面。
據悉,九畿IP已繁育4年甚至更久,這在一度以“卷”為主流的當下市場可謂少見,那是什麼樣的力量和願景驅動這個團隊將一顆IP種子繁育成材?正值《九畿:岐風之旅》在網易遊戲520釋出會上釋放最新產品動態之際,GameRes遊資網採訪了之幻網路九畿IP主理人沛之,分享關於九畿IP的創作和《九畿:岐風之旅》遊戲專案的開發進展。
<一>、經典卡牌RPG玩法重探索,場景敘事表達古科技
1、華夏先民題材,美術從歷史器物取材
在《九畿:岐風之旅》最新釋放的戰鬥實機PV中,四大陣營齊登場,角色所攜戰鬥武器--青銅機甲、機關巨龍、械甲造物等造型吸睛奪目,濃厚的青銅古風撲面而來。沛之介紹,遊戲主要以“古科技”作為核心概念來進行視覺探索,其圍繞華夏先民時期的材質、結構和紋樣圖騰這幾方面,融合幻想元素之後進行解構展開。
比如,遊戲世界中的生物、器物和其他構成設計上,美術團隊主要選取華夏先民時期的青銅器、玉器、石器、陶器、牙雕、骨質物件等為原型,進行二次創作(在後期定製化的NPR渲染上也進行了大量適配,去使得這些富有先商時代質感的材質無論是在角色還是在場景元件上都有著更好的實機表現)。
與此同時,選擇了大量應用在琮、鼎、爵、戈、二方連續、四方連續等上的,這一文明時期獨有的三足或回形結構,以及神鳥紋、菱龍紋、神人獸面紋、雲雷紋等這一時期被頻繁使用的紋樣和圖騰,在這些獨特元素的基礎上進行角色、怪物、武器道具、和大量場景元件的原初設計。
除了剛剛提到的之外,比較有特色的還有岐下城的斥引環技術和浮空榫卯龍、長樂僔召喚的青銅機關造物還有離的銅械巨炮等。這些生物、器物、造物構成九畿世界的基礎元素,定義出華夏古科技題材的“常態”。開發團隊認為,有趣的細節永遠是玩家體驗的核心基石。
而沛之個人目前最滿意的角色——“長樂僔”。這是一個強調秩序的角色,類似於一個大國的行政長官。他的內心理念也體現在他的名字中,“長”代表著長幼有序,“樂”代表著禮樂制度,“僔”則是華夏先民時期對大人物特有的敬稱,結合在一起不僅有著平仄得當的東方韻律,還傳達出了深刻的哲學內涵。
在遊戲的區域和場景設計方面,開發團隊也都選取了風格大相徑庭的美術主題與敘事主題。幽紫色的森林村落、青瓦碧水的浮空城市、雪白的極寒之地、紅與黑的地下要塞,首先從視覺上保證截然不同的刺激與體驗。而文案題材則涉及神話傳說、幻想科技、極遠古與極未來反覆碰撞,擴充了敘事的深度和廣度,提供豐富而真實的大世界遊玩體驗。
同時,玩法也圍繞著各個地區獨一無二的主題展開,並且從古代文獻中汲取營養。比如當敘事主題是“夢”的時候,可以體驗到破解虛假夢幻找到真實的玩法,也會看到一些脫胎於古代夢境傳說的小故事,還可以收集到豐富多彩、各自不同的夢境切片,從而透過“玩法”與“敘事”共同構成這個青銅幻想、上古東方的華夏先民世界。
2、RPG探索強化代入感,管線助攻海量內容開發
沛之透露,《岐風之旅》的時空座標是在九畿IP的第四個紀元長芒紀末期的主大陸東南角。遊戲玩法整體定位為卡牌RPG。RPG探索、劇情內容和策略卡牌戰鬥是綜合體驗上最核心的三個部分。遊戲設計了諸多亮點,而他個人比較偏愛RPG探索中的玩法差異性。
