長文:開發者談如何進行F2P遊戲的測試發行?

admin發表於2021-11-01
許多遊戲開發商在測試發行(soft launch)遊戲時都存在這樣一個問題:他們一次加入了過多的測試元素。

但這樣做的後果是浪費時間、產生不必要的開支、並且危害了遊戲未來的長期發展,為什麼這麼說?原因如下。

測試發行的意義究竟是什麼?

我認為,測試發行的存在是為了驗證一個問題。

這個遊戲在市場上足夠好嗎?

談到這一點,我想最好先給測試發行下個定義。“測試發行”的含義有很多,它可以指一項技術測試、一個最小化可行產品(minimum viable product)、一個垂直截面(vertical slice),或者表示“是的,我們做好準備了”。

我認為測試發行的目的就是測試。測試發行, 用Eric Ries(精益創業運動的發起人)的話來說,就是“走出辦公樓”(get out of the building)。儘快地讓你的產品(遊戲)到達真正的玩家們手中並能在平常的環境下體驗它(而非在一個焦點小組裡)。

我認為遊戲的發行或測試大致有三種型別。

長文:開發者談如何進行F2P遊戲的測試發行?
clash royale(from bilibili)

技術測試。如果你是3A級遊戲開發者,你可能會稱之為“Closed Beta”甚至“Closed Alpha”。這個版本主要是對遊戲的技術方面進行檢測,這對於有聯網需求的遊戲尤為重要,比如《爐石傳說》(Hearthstone)或者《部落衝突》(Clash of Clans)這樣需要匹配的PVP遊戲

商業測試。這是人們對測試發行通常的理解。商業測試的關注點主要是使用者留存、首次使用者體驗(first time user experience)關卡完成率以及轉化率和平均使用者收入這樣的盈利指標。它旨在回答一個問題:我的使用者的終生價值是否足以證明產品投入市場的合理性?

投入市場。到了這一步,你將開始著手為遊戲調動所有的營銷支援。利用Google或蘋果這樣的特色平臺,如果你擁有《植物大戰殭屍》(Plants versus Zombies)或者《憤怒的小鳥》(Angry Birds)這樣的強大的IP,你很容易就能把遊戲推廣到全球範圍內。這就意味著你可以利用遊戲進行交叉推廣,帶動其它遊戲的增長,或者在使用者獲取方面下血本。無論採取什麼樣的營銷手段,你的目的就是最大程度地確保發行的成功。這也是測試發行的關鍵。

那麼讓我們深入探討一下如何做好它們吧。

(一)技術測試

並非所有遊戲都需要單獨的技術測試。對於很多非多玩家參與的線性遊戲來說,在進行商業測試前沒必要進行大規模的技術測試,比如《微型摩天塔》(Tiny Tower)或者《輻射避難所》(Fallout Shelter)這樣的單機遊戲。

需要進行單獨技術測試的遊戲包括:

多人遊戲:伺服器足夠應對登入高峰期嗎?當同時線上使用者過多時要如何擴充套件?如何優雅地處理伺服器連線失敗問題?

匹配遊戲:我們的匹配系統足夠穩固嗎?如果無法匹配到對手該怎麼辦?我們的匹配演算法執行的實際效果如何?我們能怎樣將匹配時間縮到最短?

線上遊戲:凡是要求玩家時時線上的遊戲大概都需要單獨的技術測試,這樣才能保證伺服器的承載量,不會造成讓使用者難以忍受的延遲。

單獨的技術測試的一個關鍵好處就是,它可以為你省下不少的錢。很多遊戲公司選擇在丹麥、紐西蘭和加拿大進行商業測試,原因我後面會討論。這些都是高人均國內生產總值的國家,使用者獲取成本會非常高。

但是如果你只是做技術測試,你無需考慮盈利這樣的商業因素。你只需考慮你的遊戲是否能容納10000名使用者,或者你的匹配演算法的流動性,因此,很多公司會選擇使用者獲取成本低的國家進行技術測試。

像印度尼西亞和菲律賓這樣的國家,使用者獲取成本僅為高人均國內生產總值國家的十分之一,因此它們成為了技術測試的最佳選擇。比起紐西蘭,在這樣的國家,你能夠花更少的錢修煉使用者獲取技巧。

第二個好處是可以利用時差。通常人們使用智慧手機的高峰期是晚上7點到10點的下班黃金時段。這意味著印度尼西亞的高峰期剛好是法國的工作時段。這使得你完全可以在工作時間完成高峰期負載平衡和伺服器的響應時間的測試,而無需等待數小時。

因此如果你需要進行技術檢測,選擇一個使用者成本最小的國家進行。

(二)商業測試

商業測試的存在是為了回答一個問題:我的使用者終身價值是否值得我把有限的銷售資源投入到這個遊戲上?

