新作月流水超千萬,這家北京公司已經做成了4款SLG

Yami、Sam發表於2021-04-27
眾所周知,我喜歡紙片人美少女,更關注二次元品類。

但這次有些突然,我們專攻SLG的Shadow老師最近因為疲於奔波,他不得已地含著淚,把殼木遊戲的SLG新品《Infinite Galaxy》(中文譯名:《無盡蒼穹》)交給了我和Sam同學。哪個男人能拒絕飛船的誘惑呢?所以我們們欣然接受了。

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這是一款星際科幻作題材做差異化打法的COK-Like遊戲,可一談到這個題材,總會覺得它像是一個核心且小眾的細分品類。

之所以我會有這樣的想法,是因為先前深入接觸過《星戰前夜》(下文簡稱《EVE》)的原因,不過那款的玩法實在是過於硬核,其實星際科幻題材本身依然有可觀的受眾基礎,這點從《星球大戰(Star War)》這個經久不衰的IP中多少可以看出。

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(資料來自於“三文娛”,僅供參考)

不僅如此,科幻SLG在海外市場裡也有靠譜的產品。Scopely發行的星際科幻SLG《星際迷航:艦隊指揮官(Star Trek Fleet Command)》就是一個很好的例子,據Sensor Tower預測,這款遊戲曾在2019年3月全球iOS和安卓雙平臺收入超過了1370萬美元,下載量超過了400萬次。

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題材有這樣厚實的基礎,不難想象近年為何會有這麼多廠家在不斷跟進,包括紫龍、騰訊、朝夕光年和網易等,涉及的品類以沙盒MMO、RTS和SLG為主。

SLG品類也不例外,隨著多文明題材、喪屍題材、黑幫題材產品的日趨飽和,星際題材成為了不少廠商的下一個開拓物件,早些時候網易就在海外部分地區測試了一款星戰題材SLG新品《Departing Terra》。

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不過自《無盡蒼穹》海外上線以來,殼木遊戲在海外市場的星際題材拓荒上可謂是搶佔了先機。

據Sensor Tower資料顯示,殼木遊戲旗下星際題材SLG新遊《無盡蒼穹》,以及《Age of Z Origins》等產品在海外收入全線增長,使得發行商收入環比增長15.4%,重新整理歷史紀錄,令殼木遊戲殺入3月出海榜Top15內。

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成績看起來似乎挺好,那殼木的這款星際題材SLG,到底做得怎麼樣?

一、不玩“國家對抗”,這次要玩更硬核的“星球大戰”

遊戲開局並沒有簡單地將故事一帶而過,而是用氣勢恢弘的CG來給玩家演出宇宙艦隊之間的寰宇大戰,並複述了一個經典的太空歌劇式世界觀背景——

遊戲的背景故事設定在遙遠的未來,統治者帝國軍隊的暴政令銀河四處陷入混亂,玩家則要扮演其中一個反抗組織的指揮官建立自己的艦隊,周旋在各個星系之間對抗帝國士兵與星際海盜,並探索宇宙之間的各個未知的行星。

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簡短的劇情CG過後,主人公登上了屬於自己的初始戰艦,在無垠的宇宙之中跳躍穿梭。

如同遊戲的名字一樣,《無盡蒼穹》在遊戲中建立了一個科幻風十足的浩瀚宇宙,除了熟悉的空港、天體等概念外,還有諸如拉格朗日點,等離子氡氣團等一系列新鮮的名詞,十分有“未來感”。

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本以為新手教程會很快進入COK-Like的熟悉的經營建造環節,但是《無盡蒼穹》的新手教程並沒有先這麼做,而是擺出了遊戲裡最為特別的戰鬥模式。

遊戲戰鬥會劃分在一個較為開闊的地圖中,雙方將會操控自己的旗艦飛船展開戰術博弈,護衛艦、驅逐艦、巡洋艦等則是會跟隨進行自動戰鬥,在戰鬥中玩家還可以呼叫增援,補充兵力。

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有趣的是,遊戲中為重要的旗艦加入了許多玩家可以精細操作的地方,例如轉向、位移以及武裝技能的使用,擴充了玩家的操作空間的同時,也增強了參與感。

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這套玩法的核心並不陌生,我會聯想到相對而言具有代表性的《EVE》,事實上目前不少星戰題材遊戲都有著類似的戰鬥機制,《無盡蒼穹》就是在這個基礎上進行了簡化與優化,加入到了SLG的戰鬥模式中去。

在初次體驗戰役模式後,我才算是初窺這款遊戲的亮眼之處,不單是因為其獨特的戰鬥模式,也在於局內戰鬥帶來的參與感和局外劇情鋪墊之間的相互結合,展現了《無盡蒼穹》希望帶給玩家的沉浸體驗。

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當然了,在題材上的創新,我同樣也看到了遊戲在傳統COK玩法的基礎上做出的一些優化調整。

