《黃昏沉眠街》開發者訪談:從插畫師到獨立遊戲製作人的進化之路
在採訪中,Fami 通提出了各種讓人在意的問題,比如他決心獨立製作遊戲的理由,本作創意的靈感來源,以及影響了他創作的作品等等,請各位務必看到最後。
nocras
插畫師、3D 設計師,目前正以個人團隊 Orbital Express 的名義開展活動。曾參與過《最終幻想 14 新生艾歐澤亞》背景美術、《塞爾達傳說 曠野之息》產品美術,《異度神劍 2》概念美術、《寶可夢 劍/盾》地圖設計等工作,除此之外還有多個專案的開發經驗。本次的《黃昏沉眠街》是他個人獨立製作的第一款作品,他也參與開發了遊戲中的絕大多數內容。
《黃昏沉眠街》是個在大企業裡會被光速否決的企劃
—— 請說說開發《黃昏沉眠街》的經歷吧。
nocras:我以前曾在遊戲公司擔任過 3D 設計師,但當時負責的都是大規模的專案,我也只能接觸到自己開發作品的很小一部分。從那時開始我就一直有著「總有一天我要自己做完一款遊戲」的想法。
—— 這麼說本作的創意你應該已經醞釀很久了吧?
nocras:世界觀設定來自於我成為自由職業者之後出於興趣繪製的東洋幻想風格插畫。雖然當時我覺得畫張插畫就足夠自我滿足了,但後來又不自覺地想把這張插畫轉化為概念美術,再做成遊戲。
過了一段時間之後,我嘗試著接觸並學習了 Unreal Engine 4 的開發知識。意識到「我或許能夠一個人完成這部遊戲」,這也是開始製作《黃昏沉眠街》的契機。
當畫面等內容的完成度達到一定水平之後,我嘗試在 Twitter 和 Youtube 上放出了 PV,結果玩家們的反響比我預期的還要熱烈。因此我自己也決心要認真完成這款作品,全身心地投入了開發。可以說《黃昏沉眠街》原本就不是一個先有了完整企劃之後再進行開發的遊戲。
—— 既然本作是由插畫演化而來的作品,能否告訴我們本作的遊戲型別是如何確定下來的呢?
nocras:我最初的計劃是想對插畫進行 3D 化,把本作做成一個在城市的街道中行走,純粹感受氛圍的遊戲,也就是所謂的「步行模擬器」遊戲。
就算在現在已經推出的完成版作品中,「享受作品世界的氛圍」這一理念也從未變過。不過開發途中我還是加入了「探索地圖並收集道具,以此解鎖其他地區」的動作冒險要素。
一般來說,製作遊戲首先要從遊戲系統的構想開始,但我是設計師、插畫師出身,所以第一個想到的總是畫面。從這個角度來說,這個企劃要是放在大企業裡,就屬於那種會被質問「到底哪裡有意思?」然後遭到光速否決的案例。而個人獨立製作遊戲的好處就是能夠全憑喜好做事。
※步行模擬器:遊戲流程中基本沒有富有挑戰性的要素,通過在作品的世界中行走來體驗世界觀和故事的遊戲型別。此類遊戲大多采用 3D 地圖和第一人稱視角,代表作有《親愛的艾絲特》和《到家》、《艾迪芬奇的記憶》等。
作為遊戲靈感來源的概念圖
與發行商 PLAYISM 的邂逅
—— 你是如何與現在負責作品發行的 PLAYISM 相識的呢?
nocras:在我放出 PV 的幾天之後,PLAYISM 就主動聯絡到了我,讓我非常吃驚(笑)。不過當時我並沒有想過要如此大張旗鼓地推出本作,只是打算勉強開發完作品,製作自己的 Steam 頁面然後發售即可。
但是在宣傳的過程中,大家期待的聲音越來越強烈,遠遠超出了我的預期。看到呼聲如此之高,我也下定決心要大規模發售本作。在幾個候選的發行商中,我認為 PLAYISM 和我的相性最好,於是我就委託了他們來負責本作的發行。
—— 你覺得 PLAYISM 在什麼地方和自己的相性很好呢?
