時隔14年之後歸來的這個系列新作竟成了育碧近年的巨大逆襲?
最近育碧旗下新作《波斯王子:失落的王冠》發售後,得到了媒體和玩家的普遍好評,很多媒體都給出了8分甚至9分的高分,玩家們也紛紛點贊,甚至認為這是最近幾年表現更出色的育碧旗下游戲之一。
有趣的是,在14年前也就是2010年發售的《波斯王子:遺忘之沙》後,這個系列就陷入了長久的沉寂,直到這次復活歸來,實現了逆襲和一鳴驚人,令大家對育碧刮目相看。
本作開發長達五年之久,而且在銀河城的基礎上吸收了近些年很多名作的經典要素,最後渾然一體形成了自己的特色,其中一些經驗對於那些想要復活的經典系列有頗多參考價值。
這款遊戲甚至好到不像是流水線罐頭生產公司育碧製作出來的。
系列的過往
波斯王子是遊戲領域非常出名的一個系列,歷史非常悠久,最早起源是在1989年推出的初代《波斯王子》,當年製作公司還是由喬丹·麥其納領銜的Broderhund Software公司。遊戲最先推出的是蘋果MAC OS版,獲得好評後又繼續推出了PC、FC、MD等各種版本。
現在很多新玩家基本沒有玩過該作,老玩家可能大多數玩到的也是FC和MD的版本,以現在的眼光來看這款遊戲相當簡陋了,但是初代在當年有著革命性的技術突破意義,即初代中的卷軸技術是首次被應用於電腦遊戲,隨著主角的運動,背景也隨之相應地移動,從而使主角的冒險仿如身臨其境,其動作和戰鬥的寫實是玩家們前所未見的。並且遊戲的關卡設計非常精巧,一般業界普遍認為該作是動作冒險遊戲型別的起源之一。
後來該公司推出了續作也頗受好評,再後來在GBA和NDS上面,又推出了一些波斯王子的橫版遊戲,甚至JAVA手機上也有相關作品,不過大多隻能說表現平平。
不過這個系列進入本世紀後影響更大的或許是3D化的《波斯王子:時之沙》系列三部曲,這三款遊戲推出的時候正好當時PC上缺乏此類3D冒險動作遊戲,所以大受歡迎,也是國內不少老玩家的情懷記憶所在,尤其是遊戲中需要攀爬跳躍的各種關卡以及可以活用時間回溯的能力都是亮點所在。
不過很遺憾的是,在這個三部曲後,3D化的《新波斯王子》和《波斯王子:遺忘之沙》都沒能實現突破,此後使得這個系列被育碧長期擱置,不過有趣的是刺客信條系列一定程度上可以看做是波斯王子系列的精神繼承者。
博採眾家之所長
要說本作有什麼驚天動地的地方也不至於,但是為什麼媒體和玩家紛紛給出好評呢,關鍵就是遊戲博採了眾家之所長,吸取了這些年很多銀河城遊戲的經典要素。
比如本作中探索技能類似於二段跳、空中衝刺、遠端抓取這種不必說多說,很多銀河城遊戲都有類似技能,次元轉換也已經在《墨西哥英雄大混戰》中玩出了豐富的花樣。
再以戰鬥來說,本作參考了《密特羅德:生存恐懼》的防反玩法和華麗的過場演出動畫,跑酷的關卡體驗也參考了該作。
至於護符系統,則也堪稱是銀河城遊戲的標配,都是源自《空洞騎士》的徽章系統,現在幾乎是個銀河城遊戲都會採用這個設計,另外遊戲中一些跳跳樂關卡也令人想到了《空洞騎士》和《蔚藍》,只是難度沒有這兩作那麼變態。
另外遊戲中的戰鬥系統還參考了《街霸6》等格鬥遊戲,有些BOSS戰鬥還真的有些格鬥遊戲的立回體驗感。
需要指出的是,這些銀河城遊戲發售後已經存在,可以供整個行業去研究參考,但是關鍵問題在於如何把這些經典要素有機融合到一起,這看起來似乎很簡單,其實並不容易,國內的銀河城遊戲《暗影火炬城》和《心淵夢境》同樣也都是參考了很多經典要素,也有一些亮點,但是平心而論比起本作還是有一定差距,這就像是修煉上等武功心法,有的人只能學到幾成,有的人則可以學到全部還能和別的武功心法融合。