二、 升基地、造旗艦、拼養成...將艦隊開往星辰大海

雖然你是許可權不小的指揮官,也有值得信賴的部下,但很可惜因為兵力有限,加之帝國勢力的不斷逼近,無奈之下你只能選擇尋找一處廢棄的空港,來作為暫時的根據地。

你的征程,正是從這個小小的“廢棄空港”開始。

新手戰鬥教程過後,《無盡蒼穹》轉入了全域性經營部分的教程,在遊戲初期“發育”部分的設計還是十分“王道”的SLG架構。雖說“王道”,但表現形式還是特別的,開啟主介面我們並不會直接看見城池與沙盤地圖,而是極具科技感的空港指揮所。

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指揮所中也將空港的功效和SLG產品中的“主城”類似,在上面有各種不同效果的功能區,通過建造並提高這些功能區的等級,遊戲的養成系統也會隨之逐步解鎖,許多與傳統COK相似的內容此處就不多加贅述了。

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(指揮中心功能區)

在戰鬥單位的設計上,《無盡蒼穹》加入了“旗艦”單位,同時,當船塢滿足等級要求後,還可以將其投入生產護衛艦、驅逐艦、探索艦等次級艦,打造出一支完整的太空艦隊。

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隨著遊戲進度的推進,玩家還將收集到不同的零部件或者是旗艦藍圖,逐步強化旗艦的能力,甚至在達成特殊條件後能獲得全新的強大旗艦,比如泰坦號便是1月份戰力排行前七名可獲得的稀有戰艦,也是遊戲中最稀有的金色品質戰艦。

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(稀有旗艦是強者的代名詞)

有引以為豪的艦隊,當然還少不了浩浩湯湯的銀河遠征。遊戲初期,玩家戰鬥的對手主要以“野怪”性質的星際海盜為主,本質上還是通過PVE的戰鬥完成資源部分的原始積累,逐步完成主線的劇情故事以及PVP的戰前過渡。

不得不說,在這個原始積累的過程中,你總能發現《無盡蒼穹》對宇宙、銀河的理解與完成度都達到了相當的高度。隨著視角的由近至遠,原本龐大的艦隊逐漸變成了所屬恆星附近的一顆不起眼的小點。再往前,泛著白光的恆星化為了整個星系中的點綴,而在最大縮放下,甚至連整個星系都只是宇宙中的滄海一粟。

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當玩家完成原始積累後,與許多SLG遊戲一樣,《無盡蒼穹》PVP對抗也並不鼓勵玩家單打獨鬥,而是以建立聯盟作為核心。加入聯盟的玩家會被集中分配在同一恆星帶中,合力進行資源佔領與領土擴張。

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由於遊戲採用了全球同服的形式,聯盟之間的對抗將演變成一場“星球大戰”,玩家之間天然的競爭意識,讓不同聯盟之間的碰撞變得更為頻繁。雖然從目前來看,大規模的PVP戰役並不多,但隨著更多“指揮官”的湧入,將艦隊開往更廣闊的星辰大海,相信也只是時間問題了。

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三、《無盡蒼穹》距離“爆款”還有多遠?

自2011年底殼木遊戲推出《小小帝國》,正式步入海外SLG賽道競爭以來,後續的新品就在不斷創造著優秀的成績:2016年上線的中世紀魔幻題材SLG《War and Order》(《戰火與秩序》)、2018年底上線的末日喪屍題材SLG《Age of Z Origins》,這兩款爆款產品前赴後繼地出現,證明了這家北京公司的成功並不是一次偶然。

作為殼木遊戲在全新題材上的探索又一新作,星際科幻題材SLG《無盡蒼穹》在海外的表現自然是值得期待的。

一方面,是殼木對於題材的理解。

《無盡蒼穹》對星際題材的未來感、科技感的設計與搭建是獨到的,這部分內容在上文已經複述了很多。通過對題材的理解,精細的打磨遊戲中的表現細節,並將星際科幻題材最重要的艦隊對壘搬到SLG戰鬥中,這都使得這款本質玩法偏向傳統的COK-Like遊戲看起來有些不太一樣。

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另一方面,是殼木對時下SLG趨勢的順應。

不久前,手遊那點事曾採訪樂狗CEO侯柯,其中就有提到“SLG+”的說法,比如FunPlus旗下以「敘事+SLG」表現出較大差異化體驗的《State of Survival》,比如三七旗下備受關注的《Puzzles & Survival》則是一款「三消+SLG」的產品。

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(FunPlus的《State of Survival》)

侯柯認為這是一種讓更多外圍使用者進入到SLG的圈子,然後在用SLG的商業引擎吸引付費的方法,也會是未來SLG的一大發展趨勢。

從《無盡蒼穹》這款產品來看,它似乎也順應著這樣的趨勢,在遊戲中穿插了不少的劇情內容,並在人物對話中突出每個角色的性格特徵,探討戰爭與和平的思考,增強玩家的遊戲代入感。

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不過現在的《無盡蒼穹》,顯然還沒有到最佳狀態。SLG產品從上線到爆紅,再到營收爆發中間通常都有著一段不短的調優過程,甚至部分在早期十分吸量的產品到了後期也不一定很吸金。

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新作月流水超千萬,這家北京公司已經做成了4款SLG
(據ST估算,3月份《無盡蒼穹》月流水破千萬)

考慮到上線三個月來,遊戲始終保持著穩定的收入,在未來想必還會有一段令人遐想的成長空間。


來源:手遊那點事
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/bxRp10XOZ1t1p0O3XfQwTw

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