其實在立項之初,團隊就有考量過市場上諸多的成熟玩法方向,但他們最終一致認為,RPG冒險和九畿內容向遊戲更高度匹配。相較於AVG等線性推關的內容體驗,大量的可探索區域可以更好地承載和九畿IP關聯的劇情、玩法、特殊互動、活動甚至隱藏彩蛋的投放,也為低負擔的良性社交提供了空間。和開放世界相比,箱庭式的探索區域又一定程度上緩解了目標感弱化的問題。
而策略卡牌作為一種被大量明星產品反覆驗證過的核心戰鬥選型,在保證了決策反饋樂趣的同時,在機制設計和養成設計上的難度可控;另一方面,策略卡牌的體驗門檻低,受眾面廣泛,玩家的理解和學習成本也是一個恰到好處的狀態。這兩方面都會使得專案無論在商業表現還是玩家體驗上都能達到一個良性的狀態。
因此,在遊玩體驗與核心戰鬥的選型上,《岐風之旅》的設計目的始終是在保證決策反饋樂趣的前提之上降低遊玩門檻,強化目標感和代入感。
沛之告訴我們,九畿世界紛繁多樣,即便呈現在遊戲中的只是冰山一角,也同樣有海量的內容需要完善,為此,開發團隊最佳化了卡通渲染管線、三維工程管線等。同時遊戲也使用了網易最新的語音驅動口型模型,可以不受傳統面部捕捉裝置和識別的限制,玩家透過遊戲角色演繹社交溝通會是日常體驗。
目前《九畿:岐風之旅》正在進行beta版本的製作,主要是在各個環節上根據已經確定的方向和技術選型進行製作。現在的專案進度為辰極紀測試版本,可以體驗到前四張地圖的相關內容。
沛之很清楚,各個品類的玩家都不會停止對最終呈現效果的追求,對遊戲從業者來說亦是如此。所以開發團隊也會在力所能及的範圍內去儘可能保證有辨識度的美術製作品質、豐富的策略搭配深度、沉浸的RPG感、輕鬆高福利的遊玩體驗、適度的無壓力社交、相對收斂的數值設計。
<二>、小說、遊戲、動畫同步打造全鏈IP矩陣
從過往公開報導來看,沛之本人可謂深扎內容創作賽道,擁有導演、編劇、獨立音樂人等多重身份標籤,國內海外均有做過相關專案。在談及九畿IP的創作背景時,他表示自己是從過往的經歷中察覺了線下專案的侷限性,希望能夠用清晰的內容方法論,做出線上的、能夠用市場化的方式驗證的大眾文化。
他希望之幻是一家立足於精品遊戲研發的全產業鏈內容公司,能夠打通同一IP下的動畫與遊戲之間的使用者通道。而以題材差異化為切入點,立足於高品質遊戲去做IP全產業鏈的內容開發,是他為這個目標選定的路徑。
1、差異化切入題材,同步創作提升IP價值
“九畿”最早誕生在一些散碎的文字和概念草稿中。之幻團隊當中有不少小夥伴都是華夏古科技幻想與東方克蘇魯的同好,對早商之前星漢燦爛的華夏早期文明有著極大的興趣。無論是玉器、青銅器、甲骨、牙雕還是面具、文明遺址、失落銘文,這一時期神秘的視覺呈現和文化魅力也都非常契合大眾,尤其是新生代使用者對於想象力的無止盡追求,但在各類內容作品中卻很難找到對這一題材的深度挖掘。
由此,之幻注意到了團隊在內容傾向上對華夏先民題材的熱忱,也看到了這樣一個題材選型在市場上的空白。於是“九畿”便應運而生了。
而基於九畿IP的小說《九畿:岐風長歌》、動畫《九畿:淵行》與遊戲《九畿:岐風之旅》共同構造了九畿世界,形成了一個長期的內容生態圈。截止目前,九畿世界已演化出四個紀元,分別為舊日文明遭遇“深空戰慄”的深空紀、混沌之後諸神亂戰的逐日紀、多種族發展與爭霸的辰極紀和人類崛起與十國傾軋的長芒紀。每一個紀元主題與側重點均不相同,但都緊緊圍繞著英雄與人民、毀滅與生存、神性與人性等永恆命題。對九畿IP感興趣的朋友可以各平臺搜尋“九畿”關注最新概念與資訊釋出。