至於差距則具體表現在關卡設計水平上,本作中很多地方透過各種軟引導來讓玩家順利透過各種難題,整個體驗非常流暢,使得玩家不至於經常遇到卡關的情況,在遊戲的軟引導加上自己的思考後克服難題,隨之獲得了一種心流體驗感,這裡面其實大有奧妙。
再比如本作中的一些BOSS戰,可以說和一些關卡探索一樣,既難又不難,難在於主角開始的血量太少,普通難度下被BOSS抓幾下就掛了,不難在於這些BOSS的規律比較好摸索清楚,玩家反覆嘗試後基本可以打敗它們,雖然說體驗上有些魂系BOSS的感覺,但實際上比魂系BOSS戰要簡單不少,像這樣一種BOSS戰難度的平衡把握也是比較巧妙的設計,需要設計師反覆去調整才能達到一個相對平衡的既難又不難的情況。
“雷曼”團隊顯神功
本作之所以品質超過了育碧旗下近些年的大多數遊戲,能夠獲得很多玩家的普遍讚譽,除了打磨了五年之久,還有一個關鍵原因是開發團隊中的很多人過去都參與開發過雷曼系列。
現在很多人提到育碧的招牌系列往往都是刺客信條或者是孤島驚魂,但其實育碧早年最有名的招牌系列是雷曼,而且雷曼這個系列的發展歷史非常悠久,只是近些年沒有怎麼推出新作所以知名度沒過去那麼高了。
並且需要指出的是,在2011年推出的《雷曼:起源》和2013年的《雷曼:傳奇》堪稱是系列的巔峰,將幽默搞笑的元素和跑酷玩法、音遊玩法等融為一爐,關卡設計極具創意,堪稱鬼斧神工,一直到現在,還有很多玩家對這兩款遊戲津津樂道,並且兩作中不少關卡設計都值得開發者進行分析研究。
並且這兩款遊戲一直影響至今,比如《波斯王子:失落的王冠》中不少令人驚歎的關卡設計和跑酷感節奏感都可以在這兩作中找到源頭,而且任天堂去年推出並且大受好評的《超級馬里奧:驚奇》也明顯有受到這兩作的設計影響。
所以波斯王子這個橫版新作如此驚豔也不是突然就從天上掉下來的,而是因為有大量雷曼系列的老將參與然後經過一個厚積薄發才出現的,並且雷曼系列這兩作在當年的媒體評分也非常高,甚至《雷曼:起源》還獲得了2011年IGN年度最佳遊戲的提名,這在當下可以說是不可想象,畢竟最近這幾年我們可沒看到有什麼育碧遊戲能夠獲得媒體或者TGA的年度最佳遊戲提名,而本次波斯王子橫版新作極有可能獲得今年TGA年度最佳冒險動作遊戲的提名,並且存在一定的獲獎可能性。
但遺憾的是,好像育碧只有雷曼團隊等少數研發部門可以保持這麼高的製作水準,像刺客信條系列和孤島驚魂系列近些年全是流水線罐頭的製作方式,遭到了很多玩家吐槽,當然這些遊戲在商業上還是非常成功的。
但是也有例外,前不久發售的《阿凡達:潘多拉邊境》本質上是孤島驚魂的換皮遊戲,雖然有阿凡達這個超強IP的加持,但是無論玩家評價口碑還是銷量都比較一般。
此外另一款波斯王子系列新作難產也說明了育碧旗下團隊開發水平參差不齊,那就是《波斯王子:時之沙》重製版,該作於2020年9月公佈,由育碧印度工作室以及育碧浦那和育碧孟買工作室開發了兩年半。
在遊戲首支預告片放出遭到大量負面評價後,該作被延期了多次,去年育碧宣佈旗下蒙特利爾工作室接管了該作的開發工作,而育碧蒙特利爾工作室也是2003年《波斯王子:時之沙》原作的開發部門。
其實之前玩家們更期待的反而是《波斯王子:時之沙》重製版,很多人對橫版新作《失落的王冠》的表現存在不少疑慮,現在情況似乎剛好反了過來,尤其是在剛發售的新作表現優異而《波斯王子:時之沙》長期難產的情況下,現在後者的存在好像並不是那麼重要了。
另外其實銀河城這一套玩法也可以和全3D化世界進行融合,最近幾年就有3D化銀河城遊戲出現,比如《控制》、《星球大戰 絕地:隕落的武士團》、《星球大戰 絕地:倖存者》等。