nocras:不管好壞都對我放任自流這點吧(笑)。舉例來說,有許多發行商會提出「如果想要我們大幅度出資的話,希望你也能參考我們的意見」這樣的要求,但我希望《黃昏沉眠街》能夠 100% 表達我所追求的東西,所以擁有一個遊戲內容完全不受干涉的開發環境是相當重要的。
從這點來說,PLAYISM 非常尊重我的想法。雖然他們也給了我很多意見,但是完全不會強迫我接受。而且他們還負責處理了我完全沒法勝任的海外發行和翻譯工作,可以說是一家與我的需求高度吻合的發行商。
—— Fami 通目前已經提前玩到了本作,從地圖的設計和收集道具的安排上可以感受到你希望玩家能探索世界的各個角落。舉例來說,當玩家因思考「如何才能拿到放在那個高臺上的道具」而環顧街道時,可能會想到「說不定那個建築物背後有可以登上去的地方」。而在實際嘗試了一番之後你會發現事實也確實如此。
nocras:這正是我過去以公司員工的身份開發遊戲時所意識到的理念,即通過這種方式來激發玩家對於「那條小巷裡有些什麼」的「冒險之心」。因此我在遊戲中「那裡挺令人在意的,要不去看看」的地方都設定了隱藏道具。我認為既然做出了這麼多衚衕小巷,那這些地方在遊戲中也得要有意義才行。
我自己就是一個在現實中散步時如果看到小巷便會情不自禁地去探索一番,經常偏離目的地的那種人(笑)。去淺草等觀光聖地的時候,比起熱鬧的大街,我也更喜歡走偏僻的小道。
之所以會產生這種興趣,和我小時候就大量接觸動畫以及遊戲作品也有很大關係。吉普力的作品和我當時玩過的 Nintendo 64 遊戲,比如動畫《天空之城》、《千與千尋》,遊戲《超級馬力歐 64》、《塞爾達傳說 時之笛》等作品就是我的青春。我很想把這些最接近自己初心的要素加入到《黃昏沉眠街》中。
—— 確實,在遊玩本作的時候,遊戲的世界觀設定有好幾次都讓我想起了《千與千尋》。能否詳細講講哪些要素是來自於 Nintendo 64 的遊戲呢?
nocras:《黃昏沉眠街》中玩家需要收集名為「大地之源」的道具,獲得道具時的演出,以及收集一定數量之後就能解鎖新地圖的設計和《超級馬力歐 64》是一樣的,而「聖域」這種具備一定動作性的迷宮則是從《塞爾達傳說》系列中獲得的靈感。
不加入戰鬥要素的理由與拍照模式
—— 「聖域」為玩家提供了許多在開動腦筋的同時還需要一定操作的挑戰,不過玩家只要花費遊戲內的貨幣就能直接跳過。為什麼要設計跳過功能呢?
nocras:本作最初的理念就是讓玩家能「享受氛圍」,如此設計的最大原因也是想讓平時不玩遊戲的人能通關。
遊戲開發初期,我曾在遊戲展會上推出過 Demo 版本,當時過來體驗的玩家與其說是我的遊戲粉絲,不如說是喜歡我畫作的人居多。不過出於自己的興趣,我還是希望在遊戲中加入一些我個人的私貨,也就是類似 Nintendo 64 動作遊戲的樂趣。
不管是像曾經的我那樣喜歡挑戰動作遊戲的玩家,還是從最初就開始支援我的,更想要體驗美術氛圍的玩家,我都希望他們可以完整享受遊戲的樂趣。所以我才把遊戲做成了只要能完成基礎挑戰,那麼無論是誰都可以通過探索時收集到的金錢來通關的形式。
—— 《黃昏沉眠街》沒有加入與敵人戰鬥的要素。這也是為了不擅長玩遊戲的玩家而做出的取捨嗎?