沛之介紹,這三個專案都是基於九畿IP進行創作的,不同專案之間的關係偏向於並行,可以理解為九畿是一個龐大的宇宙時空,而每一個專案取自其中一塊時空切面進行延展創作,這也將導致各個專案之間可以有些類似彩蛋、聯動般的重合概念或元素,而每一個專案都在各自時空切面展現出各自的精彩面貌,但最終都不會偏離九畿的基調。
經過四年多的IP培育,九畿IP陸續收穫了一些成果。目前,由有窮塔工作室出品、浙江文藝出版社出版的小說《九畿:岐風長歌》發售後已累計訂閱量613萬、累計點選量5.1億,分類排名第一,全站排名二十七,豆瓣評分9.0。而系列動畫《九畿:淵行》的第一季會在不久的將來和觀眾正式見面。
2、IP中臺把控全域性,內容分級放權制作
之幻是一個相對來說比較多元的團隊,團隊中既有資深的遊戲研發從業者,也有影視、戲劇、動畫和出版行業做內容生態的小夥伴。
沛之坦言,在最初磨合的階段,大家的工作習慣和思考優先順序千差萬別,在經歷痛苦和負反饋之後,他們把核心聚焦在對齊目標和高頻溝通,在不斷發現問題、定位問題,拆分問題最終解決問題的過程中拉齊對目標的理解,對優先順序的排序,和對具體方法論的執行。
而在方法論上,他們將九畿世界的整體內容從通用型文字到世界觀核心概念依次分成十八級(0-17),併為每一層級的內容匹配了相應的修改許可權。越高層級的內容越接近世界觀核心設定,相關性越強,修改成本越高;越低層級的內容越接近落地的專案文字,和其他部分的關聯性越弱,成本越低。
沛之以遊戲專案舉例,概括地說,13-17級屬於世界觀的宏觀核心設定,8-12級屬於專案切面的核心設定,5-7級是大版本劇情的內容,2-4級是任務文案內容。再往下則是更改幾乎沒有影響的通用文字。越高層級的修改需要同步的相關環節越多,因此需要的許可權和溝通成本也是越高的。
所以當小說創作時,只需重點關注8級以下的內容細節,便能在不小的空間中盡情發揮,而不會影響到動畫和遊戲,至於8級之上的設定,那本就是三個專案都會觸及的核心內容,在全面的溝通和最佳化後,也會達到1+1>2的效果。
結語
在沛之看來,對於內容行業的各個載體而言,審美的方法論,內容傳達的方法論,或者體驗設計的方法論,在底層邏輯上是互通的——基於什麼樣的核心概念,解構成什麼樣的內容元素,用什麼樣的視聽語言或者互動方法,去傳遞一種什麼樣的感受;但面對不同具體的產品落地時,針對各個環節的行業經驗、資源分配的優先順序,工程推進的邏輯,實際上是千差萬別的。因此他始終覺得需要對創業、對研發保有敬畏之心,並不能夠簡單套用之前的行業積累。
最後,他希望大家能夠多關注到之幻網路。
“我們由衷地希望藉此帶領大家走進一個真實可信又具有強烈華夏先民文化色彩的東方幻想世界。”
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/1vvaRuSbcIOTjRY3DkemMA
據瞭解,小說《九畿: 岐風長歌》已於2022年12月發售,累計點選量已達5.1億;由網易遊戲聯合開發並代理發行的卡牌RPG遊戲《九畿:岐風之旅》已獲雙端版號,好遊快爆、TapTap等渠道已開啟辰極紀測試預約;系列動畫《九畿:淵行》的第一季將會在不久的將來和觀眾們正式見面。