但是這類遊戲會需要更多的成本去打造,所以《控制》是透過大量場景素材複用來解決成本過高的問題,而星球大戰系列這兩個作品因為有EA這種大公司做靠山,所以開發資金充足,才能打造成3A級作品。
其實本作最開始也並沒有設計成這種橫版的形式,而是在開發過程中才演變成了這樣,最開始可能是全3D化的設計模式,不久前遊戲的導演Mounir Radi在接受外媒的採訪時,揭露了一些關於遊戲開發的細節。Radi表示,最初本作並不是設計為橫版遊戲。在他們進一步深入開發之前,團隊進行了對《波斯王子》系列的全面研究,以確保充分理解該系列的傳統和精髓。
我個人認為或許是育碧方面不願意給這款遊戲太多開發經費打造成3A級遊戲,只是將其作為一箇中等專案來對待,此外開發團隊中絕大部分人參與過雷曼系列這種橫版平臺動作遊戲或許也是開發最後確定成橫版銀河城型別的重要原因。
遊戲大公司不應該只盯著3A大作
過去這些年,遊戲大公司總是盯著3A大作,這出現了很多問題。
比如頑皮狗這家公司在PS4世代推出了三款3A大作,即《神秘海域4》以及大型獨立DLC《神秘海域:失落的遺產》,還有《最後的生還者2》。
但是在PS5世代頑皮狗到目前為止只推出了《最後生還者》和2代的次世代升級版,並沒有推出什麼新作,這是因為他們在《最後生還者2》的多人模式上耗費了巨大的資源和精力,最後沒法全力投入到新作的研發中。
最近頑皮狗宣佈終止了這個多人模式的開發,理由是在單機冒險遊戲和多人聯機型別兩者只能選擇其一,其實本質上就是因為3A大作需要更多投入,涉及到多人聯機模式就要耗費更多的精力。
但是即便如此,很可能在PS5世代頑皮狗沒辦法推出一款完全新作。
另外長期專注於3A大作則會導致遊戲的口碑很難達到最佳狀態,育碧這些年太多3A大作不斷被玩家吐槽就是典型案例,一些行業人士針對這一點也給出了一些建議看法。
Josh Sawyer是黑曜石工作室的總監,在遊戲界名氣比較大,他在前不久表達了對大型遊戲公司開發小型或2A級遊戲的看法。他認為,如果大型遊戲公司在製作而非發行方面能騰出時間來開發這些小型或2A級遊戲,將會對整個行業產生積極影響。
Sawyer在社交媒體上表示:“如果大型遊戲公司能夠製作更多的小型或2A級遊戲,那將是非常有益的。”他還提到了一些已經存在的成功案例,如Tango Gameworks公司的《完美音浪》。
其他遊戲開發者也對這個想法表示支援。Warner Bros. Montreal工作室的編劇Mitch Dyer認為,“讓3A團隊和預算去做2A級別的遊戲可能會導致歷史上最好的作品誕生。”
Sawyer回應道,在長週期的3A專案開發過程中,人員流動率增加可能是導致行業過度勞累和人員流失的一個潛在原因。他說:“尤其是在那些需要大量人員輪換、組織混亂的長期專案中,這種流動率並不罕見。這種情況可能會導致機構知識(指在一個組織或機構內部積累的知識和經驗)的喪失。有時,甚至會有大量員工因為專案結束後立即離職或者因為高管解僱了超過1/3的員工而離開這個行業。”
Sawyer認為,這種巨大專案之間的空白期為小型或2A級遊戲提供了生存空間,“如果一家公司有資金來填補專案之間的空白期,使用A級或2A級遊戲作為開發人員休息或重新充電的一種方式可能是件好事。”他補充道。
