開發者談Nordeus從足球遊戲向奇幻題材的MOBACCG手遊演進

Craig Chapple發表於2022-03-17
近幾年來,塞爾維亞的開發團隊Nordeus靠他們的足球經營遊戲Top Eleven名利雙收。

這個耗費多年悉心打造的遊戲,如今在英國收益榜上取得了穩固的地位,在其他國家也是如此。從這個遊戲所取得的成績來看,Nordeus應該是沒有什麼理由把它立即拋在腦後。

然而,在Nordeus學會了如何才能製作出一個優秀的模擬經營遊戲之後,他們決定帶著這些知識離開Top Eleven,投入到MOBA/CCG遊戲的懷抱。

Nordeus已經在加拿大、澳大利亞、荷蘭等地發行測試了他們的最新遊戲:Spellsouls。

遊戲中使用了許多行業內當下流行的型別以及特色,從實時PVP到MOBA風格玩法,再到CCG元素。

但是鑑於這些市場的競爭非常激烈,尤其是後者更甚,為什麼Nordeus在開闢未來道路上選擇拋棄了Top Eleven?通過與Nordeus的創意總監Milan Jovovi?的對話或許能給我們一個答案。

你能簡單地說一說Spellsouls這個遊戲,告訴我們它和市場上現存的遊戲有哪些區別嗎?

簡單來說,我們製作了一個快節奏的實時PvP策略手遊/MOBA,就是有那麼一群熱血玩家就喜歡這種快速的硬碰硬對戰。

開發者談Nordeus從足球遊戲向奇幻題材的MOBACCG手遊演進
spell souls(from pocketgamer.biz)

我們致力於創造出一種內容豐富、擬真的奇幻體驗,再結合遊戲的玩法:玩家要在時間僅為三分鐘的緊張戰鬥中利用大量咒語對抗敵人。在開始製作遊戲的時候,我們定的其中一項準則就是要創造出一個3A級別的手遊。實現了這個目標,令我們感到十分欣慰。

我認為我們已經創造出了一種美妙的平衡狀態:一是需要玩家深思熟慮的策略影響力,二是很大程度上由劇情主導的奇幻體驗,這二者恰當地融合在了一起。這或許算是陳腔濫調,但我們最想要的就是這種遊戲體驗:上手容易,但是對於hardcore玩家和休閒玩家來說,都很難戒掉。

我們當然知道行業內的流行的卡通風格遊戲,還有超級英雄IP遊戲。我們的目標是不一樣的,重點就是要把玩家帶入一個更嚴肅、更黑暗的遊戲世界,在這裡,策略和咒語擁有強大的力量,角色可以全方位發展,每個角色都有複雜、神祕的背景故事。

你最引以為豪的是哪些遊戲特色?

說到遊戲特色,我認為最讓人驕傲的就是我們在某些地方塑造得相當有深度,就是上面提到的,三分鐘快速對戰體驗。

我們製作遊戲的時候,緊張感就是遊戲的核心部分,它能經受時間的考驗,玩家不會在短時間內就戒掉這個遊戲,還會天天玩,這就是我們想要的。我們更關注的是能夠把玩家留住,不僅僅是隻有1-30天這個範圍,而是更長,更長的時間。

還有我們在策略功能上下了這麼多功夫,配上那麼多咒語,這些咒語最終都會對玩家的戰鬥策略產生巨大的影響。這也是能讓我們感到自豪的地方。

但是如果沒有足夠吸引人的meta-game,那這上面說到的東西就變得無關緊要了。遊戲釋出後,我們還計劃逐步優化遊戲、舉辦聯賽活動。

你們是怎麼想到製作Spellsouls這樣一個遊戲的?這個想法什麼時候萌生的?是什麼促使你們決心要全力發展這個遊戲?

顯然,Top Eleven獲得了令人滿意的反響,這時候就明白了其實我們想要去創造更多優秀的遊戲。我們仔細考慮了各個方面,謹慎地做了計劃,但同時也保持著開放的頭腦,我們的團隊成員都可以自由地進行創作,自主選擇下一步的發展方向。

我們真正開始花心思做這個遊戲的時候大概是三年前吧,遊戲的代號還是“wizards”,核心想法就是設定一個奇幻世界背景,把3分鐘時長的PvP戰鬥嵌入其中,這算是一個挺吸引人的主意。

我們也花了很多時間跟玩家交流,瞭解什麼能打動玩家,他們想從手遊中收穫什麼。以玩家為中心的設計對我們來說至關重要。

在某些方面,我們的決策方向在日後也被證明是正確的,比如Supercell這樣的同行,也是沿著這個方向,他們最終呈現了《部落衝突:皇室戰爭》這樣優秀的作品。

你對這個遊戲的投資有多少?有寄予很高的期望嗎?

