開發商談手遊測試發行過程的關鍵因素
每個開發商都將面臨把產品介紹給未來使用者的時刻。測試發行(soft launch)是對你的應用軟體進行的第一次檢驗,你可以從中挖掘軟體的潛能、瞭解軟體的優缺點。
本文中,Zorka.Mobi的產品經理Alexey Adamovich和Nitro Games的市場營銷總監Mikko Kähärä分享了他們關於測試發行的經驗以及一些實用的建議。
開發商可能擁有無數的裝置和測試儀器,但是真實使用者的行為往往是專業人士所無法預料的。要知道使用者可能會在螢幕的同一塊區域或者某一個按鈕上點選100次,此時一個“準備就緒的軟體”也可能會崩潰。
此外,測試發行還能夠幫助你測試軟體的盈利模式、註冊途徑,改進使用者體驗等等。
使用者v.s.外包
讓我們現實一點:並非所有的開發商都能負擔得起一個成熟的QA團隊,然而外包的價格又太過高昂。簡單地說,使用者全身心地投入到測試中並且深度沉浸在應用裡。因此,技術性的測試發行可以稱作是“QA發行”。
另外,外包團隊無法像開發商一樣清楚瞭解產品並且掌握著有限的資源比如產品迭代數量、測試周期等等。
產品技術測測試發行的國家中,流量成本較低是印度、巴基斯坦和伊朗。在這些國家,消費價格指數是0.05美金,而1000份安裝量已經足夠測試軟體的穩定性。這意味著你差不多花個50美金就能正式發行了。
然而,對於那些本地化的應用軟體來說這有點困難。因為它們屬於某個特定市場,在測試發行時不能只考慮低流量成本。否則使用者將完全無法理解產品而你所獲得反饋就是一堆垃圾。此外,這可以幫助你避免購買一些不必要的測試裝置。
當你在安卓平臺上測試發行時,最好只選擇旗艦裝置。一般來說,你需要10款頂級的安卓裝置。這將幫助你獲得最有價值的反饋並消除硬體問題。你最好立刻把開發者皮膚中的舊裝置解除掉或者減少它們的數量,並且如果你希望在購買流量時減少消極和不真實的反饋,你應該明確列出必要的限制條件。
所有的這些都適用於起步階段的非遊戲類應用。對於遊戲來說,測試發行要更困難一點。由於其中的反饋和軟體指標更多更復雜,它需要遊戲設計者、分析師和盈利專家共同協作。
Alexey Adamovich:“測試發行”對你來說意味著什麼?
Mikko Kähärä:測試發行是我們將遊戲介紹給一部分使用者,以此校驗和測試遊戲體驗的積極性的一個階段。
我們緊密跟蹤遊戲的效能引數、使用者反饋、營銷效率並進行迭代。目的是在正式發行後帶給玩家儘可能完美的體驗,並確保我們獲得良好的銷售成果。
Alexey Adamovich:你們怎麼選擇測測試發行的國家?
Mikko Kähärä:我們根據遊戲的核心玩家和商業模式來選擇一系列國家,評估它們的發展空間和營銷效率。
自我們專注於製作同步多人遊戲以來,我們在一些同時線上人數多、使用者獲取成本合理的國家進行測試。這幫助我們檢驗了遊戲後端功能的擴充套件性。
Alexey Adamovich:加拿大和澳大利亞是最熱門的發行地,這是真的嗎?
Mikko Kähärä:從行業的總體情況來看,確實是這樣。這兩個國家是西方市場的典型代表。然而由於發行商通常選擇在這兩個市場測試遊戲,情況可能發生了一些變化。作為測試發行的固定試驗區,那裡的使用者的行為表現受到了影響,尤其是那些早期使用者。
Alexey Adamovich:在測試發行之前,你們會確定每個渠道的安裝成本嗎?
Mikko Kähärä:在測試發行期間,我們測試了不同的使用者獲取策略、營銷型別和不同的市場活動最佳化等,目的是達到一個可接受的CPI水平——雖然是在受效能約束條件下。
Alexey Adamovich:只透過應用商店搜尋吸引客戶,而不在社交媒體上買流量,這是一個好主意嗎?