波斯王子這個橫版新作其實就是這方面的一個典型案例。正如前面所說,絕大部分開發成員都曾經參與了雷曼系列的開發,而該系列一直都是個2A級別作品。但是在2013年《雷曼:傳奇》發售後,這個系列不再推出續作,這些開發成員也被分配到了育碧別的專案中,從2013年後育碧很少推出2A級別遊戲來看,這些開發成員或許主要去了3A專案中,當他們在2019年開始加入了波斯王子這個橫版新作專案中的時候,一方面他們之前參與3A專案的經驗可以發揮一定作用,另一方面他們在這個專案中可以找回昔日開發雷曼系列的激情,這或許也是本次波斯王子橫版新作大受好評的另外一個原因吧。
其實現在已經有一些遊戲大公司在扶持一些小型專案或者2A級專案了,除了育碧之外,去年大熱門獨立遊戲《潛水員戴夫》就是韓國遊戲大公司NEXON旗下的產品,在當時也是令很多人感到不可思議。
從整個行業的宏觀角度來看,自從3A大作風潮起來後,整個行業對於3A的關注度實在過高了,現在也許可以把一些精力分出來關注2A級專案,PS1和PS2時代的繁榮不就是靠大量2A遊戲辦到的麼,那個時候可沒有3A大作的概念。
結語
遊戲大公司旗下成熟的團隊+2A專案+博採眾家所長,如果國內遊戲大公司也按照這個思路去打造一些銀河城遊戲,說不定也能獲得相當的成功,比如國內熱門的IP像是《王者榮耀》、《陰陽師》、《原神》其實理論上都可以做成銀河城遊戲。
而且《失落的王冠》的開發團隊也有意繼續打造此類遊戲,比如本作的導演在最近接受採訪的時候表示想要和任天堂方面合作,打造《塞爾達傳說2:林克的冒險》的衍生作或者精神續作,該作是賽爾達傳說系列唯一的橫版動作冒險作品,而且塞爾達傳說系列的很多要素確實很適合和銀河城型別進行融合,比如那些技能和解謎。
那麼未來是否會出現更多遊戲大公司旗下的大IP打造成銀河城遊戲呢?且讓我們拭目以待之。
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/h3aXpSGdI0iX1vB7C-ADpw
有趣的是,在14年前也就是2010年發售的《波斯王子:遺忘之沙》後,這個系列就陷入了長久的沉寂,直到這次復活歸來,實現了逆襲和一鳴驚人,令大家對育碧刮目相看。
本作開發長達五年之久,而且在銀河城的基礎上吸收了近些年很多名作的經典要素,最後渾然一體形成了自己的特色,其中一些經驗對於那些想要復活的經典系列有頗多參考價值。
這款遊戲甚至好到不像是流水線罐頭生產公司育碧製作出來的。
似乎育碧的遊戲近年來很少拿到這麼多媒體高分了
系列的過往
波斯王子是遊戲領域非常出名的一個系列,歷史非常悠久,最早起源是在1989年推出的初代《波斯王子》,當年製作公司還是由喬丹·麥其納領銜的Broderhund Software公司。遊戲最先推出的是蘋果MAC OS版,獲得好評後又繼續推出了PC、FC、MD等各種版本。
現在很多新玩家基本沒有玩過該作,老玩家可能大多數玩到的也是FC和MD的版本,以現在的眼光來看這款遊戲相當簡陋了,但是初代在當年有著革命性的技術突破意義,即初代中的卷軸技術是首次被應用於電腦遊戲,隨著主角的運動,背景也隨之相應地移動,從而使主角的冒險仿如身臨其境,其動作和戰鬥的寫實是玩家們前所未見的。並且遊戲的關卡設計非常精巧,一般業界普遍認為該作是動作冒險遊戲型別的起源之一。
初代在當年非常驚豔
後來該公司推出了續作也頗受好評,再後來在GBA和NDS上面,又推出了一些波斯王子的橫版遊戲,甚至JAVA手機上也有相關作品,不過大多隻能說表現平平。
不過這個系列進入本世紀後影響更大的或許是3D化的《波斯王子:時之沙》系列三部曲,這三款遊戲推出的時候正好當時PC上缺乏此類3D冒險動作遊戲,所以大受歡迎,也是國內不少老玩家的情懷記憶所在,尤其是遊戲中需要攀爬跳躍的各種關卡以及可以活用時間回溯的能力都是亮點所在。