我不認為我們在投資方面會有什麼回報,但是任何人都知道,要運營好一個多方位的人才團隊長達一年多是需要成本的!

我們對這遊戲的各個部分都有很高的期望。從製作到畫面到聲效,都是頂級水準。現在要交給玩家評價了。如果我們在各方面都盡善盡美,那接下來的很長一段時間都不用擔心盈利的事情了。

在測試發行之時,你們想要從中得到什麼?

手遊是一個行業,在進行全球正式發行之前,我們有這個非常難得的機會先在多個不同的市場測試遊戲效果,所以這裡沒有什麼不可告人的祕密。我們追尋的東西都是一樣的,大家都想要搞清楚自己的遊戲究竟有沒有具備成功的基本要素,我們能不能讓目標使用者和它產生過共鳴。

出於好奇,我們還反覆測試了伺服器的容量,預測了遊戲規模。我們的內測版本效果十分理想,從中也學到了很多東西。我們參與到某個使用者測試小組中,他們是在早期階段幫助開發團隊測試的理論可不可行,幫助我們實現這種欲罷不能的遊戲體驗。

集卡遊戲市場競爭非常激烈,其中也不乏巨頭公司。為什麼你認為可以從中突圍?

我不認為我們的遊戲本質上是CCG遊戲。確實,我們的遊戲中包含了的以卡牌/咒語為基礎的遊戲機制,但是Spellsouls中的PvP和策略部分才是重頭戲,比單單的集卡、升卡重要得多。

說到要“突圍”啊,我們花了很多時間和市場內競爭對手的玩家交流,得到了不計其數的反饋,通過這些資訊我們知道了實際上我們所創作出的東西是正對他們的需求的,而且這個遊戲的深度和精細程度也是市場內比較少見的,很多遊戲都沒有。

我們期待著和市場上的那些頂級遊戲競爭,而且我們已經準備好了。

既然你們為遊戲創作出了一個奇幻世界,你們有想要做成一個系列嗎?

我們是希望這個遊戲能長久地屹立於市場中。我們希望它能撐個幾年,Top Eleven到現在有大概7年了。

我們一步一步打造這個品牌,完善細節,但是沒有人可以預言它究竟會不會發展成一個IP遊戲。在計劃中我們一直是有條不紊的,我們創造出來的是一個包羅永珍的世界,擁有強大的角色,所以,讓我們等待好運降臨吧。

從Top Eleven那裡學到的東西有哪些會應用到Spellsouls上?

你可以從Top Eleven就看得出,我們公司有很多優勢。我們擁有高效的的調研/使用者中心方法幫助遊戲開發,一群滿腔熱血的開發人才,還有極好的工作環境,可以幫助我們創造出令人滿意的作品。

我們的商務擴充團隊同樣也是不乏人才,合作伙伴也很棒,公司文化悠久,熱情滿滿,再加上公司所具備的營銷專業技能,我們有能力組成,也有能力管理好一支高效、優秀的團隊。

很顯然,我們已經成功運營了一個遊戲快7年了,這能讓我們學到很多知識,包括商務方面的。

我還得說我們負責商務的資料科學團隊也是最優秀的團隊之一,只要亮出我們的方案,人們就會對它的深度和精細程度感到非常驚訝。

同樣,我們也十分了解手遊消費者,不管是本地玩家還是其他地區的玩家,還有他們的消費行為。我們很有把握能在眾多遊戲中脫穎而出,盡我們所能挑戰行業的極限。

Top Eleven的所取得成績非常耀眼,為什麼你們不考慮再發行一個同型別的遊戲呢?

我們一直都沒有把這個選項排除在外,其實我們還思考了挺多的。很顯然,足球和運動題材都是大熱門,但是我們討論的重點是Top Eleven的下一步該怎麼做。

我們持續對遊戲進行調整、優化,認真聽取粉絲的意見建議,這就是目前關於Top Eleven的主要工作。Spellsouls發行後會帶給我們怎樣的衝擊,讓我們拭目以待。

2017年,你還打算繼續增加你們的作品嗎?或者你不太想出那麼多遊戲?

我們更看重質量而不是數量。因此,還是先看看Spellsouls的表現如何,再做打算吧。


來源:遊戲邦
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/rO5LWH11jjUOcCjmMKwjEQ


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