據悉,九畿IP已繁育4年甚至更久,這在一度以“卷”為主流的當下市場可謂少見,那是什麼樣的力量和願景驅動這個團隊將一顆IP種子繁育成材?正值《九畿:岐風之旅》在網易遊戲520釋出會上釋放最新產品動態之際,GameRes遊資網採訪了之幻網路九畿IP主理人沛之,分享關於九畿IP的創作和《九畿:岐風之旅》遊戲專案的開發進展。
<一>、經典卡牌RPG玩法重探索,場景敘事表達古科技
1、華夏先民題材,美術從歷史器物取材
在《九畿:岐風之旅》最新釋放的戰鬥實機PV中,四大陣營齊登場,角色所攜戰鬥武器--青銅機甲、機關巨龍、械甲造物等造型吸睛奪目,濃厚的青銅古風撲面而來。沛之介紹,遊戲主要以“古科技”作為核心概念來進行視覺探索,其圍繞華夏先民時期的材質、結構和紋樣圖騰這幾方面,融合幻想元素之後進行解構展開。
比如,遊戲世界中的生物、器物和其他構成設計上,美術團隊主要選取華夏先民時期的青銅器、玉器、石器、陶器、牙雕、骨質物件等為原型,進行二次創作(在後期定製化的NPR渲染上也進行了大量適配,去使得這些富有先商時代質感的材質無論是在角色還是在場景元件上都有著更好的實機表現)。
與此同時,選擇了大量應用在琮、鼎、爵、戈、二方連續、四方連續等上的,這一文明時期獨有的三足或回形結構,以及神鳥紋、菱龍紋、神人獸面紋、雲雷紋等這一時期被頻繁使用的紋樣和圖騰,在這些獨特元素的基礎上進行角色、怪物、武器道具、和大量場景元件的原初設計。
除了剛剛提到的之外,比較有特色的還有岐下城的斥引環技術和浮空榫卯龍、長樂僔召喚的青銅機關造物還有離的銅械巨炮等。這些生物、器物、造物構成九畿世界的基礎元素,定義出華夏古科技題材的“常態”。開發團隊認為,有趣的細節永遠是玩家體驗的核心基石。
而沛之個人目前最滿意的角色——“長樂僔”。這是一個強調秩序的角色,類似於一個大國的行政長官。他的內心理念也體現在他的名字中,“長”代表著長幼有序,“樂”代表著禮樂制度,“僔”則是華夏先民時期對大人物特有的敬稱,結合在一起不僅有著平仄得當的東方韻律,還傳達出了深刻的哲學內涵。
在遊戲的區域和場景設計方面,開發團隊也都選取了風格大相徑庭的美術主題與敘事主題。幽紫色的森林村落、青瓦碧水的浮空城市、雪白的極寒之地、紅與黑的地下要塞,首先從視覺上保證截然不同的刺激與體驗。而文案題材則涉及神話傳說、幻想科技、極遠古與極未來反覆碰撞,擴充了敘事的深度和廣度,提供豐富而真實的大世界遊玩體驗。
同時,玩法也圍繞著各個地區獨一無二的主題展開,並且從古代文獻中汲取營養。比如當敘事主題是“夢”的時候,可以體驗到破解虛假夢幻找到真實的玩法,也會看到一些脫胎於古代夢境傳說的小故事,還可以收集到豐富多彩、各自不同的夢境切片,從而透過“玩法”與“敘事”共同構成這個青銅幻想、上古東方的華夏先民世界。
2、RPG探索強化代入感,管線助攻海量內容開發
沛之透露,《岐風之旅》的時空座標是在九畿IP的第四個紀元長芒紀末期的主大陸東南角。遊戲玩法整體定位為卡牌RPG。RPG探索、劇情內容和策略卡牌戰鬥是綜合體驗上最核心的三個部分。遊戲設計了諸多亮點,而他個人比較偏愛RPG探索中的玩法差異性。