不過很遺憾的是,在這個三部曲後,3D化的《新波斯王子》和《波斯王子:遺忘之沙》都沒能實現突破,此後使得這個系列被育碧長期擱置,不過有趣的是刺客信條系列一定程度上可以看做是波斯王子系列的精神繼承者。
博採眾家之所長
要說本作有什麼驚天動地的地方也不至於,但是為什麼媒體和玩家紛紛給出好評呢,關鍵就是遊戲博採了眾家之所長,吸取了這些年很多銀河城遊戲的經典要素。
比如本作中探索技能類似於二段跳、空中衝刺、遠端抓取這種不必說多說,很多銀河城遊戲都有類似技能,次元轉換也已經在《墨西哥英雄大混戰》中玩出了豐富的花樣。
再以戰鬥來說,本作參考了《密特羅德:生存恐懼》的防反玩法和華麗的過場演出動畫,跑酷的關卡體驗也參考了該作。
至於護符系統,則也堪稱是銀河城遊戲的標配,都是源自《空洞騎士》的徽章系統,現在幾乎是個銀河城遊戲都會採用這個設計,另外遊戲中一些跳跳樂關卡也令人想到了《空洞騎士》和《蔚藍》,只是難度沒有這兩作那麼變態。
另外遊戲中的戰鬥系統還參考了《街霸6》等格鬥遊戲,有些BOSS戰鬥還真的有些格鬥遊戲的立回體驗感。
需要指出的是,這些銀河城遊戲發售後已經存在,可以供整個行業去研究參考,但是關鍵問題在於如何把這些經典要素有機融合到一起,這看起來似乎很簡單,其實並不容易,國內的銀河城遊戲《暗影火炬城》和《心淵夢境》同樣也都是參考了很多經典要素,也有一些亮點,但是平心而論比起本作還是有一定差距,這就像是修煉上等武功心法,有的人只能學到幾成,有的人則可以學到全部還能和別的武功心法融合。
至於差距則具體表現在關卡設計水平上,本作中很多地方透過各種軟引導來讓玩家順利透過各種難題,整個體驗非常流暢,使得玩家不至於經常遇到卡關的情況,在遊戲的軟引導加上自己的思考後克服難題,隨之獲得了一種心流體驗感,這裡面其實大有奧妙。
再比如本作中的一些BOSS戰,可以說和一些關卡探索一樣,既難又不難,難在於主角開始的血量太少,普通難度下被BOSS抓幾下就掛了,不難在於這些BOSS的規律比較好摸索清楚,玩家反覆嘗試後基本可以打敗它們,雖然說體驗上有些魂系BOSS的感覺,但實際上比魂系BOSS戰要簡單不少,像這樣一種BOSS戰難度的平衡把握也是比較巧妙的設計,需要設計師反覆去調整才能達到一個相對平衡的既難又不難的情況。
“雷曼”團隊顯神功
本作之所以品質超過了育碧旗下近些年的大多數遊戲,能夠獲得很多玩家的普遍讚譽,除了打磨了五年之久,還有一個關鍵原因是開發團隊中的很多人過去都參與開發過雷曼系列。
現在很多人提到育碧的招牌系列往往都是刺客信條或者是孤島驚魂,但其實育碧早年最有名的招牌系列是雷曼,而且雷曼這個系列的發展歷史非常悠久,只是近些年沒有怎麼推出新作所以知名度沒過去那麼高了。
並且需要指出的是,在2011年推出的《雷曼:起源》和2013年的《雷曼:傳奇》堪稱是系列的巔峰,將幽默搞笑的元素和跑酷玩法、音遊玩法等融為一爐,關卡設計極具創意,堪稱鬼斧神工,一直到現在,還有很多玩家對這兩款遊戲津津樂道,並且兩作中不少關卡設計都值得開發者進行分析研究。
《雷曼:起源》也是非常傑出的遊戲
並且這兩款遊戲一直影響至今,比如《波斯王子:失落的王冠》中不少令人驚歎的關卡設計和跑酷感節奏感都可以在這兩作中找到源頭,而且任天堂去年推出並且大受好評的《超級馬里奧:驚奇》也明顯有受到這兩作的設計影響。