Mikko Kähärä:如果這樣做效果更好,為何不呢?儘管這不太可能發生。搜尋流量確實非常有效率的,但是我認為它無法提供100%的流量。搜尋缺乏營銷活動和基於價值的最佳化,它能夠大大提升效率。
Alexey Adamovich:在買流量的時候,你們會選擇一個狹窄的群體還是廣泛的群體?
Mikko Kähärä:其實二者都有。並且我們有效利用了相似的群體。比如在Facebook上,我們利用他們的演算法,在表現優秀的玩家的基礎上尋找類似的玩家群體。
Alexey Adamovich:你認為在測測試發行中更重要的是什麼:測試架構還是檢驗遊戲機制和盈利效能?
Mikko Kähärä:遊戲機制和盈利效能。主要集中在估計留存率和終身價值,以及測試最佳使用者體驗。在進入測試發行階段之前必須修復完所有大Bug。
Alexey Adamovich:你能列出5個你在測試發行階段最看重的指標嗎?
Mikko Kähärä:留存率,日活躍使用者的平均收入、日每使用者平均收入,評級以及關鍵的營銷指標(CPI每次安裝成本、CPE每次參與收費等)。
Alexey Adamovich:你們曾經在測試發行過後減少遊戲內的onboarding嗎?
Mikko Kähärä:Onboarding /首次使用者體驗是一個持續迭代和發展的關鍵過程。它的可以增加也可以減少。Onboarding的目的是為了獲得反饋,而不是技術工作量。(Onboarding這個概念來自人力資源管理領域。Onboarding過程包含三個步驟:適應、吸收、加速。要讓玩家適應、熟悉遊戲程序,就得先給他們提供一些必要的道具、資源等遊戲設定機制,給他們創造一個良好的開端,遊戲邦注)
Alexey Adamovich:遊戲測試發行階段提供多少內容合適?
Mikko Kähärä:遊戲的核心迴圈是必須的,再加上一些metagame元素和盈利機制就夠了
來源:遊戲邦
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/ixNdIKOMQe53C5cBjGYokw
本文中,Zorka.Mobi的產品經理Alexey Adamovich和Nitro Games的市場營銷總監Mikko Kähärä分享了他們關於測試發行的經驗以及一些實用的建議。
開發商可能擁有無數的裝置和測試儀器,但是真實使用者的行為往往是專業人士所無法預料的。要知道使用者可能會在螢幕的同一塊區域或者某一個按鈕上點選100次,此時一個“準備就緒的軟體”也可能會崩潰。
此外,測試發行還能夠幫助你測試軟體的盈利模式、註冊途徑,改進使用者體驗等等。
使用者v.s.外包
讓我們現實一點:並非所有的開發商都能負擔得起一個成熟的QA團隊,然而外包的價格又太過高昂。簡單地說,使用者全身心地投入到測試中並且深度沉浸在應用裡。因此,技術性的測試發行可以稱作是“QA發行”。
另外,外包團隊無法像開發商一樣清楚瞭解產品並且掌握著有限的資源比如產品迭代數量、測試周期等等。
產品技術測測試發行的國家中,流量成本較低是印度、巴基斯坦和伊朗。在這些國家,消費價格指數是0.05美金,而1000份安裝量已經足夠測試軟體的穩定性。這意味著你差不多花個50美金就能正式發行了。
然而,對於那些本地化的應用軟體來說這有點困難。因為它們屬於某個特定市場,在測試發行時不能只考慮低流量成本。否則使用者將完全無法理解產品而你所獲得反饋就是一堆垃圾。此外,這可以幫助你避免購買一些不必要的測試裝置。
當你在安卓平臺上測試發行時,最好只選擇旗艦裝置。一般來說,你需要10款頂級的安卓裝置。這將幫助你獲得最有價值的反饋並消除硬體問題。你最好立刻把開發者皮膚中的舊裝置解除掉或者減少它們的數量,並且如果你希望在購買流量時減少消極和不真實的反饋,你應該明確列出必要的限制條件。
Candy Crush Soda Saga(from pocketgamer.biz)
所有的這些都適用於起步階段的非遊戲類應用。對於遊戲來說,測試發行要更困難一點。由於其中的反饋和軟體指標更多更復雜,它需要遊戲設計者、分析師和盈利專家共同協作。
Alexey Adamovich:“測試發行”對你來說意味著什麼?