其實在立項之初,團隊就有考量過市場上諸多的成熟玩法方向,但他們最終一致認為,RPG冒險和九畿內容向遊戲更高度匹配。相較於AVG等線性推關的內容體驗,大量的可探索區域可以更好地承載和九畿IP關聯的劇情、玩法、特殊互動、活動甚至隱藏彩蛋的投放,也為低負擔的良性社交提供了空間。和開放世界相比,箱庭式的探索區域又一定程度上緩解了目標感弱化的問題。
而策略卡牌作為一種被大量明星產品反覆驗證過的核心戰鬥選型,在保證了決策反饋樂趣的同時,在機制設計和養成設計上的難度可控;另一方面,策略卡牌的體驗門檻低,受眾面廣泛,玩家的理解和學習成本也是一個恰到好處的狀態。這兩方面都會使得專案無論在商業表現還是玩家體驗上都能達到一個良性的狀態。
因此,在遊玩體驗與核心戰鬥的選型上,《岐風之旅》的設計目的始終是在保證決策反饋樂趣的前提之上降低遊玩門檻,強化目標感和代入感。
沛之告訴我們,九畿世界紛繁多樣,即便呈現在遊戲中的只是冰山一角,也同樣有海量的內容需要完善,為此,開發團隊最佳化了卡通渲染管線、三維工程管線等。同時遊戲也使用了網易最新的語音驅動口型模型,可以不受傳統面部捕捉裝置和識別的限制,玩家透過遊戲角色演繹社交溝通會是日常體驗。
目前《九畿:岐風之旅》正在進行beta版本的製作,主要是在各個環節上根據已經確定的方向和技術選型進行製作。現在的專案進度為辰極紀測試版本,可以體驗到前四張地圖的相關內容。
沛之很清楚,各個品類的玩家都不會停止對最終呈現效果的追求,對遊戲從業者來說亦是如此。所以開發團隊也會在力所能及的範圍內去儘可能保證有辨識度的美術製作品質、豐富的策略搭配深度、沉浸的RPG感、輕鬆高福利的遊玩體驗、適度的無壓力社交、相對收斂的數值設計。
<二>、小說、遊戲、動畫同步打造全鏈IP矩陣
從過往公開報導來看,沛之本人可謂深扎內容創作賽道,擁有導演、編劇、獨立音樂人等多重身份標籤,國內海外均有做過相關專案。在談及九畿IP的創作背景時,他表示自己是從過往的經歷中察覺了線下專案的侷限性,希望能夠用清晰的內容方法論,做出線上的、能夠用市場化的方式驗證的大眾文化。
他希望之幻是一家立足於精品遊戲研發的全產業鏈內容公司,能夠打通同一IP下的動畫與遊戲之間的使用者通道。而以題材差異化為切入點,立足於高品質遊戲去做IP全產業鏈的內容開發,是他為這個目標選定的路徑。
1、差異化切入題材,同步創作提升IP價值
“九畿”最早誕生在一些散碎的文字和概念草稿中。之幻團隊當中有不少小夥伴都是華夏古科技幻想與東方克蘇魯的同好,對早商之前星漢燦爛的華夏早期文明有著極大的興趣。無論是玉器、青銅器、甲骨、牙雕還是面具、文明遺址、失落銘文,這一時期神秘的視覺呈現和文化魅力也都非常契合大眾,尤其是新生代使用者對於想象力的無止盡追求,但在各類內容作品中卻很難找到對這一題材的深度挖掘。
由此,之幻注意到了團隊在內容傾向上對華夏先民題材的熱忱,也看到了這樣一個題材選型在市場上的空白。於是“九畿”便應運而生了。
而基於九畿IP的小說《九畿:岐風長歌》、動畫《九畿:淵行》與遊戲《九畿:岐風之旅》共同構造了九畿世界,形成了一個長期的內容生態圈。截止目前,九畿世界已演化出四個紀元,分別為舊日文明遭遇“深空戰慄”的深空紀、混沌之後諸神亂戰的逐日紀、多種族發展與爭霸的辰極紀和人類崛起與十國傾軋的長芒紀。每一個紀元主題與側重點均不相同,但都緊緊圍繞著英雄與人民、毀滅與生存、神性與人性等永恆命題。對九畿IP感興趣的朋友可以各平臺搜尋“九畿”關注最新概念與資訊釋出。