所以波斯王子這個橫版新作如此驚豔也不是突然就從天上掉下來的,而是因為有大量雷曼系列的老將參與然後經過一個厚積薄發才出現的,並且雷曼系列這兩作在當年的媒體評分也非常高,甚至《雷曼:起源》還獲得了2011年IGN年度最佳遊戲的提名,這在當下可以說是不可想象,畢竟最近這幾年我們可沒看到有什麼育碧遊戲能夠獲得媒體或者TGA的年度最佳遊戲提名,而本次波斯王子橫版新作極有可能獲得今年TGA年度最佳冒險動作遊戲的提名,並且存在一定的獲獎可能性。
但遺憾的是,好像育碧只有雷曼團隊等少數研發部門可以保持這麼高的製作水準,像刺客信條系列和孤島驚魂系列近些年全是流水線罐頭的製作方式,遭到了很多玩家吐槽,當然這些遊戲在商業上還是非常成功的。
但是也有例外,前不久發售的《阿凡達:潘多拉邊境》本質上是孤島驚魂的換皮遊戲,雖然有阿凡達這個超強IP的加持,但是無論玩家評價口碑還是銷量都比較一般。
此外另一款波斯王子系列新作難產也說明了育碧旗下團隊開發水平參差不齊,那就是《波斯王子:時之沙》重製版,該作於2020年9月公佈,由育碧印度工作室以及育碧浦那和育碧孟買工作室開發了兩年半。
在遊戲首支預告片放出遭到大量負面評價後,該作被延期了多次,去年育碧宣佈旗下蒙特利爾工作室接管了該作的開發工作,而育碧蒙特利爾工作室也是2003年《波斯王子:時之沙》原作的開發部門。
《波斯王子:時之沙》重製版到現在還是沒有發售
其實之前玩家們更期待的反而是《波斯王子:時之沙》重製版,很多人對橫版新作《失落的王冠》的表現存在不少疑慮,現在情況似乎剛好反了過來,尤其是在剛發售的新作表現優異而《波斯王子:時之沙》長期難產的情況下,現在後者的存在好像並不是那麼重要了。
另外其實銀河城這一套玩法也可以和全3D化世界進行融合,最近幾年就有3D化銀河城遊戲出現,比如《控制》、《星球大戰 絕地:隕落的武士團》、《星球大戰 絕地:倖存者》等。
但是這類遊戲會需要更多的成本去打造,所以《控制》是透過大量場景素材複用來解決成本過高的問題,而星球大戰系列這兩個作品因為有EA這種大公司做靠山,所以開發資金充足,才能打造成3A級作品。
其實本作最開始也並沒有設計成這種橫版的形式,而是在開發過程中才演變成了這樣,最開始可能是全3D化的設計模式,不久前遊戲的導演Mounir Radi在接受外媒的採訪時,揭露了一些關於遊戲開發的細節。Radi表示,最初本作並不是設計為橫版遊戲。在他們進一步深入開發之前,團隊進行了對《波斯王子》系列的全面研究,以確保充分理解該系列的傳統和精髓。
我個人認為或許是育碧方面不願意給這款遊戲太多開發經費打造成3A級遊戲,只是將其作為一箇中等專案來對待,此外開發團隊中絕大部分人參與過雷曼系列這種橫版平臺動作遊戲或許也是開發最後確定成橫版銀河城型別的重要原因。
遊戲大公司不應該只盯著3A大作
過去這些年,遊戲大公司總是盯著3A大作,這出現了很多問題。
比如頑皮狗這家公司在PS4世代推出了三款3A大作,即《神秘海域4》以及大型獨立DLC《神秘海域:失落的遺產》,還有《最後的生還者2》。
但是在PS5世代頑皮狗到目前為止只推出了《最後生還者》和2代的次世代升級版,並沒有推出什麼新作,這是因為他們在《最後生還者2》的多人模式上耗費了巨大的資源和精力,最後沒法全力投入到新作的研發中。
最近頑皮狗宣佈終止了這個多人模式的開發,理由是在單機冒險遊戲和多人聯機型別兩者只能選擇其一,其實本質上就是因為3A大作需要更多投入,涉及到多人聯機模式就要耗費更多的精力。
但是即便如此,很可能在PS5世代頑皮狗沒辦法推出一款完全新作。
另外長期專注於3A大作則會導致遊戲的口碑很難達到最佳狀態,育碧這些年太多3A大作不斷被玩家吐槽就是典型案例,一些行業人士針對這一點也給出了一些建議看法。