nocras:當然,一部分的原因是因為戰鬥要素和《黃昏沉眠街》的理念並不相符,但這麼做的最大理由還是因為我自己完全沒有程式設計的經驗,因此(戰鬥玩法)從技術上來說非常難以實現。比起加入可能會做成半吊子的要素,我更重視遊戲主題相關內容的完成度。
—— 一部大型遊戲基本上必定會包含戰鬥要素,但我個人感覺越是世界觀富有魅力的作品,越會誘使玩家放棄戰鬥去遊歷世界。從這個角度來說,本作集中精力於讓玩家能享受作品世界本身的做法很不錯。
nocras:要是碰到在遊戲中想要感受氛圍時突然開始戰鬥的情況,我個人也覺得很礙事。
—— 相信很多有同樣需求的遊戲粉絲應該會很喜歡這款作品。
nocras:是的,我希望這樣的玩家都能來玩玩本作。不過我也深知自己的作品不可能讓所有玩家都接受,因為一般遊戲中都存在,但本作卻沒有的要素非常多。不過得益於此,我能在美術方面竭盡全力,這也使得我的遊戲能與其他作品產生差異。
—— 本作還配備了這種規模的個人作品一般不會加入的拍照模式,這也是為了活用本作的強項吧?
nocras:拍照模式能讓玩家自由拍攝自己喜歡的照片,是我認為必須得加入的要素。拍攝角度可以隨意進行調整,請各位務必嘗試一番。
「最近沉迷的遊戲」竟然是?!
—— 雖然前文提到了不少獨立進行遊戲開發的魅力,但反過來說,你在個人開發的過程中有遇到什麼困難嗎?如果有的話請講講你跨越這些困難時所做出的努力。
nocras:我是一個很容易厭倦的人,所以不喜歡同樣的企劃持續做很多年(笑),不過《黃昏沉眠街》卻是我在做其他工作的同時一直堅持開發了 3 年的作品。對於我來說要一直保持動力挺難的。
玩家看過 PV 之後的反應和展會上粉絲們的應援是支撐我繼續做下去的最大動力。我是個很單純的人,僅僅這兩點就足以讓我變得幹勁滿滿了。
此外,我還會以尋找靈感或者學習為藉口,空出 1~2 周的時間只玩遊戲。因為從零開始創造某種事物非常耗費精力,所以我還會特地從別的企業那裡承接一些工作委託,也算是恰到好處的一種調劑吧。
因為《黃昏沉眠街》是一款和風幻想遊戲,所以為了防止大家出現「我已經厭倦和風了~」的想法,我專門收集了許多與西洋美術風格相關的資料(笑)。一邊讚歎著「歐洲教會,真帥氣啊」,一邊張弛有度地進行工作,我個人非常喜歡這種工作模式。
—— 也就是說在遊戲開發的過程中,你為了轉換心情,常常會摸魚玩遊戲,或者去找與遊戲世界觀完全不同的資料對吧(笑)。不過也可以看出你真的是非常喜歡遊戲啊,最近你在玩什麼型別的遊戲呢?
nocras:其實我很喜歡 PVP 型別的 FPS 遊戲……
—— 誒?!你居然喜歡這類遊戲?有點意外啊。
nocras:只看《黃昏沉眠街》這部作品的話你可能很難想象的到吧。不過我最近都在玩《Apex 英雄》,在這之前還玩過《絕地求生》和《守望先鋒》等遊戲。這幾部作品我都玩了好幾百個小時。
當然我也花了很多時間去遊玩獨立遊戲。《黃昏沉眠街》的規模、容量究竟要做到什麼程度,這方面《風之旅人》、《智慧之海(ABZ?)》、《霜(RiME)》等遊戲就很具有參考價值。這些獨立遊戲的魅力在於能在短時間內給玩家帶來令人印象深刻的體驗。
委託 Ujico* 來製作音樂的理由
—— 選擇 Ujico* 來負責本作音樂的契機是什麼?