九畿生物志
沛之介紹,這三個專案都是基於九畿IP進行創作的,不同專案之間的關係偏向於並行,可以理解為九畿是一個龐大的宇宙時空,而每一個專案取自其中一塊時空切面進行延展創作,這也將導致各個專案之間可以有些類似彩蛋、聯動般的重合概念或元素,而每一個專案都在各自時空切面展現出各自的精彩面貌,但最終都不會偏離九畿的基調。
經過四年多的IP培育,九畿IP陸續收穫了一些成果。目前,由有窮塔工作室出品、浙江文藝出版社出版的小說《九畿:岐風長歌》發售後已累計訂閱量613萬、累計點選量5.1億,分類排名第一,全站排名二十七,豆瓣評分9.0。而系列動畫《九畿:淵行》的第一季會在不久的將來和觀眾正式見面。
2、IP中臺把控全域性,內容分級放權制作
之幻是一個相對來說比較多元的團隊,團隊中既有資深的遊戲研發從業者,也有影視、戲劇、動畫和出版行業做內容生態的小夥伴。
沛之坦言,在最初磨合的階段,大家的工作習慣和思考優先順序千差萬別,在經歷痛苦和負反饋之後,他們把核心聚焦在對齊目標和高頻溝通,在不斷發現問題、定位問題,拆分問題最終解決問題的過程中拉齊對目標的理解,對優先順序的排序,和對具體方法論的執行。
而在方法論上,他們將九畿世界的整體內容從通用型文字到世界觀核心概念依次分成十八級(0-17),併為每一層級的內容匹配了相應的修改許可權。越高層級的內容越接近世界觀核心設定,相關性越強,修改成本越高;越低層級的內容越接近落地的專案文字,和其他部分的關聯性越弱,成本越低。
沛之以遊戲專案舉例,概括地說,13-17級屬於世界觀的宏觀核心設定,8-12級屬於專案切面的核心設定,5-7級是大版本劇情的內容,2-4級是任務文案內容。再往下則是更改幾乎沒有影響的通用文字。越高層級的修改需要同步的相關環節越多,因此需要的許可權和溝通成本也是越高的。
所以當小說創作時,只需重點關注8級以下的內容細節,便能在不小的空間中盡情發揮,而不會影響到動畫和遊戲,至於8級之上的設定,那本就是三個專案都會觸及的核心內容,在全面的溝通和最佳化後,也會達到1+1>2的效果。
結語
在沛之看來,對於內容行業的各個載體而言,審美的方法論,內容傳達的方法論,或者體驗設計的方法論,在底層邏輯上是互通的——基於什麼樣的核心概念,解構成什麼樣的內容元素,用什麼樣的視聽語言或者互動方法,去傳遞一種什麼樣的感受;但面對不同具體的產品落地時,針對各個環節的行業經驗、資源分配的優先順序,工程推進的邏輯,實際上是千差萬別的。因此他始終覺得需要對創業、對研發保有敬畏之心,並不能夠簡單套用之前的行業積累。
最後,他希望大家能夠多關注到之幻網路。
“我們由衷地希望藉此帶領大家走進一個真實可信又具有強烈華夏先民文化色彩的東方幻想世界。”
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/1vvaRuSbcIOTjRY3DkemMA
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