系列作超千萬玩家,時隔五年推出的《地下城堡3》會帶來哪些不一樣的體驗?
近日,GameRes遊資網採訪了淘金互動《地下城堡3》製作人惠翔,分享該作的創作思路和開發歷程。
不變的文字遊戲,深化的RPG玩法體系
2014年,《地下城堡:鍊金術師的魔幻之旅》上線。這是一款結合了模擬經營與RPG要素的放置類遊戲,它以“收集資源-建設領地-組建冒險隊-探索世界-收集更多資源”為迴圈,將探索的樂趣、養成的成就感結合其中。
2016年,《地下城堡2:黑暗覺醒》上線,不再是純粹的放置遊戲,其主打模擬經營與地牢探險玩法,打造了6大職業體系,50+職業種類,增加了玩家即時PVP。五年的持續運營帶領著玩家踏上了更遠的征途。
2021年,《地下城堡3:魂之詩》上線,惠翔表示,他們希望《地下城堡3》比前作更易上手、肝度更低、體驗更加輕鬆的遊戲。沒有很強的社交和攀比元素,玩家可以根據自身節奏進行遊戲,即便幾天沒時間玩,也會有成長,隨時享受樂趣。
惠翔誠懇地介紹,《地下城堡3》其實沒有什麼很特別的機制,就是很紮實的卡牌RPG,帶有一定的放置元素。在本作中,玩家將指揮6人小隊參與回合制戰鬥,前後排機制使得戰鬥有著更強的策略性,隊伍構築也更加豐富。可以說,戰鬥方面比起2代做了一定的創新,不過整體上還是往更加輕度的方向去發展。帶有隨機性的養成系統比2代要少,刪掉了一些需要大量刷臉的無用操作。比起2代,體驗會更加順暢。
在遊戲節奏的把控方面,《地下城堡3》作為內容消耗型的遊戲,惠翔說他們還是非常有信心產能肯定還是跟上玩家消耗的。在前中期會盡量提供順暢的體驗,讓玩家能夠迅速找到遊戲節奏,熟悉故事。在中後期關卡難度提升,推圖速度下降以後,嘗試提供了一些週期性玩法和活動玩法。
目前遊戲中已打造50位英雄,分為先鋒、異士、支援、護衛四大職業。在英雄的設計流程方面,惠翔介紹,在戰鬥系統確定之時,英雄技能基本上就已經確定了。之後又根據人設進行了特色化,在保證平衡性的情況下,儘量凸顯出每個人物的特點。甚至是美術稿出來以後,可能又會根據人物的形象產生新的想法,在這方面創作人員還是有很大的自由度。
相較於前作,《地下城堡3》在美術品質上也進行了大力的升級,惠翔也大力地肯定了美術團隊同學認真負責工作,願意為實現策劃的構想而積極配合,因此最後呈現出的氛圍感和遊戲的各類設定融合得還不錯。至於《地下城堡3》的風格方面,一方面堅持了自己的審美主張,另一方面也做了比較多的調研,在最初做人設的時候,比較了許多畫風,最終選定了「既能夠發揮畫師實力又滿足風格化和差異感」的方向。
巨集大暗黑魔幻世界,為生存和信仰奮戰
惠翔告訴我們,“地下城堡系列”是從不同角度在描繪了一個分裂的世界。這個世界非常古老,與之相比,人類的歷史是短暫而稚嫩的。雖然誕生時間並不長,人類卻對力量和真相極度渴望。在探索真相的過程中,人類觸碰到了不懷善意的古老力量,這種力量被別有用心之人包裝成了「鍊金術」,也正是這種力量在上古時代促成了世界的分裂,形成了眾多孤立的位面。不同位面上的人,都在為生存和信仰而戰。
2代的安帝維王國和3代的阿羅亞大陸處在不同的位面,他們都在處理各自的麻煩。但他們之間也有著非常多的關聯性,對於處於不同位面的兩個國度,救贖的答案是相通的。同時,一些熟悉的人物也會在兩個位面的不同時間點上登場,某些2代中來歷不明的神祕人物,或許都能在3代中找到答案。魂之詩既是一個嶄新的冒險故事,也將是連結地下城堡123代的關鍵篇章。
為了減少平鋪直敘,讓《地下城堡3》的故事具有趣味性,開發團隊也花了很多的心思。比如讓玩家在不同的玩法中,從不同的角度去體驗整段故事。比如在冒險中取得一個物品,就可以進入到物品主人的回憶中去冒險,甚至還有從反派的視角去展開的冒險。
系列作的開發,是金礦還是情懷陷阱?
據瞭解,《地下城堡2》上線5年仍然還有比較穩定的日活躍,說明這款遊戲即便到了今天也有一定的魅力和不可替代性。但惠翔也表示,其仍然有遺憾的方面,主要還是早期團隊規模比較小,儲備內容不夠多,很多想法沒有在上線初期玩家最多的時候就落地。
好在,這些遺憾在《地下城堡3》中將得到落地。惠翔介紹,開發地下城堡2時,當時開發團隊只有10來個人。這部分核心人員基本都參與了3代的開發,當然也有很多新的夥伴加入。開發人員穩定的優勢在於很多細節得到了延續和保留。一方面是技術層面的,比如有效經驗和踩過的坑,有助於快速做出選擇。另外,對一些玩家記憶深刻的體驗,會比較清楚產生這些體驗的來龍去脈,並在續作中尋找適合的契機喚醒這些體驗。在玩家視角看來,就是情懷比較足。
開發地下城堡系列作,在惠翔他們看來,既有十足的好處,當然也存在一定的挑戰。從好的方面看,系列作品會相對安全,在立項時也省掉了很多糾結,比如選題和畫風等等,但製作系列作品帶來的壓力也會更大。
“系列作品像是個陷阱,你認為前作表現良好的原因,不見得是真正的原因。你認為前作中存在的問題,有時候也不見得是什麼關鍵的問題。改動少了,玩家覺得你過了幾年又拿出了相同的東西,肯定是不行;改動多了,玩家又會說你掛羊頭賣狗肉。總之,自我分析非常困難,即便是歐美日的3A遊戲大廠,在推出續作時也幾乎都會遇到「把我最喜歡的部分給砍掉了」或者「加了些不倫不類的東西」之類的評價。地下城堡2上線時,就遇到過很多這類抱怨,地下城堡3也一定會經歷類似的事情。”
所以必勝的經驗,肯定是沒有的。惠翔的思路是,即便是系列作品,也要把它視為一款孤立無援的、順應市場和當下玩家品味的產品。起碼在手遊領域,只靠情懷,把同樣的東西不假思索地重新搬出來,大概率是不行的。
惠翔最後表示,永遠不要低估內容開發的難度。“雖然在敘事和冒險方面積累了一定的經驗,但真的展開工作時,還是難免會想做更巨集大的東西,做到一半發現難以為繼,又要去做改動和刪減,非常麻煩。雖然聽起來會比較無趣,但如果要想產品的最終效果好,還是要降低難度,只有做對你來說很輕鬆的事情,才比較容易得到令自己滿意的結果。那種你使出吃奶的勁還要加點運氣才能搞定的事情,結果大概率是無法令人滿意的。”
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/T3SliNNtvu09Cxw013ufsQ
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