Josh Sawyer是黑曜石工作室的總監,在遊戲界名氣比較大,他在前不久表達了對大型遊戲公司開發小型或2A級遊戲的看法。他認為,如果大型遊戲公司在製作而非發行方面能騰出時間來開發這些小型或2A級遊戲,將會對整個行業產生積極影響。
Sawyer在社交媒體上表示:“如果大型遊戲公司能夠製作更多的小型或2A級遊戲,那將是非常有益的。”他還提到了一些已經存在的成功案例,如Tango Gameworks公司的《完美音浪》。
其他遊戲開發者也對這個想法表示支援。Warner Bros. Montreal工作室的編劇Mitch Dyer認為,“讓3A團隊和預算去做2A級別的遊戲可能會導致歷史上最好的作品誕生。”
Sawyer回應道,在長週期的3A專案開發過程中,人員流動率增加可能是導致行業過度勞累和人員流失的一個潛在原因。他說:“尤其是在那些需要大量人員輪換、組織混亂的長期專案中,這種流動率並不罕見。這種情況可能會導致機構知識(指在一個組織或機構內部積累的知識和經驗)的喪失。有時,甚至會有大量員工因為專案結束後立即離職或者因為高管解僱了超過1/3的員工而離開這個行業。”
Sawyer認為,這種巨大專案之間的空白期為小型或2A級遊戲提供了生存空間,“如果一家公司有資金來填補專案之間的空白期,使用A級或2A級遊戲作為開發人員休息或重新充電的一種方式可能是件好事。”他補充道。
波斯王子這個橫版新作其實就是這方面的一個典型案例。正如前面所說,絕大部分開發成員都曾經參與了雷曼系列的開發,而該系列一直都是個2A級別作品。但是在2013年《雷曼:傳奇》發售後,這個系列不再推出續作,這些開發成員也被分配到了育碧別的專案中,從2013年後育碧很少推出2A級別遊戲來看,這些開發成員或許主要去了3A專案中,當他們在2019年開始加入了波斯王子這個橫版新作專案中的時候,一方面他們之前參與3A專案的經驗可以發揮一定作用,另一方面他們在這個專案中可以找回昔日開發雷曼系列的激情,這或許也是本次波斯王子橫版新作大受好評的另外一個原因吧。
其實現在已經有一些遊戲大公司在扶持一些小型專案或者2A級專案了,除了育碧之外,去年大熱門獨立遊戲《潛水員戴夫》就是韓國遊戲大公司NEXON旗下的產品,在當時也是令很多人感到不可思議。
從整個行業的宏觀角度來看,自從3A大作風潮起來後,整個行業對於3A的關注度實在過高了,現在也許可以把一些精力分出來關注2A級專案,PS1和PS2時代的繁榮不就是靠大量2A遊戲辦到的麼,那個時候可沒有3A大作的概念。
結語
遊戲大公司旗下成熟的團隊+2A專案+博採眾家所長,如果國內遊戲大公司也按照這個思路去打造一些銀河城遊戲,說不定也能獲得相當的成功,比如國內熱門的IP像是《王者榮耀》、《陰陽師》、《原神》其實理論上都可以做成銀河城遊戲。
而且《失落的王冠》的開發團隊也有意繼續打造此類遊戲,比如本作的導演在最近接受採訪的時候表示想要和任天堂方面合作,打造《塞爾達傳說2:林克的冒險》的衍生作或者精神續作,該作是賽爾達傳說系列唯一的橫版動作冒險作品,而且塞爾達傳說系列的很多要素確實很適合和銀河城型別進行融合,比如那些技能和解謎。
那麼未來是否會出現更多遊戲大公司旗下的大IP打造成銀河城遊戲呢?且讓我們拭目以待之。
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/h3aXpSGdI0iX1vB7C-ADpw
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