Mikko Kähärä:測試發行是我們將遊戲介紹給一部分使用者,以此校驗和測試遊戲體驗的積極性的一個階段。
我們緊密跟蹤遊戲的效能引數、使用者反饋、營銷效率並進行迭代。目的是在正式發行後帶給玩家儘可能完美的體驗,並確保我們獲得良好的銷售成果。
Alexey Adamovich:你們怎麼選擇測測試發行的國家?
Mikko Kähärä:我們根據遊戲的核心玩家和商業模式來選擇一系列國家,評估它們的發展空間和營銷效率。
自我們專注於製作同步多人遊戲以來,我們在一些同時線上人數多、使用者獲取成本合理的國家進行測試。這幫助我們檢驗了遊戲後端功能的擴充套件性。
Alexey Adamovich:加拿大和澳大利亞是最熱門的發行地,這是真的嗎?
Mikko Kähärä:從行業的總體情況來看,確實是這樣。這兩個國家是西方市場的典型代表。然而由於發行商通常選擇在這兩個市場測試遊戲,情況可能發生了一些變化。作為測試發行的固定試驗區,那裡的使用者的行為表現受到了影響,尤其是那些早期使用者。
Alexey Adamovich:在測試發行之前,你們會確定每個渠道的安裝成本嗎?
Mikko Kähärä:在測試發行期間,我們測試了不同的使用者獲取策略、營銷型別和不同的市場活動最佳化等,目的是達到一個可接受的CPI水平——雖然是在受效能約束條件下。
Alexey Adamovich:只透過應用商店搜尋吸引客戶,而不在社交媒體上買流量,這是一個好主意嗎?
Mikko Kähärä:如果這樣做效果更好,為何不呢?儘管這不太可能發生。搜尋流量確實非常有效率的,但是我認為它無法提供100%的流量。搜尋缺乏營銷活動和基於價值的最佳化,它能夠大大提升效率。
Alexey Adamovich:在買流量的時候,你們會選擇一個狹窄的群體還是廣泛的群體?
Mikko Kähärä:其實二者都有。並且我們有效利用了相似的群體。比如在Facebook上,我們利用他們的演算法,在表現優秀的玩家的基礎上尋找類似的玩家群體。
Alexey Adamovich:你認為在測測試發行中更重要的是什麼:測試架構還是檢驗遊戲機制和盈利效能?
Mikko Kähärä:遊戲機制和盈利效能。主要集中在估計留存率和終身價值,以及測試最佳使用者體驗。在進入測試發行階段之前必須修復完所有大Bug。
Alexey Adamovich:你能列出5個你在測試發行階段最看重的指標嗎?
Mikko Kähärä:留存率,日活躍使用者的平均收入、日每使用者平均收入,評級以及關鍵的營銷指標(CPI每次安裝成本、CPE每次參與收費等)。
Alexey Adamovich:你們曾經在測試發行過後減少遊戲內的onboarding嗎?
Mikko Kähärä:Onboarding /首次使用者體驗是一個持續迭代和發展的關鍵過程。它的可以增加也可以減少。Onboarding的目的是為了獲得反饋,而不是技術工作量。(Onboarding這個概念來自人力資源管理領域。Onboarding過程包含三個步驟:適應、吸收、加速。要讓玩家適應、熟悉遊戲程序,就得先給他們提供一些必要的道具、資源等遊戲設定機制,給他們創造一個良好的開端,遊戲邦注)
Alexey Adamovich:遊戲測試發行階段提供多少內容合適?
Mikko Kähärä:遊戲的核心迴圈是必須的,再加上一些metagame元素和盈利機制就夠了
來源:遊戲邦
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/ixNdIKOMQe53C5cBjGYokw
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