很多的開發商在進行測試時,都會關注首次使用者體驗的完成率,首日、七日和三十日的使用者留存資料,還有像轉化率和平均使用者收入這樣的盈利指標。

他們還會在測試發行版本里加入一堆並不合適的元素比如:

每日獎勵

每日挑戰

成就

分享到Facebook或Twitter

等等

上述的規則有很多例外,但是有一條原則是:你的根本目的是為了測試使用者的留存和遊戲盈利模式的可行性。像每日獎勵這樣的使用者留存手段在任何遊戲中都是奏效的,他們不是影響你的遊戲設計的關鍵。當然,在花費營銷資源前你肯定會想把他們加入到你的遊戲中,但是在把他們放到測試發行裡會干擾你對於遊戲核心玩法是否能留住使用者的認知。

事實上,比這更糟糕的是,像登入獎勵或者成就這樣的元素會掩蓋那些真正影響使用者留存率的指標。《天天過馬路》(Crossy Road)和《飛揚的小鳥》(Flappy Bird)因為自身足夠有趣,根本不關注這些使用者留存策略。但是即使是像Simpsons Tapped Out或者《輻射避難所》這樣的遊戲也需要提高遊戲的趣味性來吸引玩家,而不是僅靠每日登陸獎勵。

到底哪些東西應該放到測試發行裡,哪些又該捨棄?下列問題可以幫助你對遊戲元素進行優先排序,儘快讓遊戲進入商業測試階段。

這項使用者留存策略對遊戲核心迴圈來說是否必要的呢?如果是,保留它。

這個遊戲元素對於行業或者是團隊是否是全新的呢?人們對它會產生憂慮嗎?它有風險嗎?如果是,保留它。

如果遊戲沒有了它,能完美執行嗎?每日登入獎勵就是一個很好的例子。

我們是否可以在後期加入這個元素,並且不會對遊戲的核心體驗造成影響?那麼去掉它(成就和Game Center關聯通常屬於這一類 )

我們知道如何去執行它嗎?或許最好還是放棄它吧。

加入它能夠為遊戲營銷提供有用的資訊嗎?如果不能就捨棄它(這也是為什麼關聯Facebook經常在這一階段被捨去。在遊戲的測試發行階段,你大概不會希望它馬上火起來,再說就憑寥寥無幾的玩家,恐怕也火不起來。)

當然,這些規則也有很多例外。如果每日任務是你遊戲的核心,你肯定需要保留它。如果你的遊戲是個單純的多人遊戲,那麼你也許需要利用Facebook來提高玩家的流動性。也許進入GameCenter的排行榜是玩家們玩你的遊戲的主要動機,那就留著它吧。

但是有一個基本原則:如果你僅僅是因為它是“最佳的做法”,或者只有加入它才能獲得蘋果的推薦,又或者你只是隨波逐流,那麼把它捨棄掉。

測試發行不是一個時刻,而是一個過程。測試發行(無論是技術測試還是商業測試)讓你第一次獲得了普通使用者大量反饋,你得努力利用好這些資料和反饋資訊,對遊戲做出調整。

但是在前幾周,你得等待收集這些資料然後弄清楚它們是怎麼一回事,基於你搜集到的資料,你的團隊將研究最終要加入的遊戲元素——例如每日登入和成就等等。也許這些資料會表明某一元素沒什麼用,必須要剔除,也許一些你從沒考慮過的問題會突然出現。最終你的遊戲元素優先列表會有大的變動。

最關鍵的是,如果你準備正式釋出一款遊戲,那麼就別測試發行了,因為你已經為它耗費了很多時間和資金,可能已經制作了很多不需要的東西。就算之前對於遊戲可以如何進行改善有過許多假設,但想改變也已經太遲了。

改變你的想法。12個月的開發,6個月後就進行測試發行。把那些F2P遊戲裡華而不實的元素去掉,它們會干擾資料,妨礙你對遊戲形成正確的認知。鑑於它們的生產風險和設計風險都很低,你完全可以後期再把它們加入到遊戲裡。優先測試那些你不確定的、害怕出問題的元素,而不是些簡單的玩意兒。

這樣一來,你將更快地獲得你所需要的資訊、減少開支,並且你最終發行的產品也會更成功。

正式發行(The hard launch)

到正式發行的時候,你得使用你的稀缺的營銷資源。你將開啟閘門,讓成千上萬(最好是百萬)的使用者湧入。

你也許得花點錢,也許會獲得某個平臺商的推捧,也許會利用你或者你的發行商的系列產品進行交叉推廣。你可能會獲得擁有1000萬粉絲的YouTube合作伙伴的推廣。這可是件大事。

但是如果你在測試發行上花了很長的時間,在產品正式釋出時就更有可能成功。這篇文章的目的不是建議你不要在遊戲里加入每日登入獎勵,或者成就,或是社交媒體關聯這些元素,而是想說明在長達6到9個月的測試發行過程中,這些功能大部分能被很輕易地新增到遊戲中。

那麼,對這些元素進行優先排序吧,剔除那些並非遊戲體驗核心的元素,把測試發行提前3個月,你將能夠省下一筆錢並且大大提高你獲得長遠成功的機會。


來源:遊戲邦
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/j6ka7yXViXfTsHJ0j6BoXw


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