nocras: Ujico* 曾經拜託我繪製過專輯的封面。當時是我第一次聽到 Ujico* 創作的樂曲,感覺真的太棒了。因此我一直想著下次有機會也要拜託 Ujico* 來製作音樂。
Ujico* 創作的音樂型別跨度非常大,從讓人情緒高漲的舞曲到用來表現某段故事情節、充滿情感的樂曲都有涉獵。我認為他一定能夠做出符合《黃昏沉眠街》主題的曲子,所以在考慮找誰寫樂曲的時候第一個就想到了他。
—— 樂曲的創作方向等具體內容 nocras 先生應該沒有給出特別細緻的要求,更多是交由 Ujico* 自由發揮對吧?
nocras:首先我告訴了他一共有幾張地圖,共需要幾首樂曲這些基本資訊。然後 Ujico* 就據此創作出了幾百首曲子,我全部聽過之後發現其中已經有了符合本作風格的樂曲,於是便向他傳達了「這首樂曲的風格很接近我想在這個場景中使用的曲子」,之後就基本交由他來全權負責了。
本作的 OST 所收錄的 15 首曲子風格都各不相同,從中也可以看出 Ujico* 創作的音樂的確是涵蓋了各種風格。
主機移植版與續作的可能性
—— 《黃昏沉眠街》是在完成了英文和中文的本地化之後才發售的,你是在開發早期就把海外的展開考慮進去了嗎?
nocras:在接收玩家反饋的時候,我收到了很多英語的留言,由此便產生了想開展海外市場的想法。雖然我自己不是很有把握,但 PLAYISM 表示本作在海外展出的時候反響非常熱烈,或許有一部分原因是因為本作有著作為和風遊戲的獨特魅力吧。
—— 確實不少和風遊戲在海外也擁有極高的人氣,比如《莎木》系列和《大神》等。
nocras:果然免不了與這些作品作比較啊。包括最近的遊戲作品《原神》,因為它的東方氛圍和動畫風格與本作存在共同點,所以也有被提起過。
—— 接下來請說說你今後的計劃吧。《黃昏沉眠街》有沒有推出 DLC 等追加內容的打算?會不會移植到 PC 之外的遊戲平臺呢?
nocras:目前還沒有推出 DLC 的計劃。不過發售後如果我想到了什麼好的點子,可能也會再追加一些內容,畢竟從技術上來說肯定是可行的。
關於移植,不出意外有很多玩家表示「如果出在 PlayStation 4 或 Nintendo Switch 平臺上的話我就玩」,所以我也有想要移植的意願。雖然這只是我個人製作的首部作品,也還不清楚能否推出移植版,但我個人的意願當然是希望移植的。
—— 要不拜託 PLAYISM 移植一下……
nocras:PLAYISM 是擁有豐富主機移植經驗的發行商,所以我也打算稍微推動一下。不過這樣一來會產生很多問題,比如 PC 作品能否簡單地移植到主機平臺,成本有多高等等,因此我現在還沒法給出答案……
—— PLAYISM 在看到這篇採訪之後,說不定也會考慮考慮移植的問題吧。你現在有開發續作或者下一作的構思了嗎?
nocras:構思當然是有的。包括戰鬥要素在內的很多內容,本次我都沒有實裝到遊戲中。我個人很喜歡《動物森友會》和《我的世界》之中的「創造」要素,所以下部作品也想加入這樣的內容。當然現在我滿腦子都是《黃昏沉眠街》的事情,所以還是等我空閒下來再說吧。
—— 最後請對準備要遊玩《黃昏沉眠街》的玩家們說幾句話吧。
nocras:本作是商業化作品所絕對無法實現的,100% 呈現我的執著與愛好的遊戲,如果大家願意來玩一玩,感受感受,我就很高興了。
除此之外,多虧了從開發初期就在 pixivFANBOX 和展會上支援、支援我的粉絲們,本作才走到了如今這一步,借這個機會我想真摯地向各位表示感謝。這 3 年讓你們久等了,多謝你們長期以來的支援。
翻譯:貓村ノ村長 編輯:Bluestoon
來源:篝火營地
原文:https://gouhuo.qq.com/content/detail/0_20210422165513_jXZy37EKN
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