另闢蹊徑的《重生邊緣》,不一樣的PvPvE體驗
今年科隆遊戲展期間,NExT工作室向海內外媒體、玩家展示了他們的新作品《重生邊緣》。通過開發團隊的專訪以及親身試玩體驗,我對這款看上去像是傳統生存題材的遊戲有了更進一步的認識。簡單來說,這款作品是在現有“Battle Royale”框架下的一種創新,生存以及資源控制等方面的遊戲設計,讓玩家在戰鬥中思考的層面更加多樣。
視訊:https://www.bilibili.com/video/av64561924
《重生邊緣》並非是傳統的生存題材遊戲,它主打的是PvPvE遊戲模式。玩家需要面對的不僅僅是成群的AI敵人,同時還有其他艱難求生的玩家。在遊戲的世界中,所有人的身體中都植入了一枚晶片,於是能夠更方便的聯通整個世界。但出於某些不可知的原因,其中一些人喪失了理智,轉而變成了某種意義上的行屍走肉“奈米人”。
玩家扮演的求生者,需要在奈米人的追獵中逃脫,並且與逃生飛船取得同步,離開這片危險區域。遊戲以局為單位,每一局中大概有16支小隊投入戰鬥,每隊最多3人。是相互合作對抗奈米人,還是螳螂捕蟬黃雀在後,全都取決於玩家自己的戰術選擇。
奈米人
喪失理智的奈米人,是遊戲中比較搶眼的一個設計元素,它們既是敵人,同時也是某種資源。
在有限的地圖區域內,如“屍潮”般的奈米人鋪天蓋地朝玩家湧來,通常印象中會遊戲設計會朝著兩個方向進行:要麼生存壓力很高,彈藥有限、救助補給材料稀缺,玩家每一步都需要步步為營;要麼就是火力全開、縱情射擊,打出一片豔陽天。而在《重生邊緣》中,來自屍潮的壓力固然依舊存在,但如果機會合適,這些奈米敵人會成為扭轉戰局的關鍵。
從玩法設計上來看,奈米人可以視為三種型別的資源。首先,奈米敵人身上會出現掉落物。進入大地圖時,玩家的初始裝備都是類似的,想要快速獲得更好的槍械、裝備,擊殺大量的奈米人是一個不錯的選擇。遊戲中的普通奈米敵人並沒有很強的攻擊慾望,如果沒有進入他們的視野範圍,奈米人一般不會主動出擊尋找玩家。因此,在數量不多的情況下,三人小隊之間的配合很容易就可以圍剿數量可觀的奈米人。這些奈米人會根據自身等級以及所在區域的不同,刷出不同的裝備。相比之下,應對他們顯然要比其他的求生者更加輕鬆。
其次,單局遊戲記憶體在升級系統,奈米人可以視作經驗值資源。角色後頸部的晶片在遊戲中有著相當實際的作用,它可以記錄玩家的一些資料,這些資料可以理解為經驗值系統。玩家獲取的經驗值積累到特定的量時就可以升級,系統會從玩家所屬的角色庫中,一定範圍內的隨機提供給玩家一個升級技能。沒錯,雖然《重生邊緣》也有角色的職業偏重設計,現有的三種角色分別對應偵查、戰鬥、支援三個方向,但這種類似Roll點的技能獲取方式又為遊戲帶來了一定的隨機性,給玩家的戰術安排同時增添了不確定性可能性。不過,考慮到遊戲還處在開發階段,遊戲機制是否能按照設計者最初的預想完美執行,還需要依賴大量的測試反饋來進行必要的優化調整,以此完善遊戲內的各項玩法和系統。
值得注意的是,為了保證每一局的平衡性,技能升級只存在於單局遊戲中,並不能累積,所以不會出現其他玩家開局就有很強力技能搭配的情況。經驗值在遊戲外的體現則是玩家自己的“避難所”,隨著遊戲的進行,玩家可以通過每局遊戲獲得的經驗獎勵來升級自己的避難所,避難所不僅僅是外觀的改變,與遊戲內的一些槍械改裝、武器解鎖也有聯絡,但目前還沒有更多的訊息公開。
奈米人作為資源,最有趣的是這第三種使用場景。玩家後頸部的晶片除了能夠記錄經驗值,還能與地圖中的其他元素互動。達成某些特定條件之後,地圖中會重新整理出一些特殊的閃光互動點,成功與它們互動後,玩家就能控制這一區域內的奈米人。同步後的奈米人不僅僅不會攻擊玩家所在的小隊,還能接受同步者的簡單指令。試玩過程中,我同步過奈米人之後就可以按下按鍵在場景中標註一個目標地,奈米人會前往這個地點並且攻擊區域範圍內的其他奈米人以及求生者。經過一段時間後,這些已同步的奈米人也會自動死亡,並不會一直伴隨在玩家身邊成為作戰單位。從各種角度來看,同步後的收益都非常可觀,所以這個特點也讓奈米人作為“資源”的特性體現地淋漓盡致。
圍繞著奈米人的資源性特點,玩家在一局中的思考就會比以往多出很多,這種戰術層面的遊戲設計,是《重生邊緣》與眾不同的地方。
正在與核心同步
同步後的奈米人胸口變為綠色,正在與紫色未同步奈米人爭鬥
給奈米人下達指令
另一個方面來看,資源爭奪也不僅體現在奈米敵人身上,還體現在補給點的控制上。遊戲地圖中不會有隨處可見的彈藥補給,彈藥、護甲以及投擲物道具等會在固定的某幾個地點出現,並且有使用次數限制。在有生存壓力的情況下,彈藥需求量明顯要比以往大得多,而不是與其他求生者碰面後幾輪交火就結束戰鬥。所以把控住補給點的控制權,進而也就獲得了奈米人這種資源的一部分優勢控制權。
補給點
與通常“Battle Royale”遊戲不同的是,《重生邊緣》沒有跳傘與縮圈機制,而是通過奈米人、補給點、逃生飛船的方式來使玩家由目標的行動。開發團隊告訴我,他們設計了一套壓力值動態調節系統,能夠根據玩家現階段的情況動態調整奈米人的數量,避免給玩家造成太大的生存壓力。當然了,每局遊戲勝利的條件依舊是與逃生飛船同步,所以如果戰術巧妙得當,不用開槍戰鬥也能笑到最後。
逃生飛船
試玩過程中,除了普通形態的奈米人,後期還出現了一種防禦力和血量都特別高的精英奈米敵人。如果不知道他的弱點,應付起來的壓力也完全不亞於《生化危機2重製版》中的“暴君”。不過開發團隊也和我分享了一個細節,在某些情況下,玩家甚至能夠同步這種精英敵人。在正式版遊戲中,精英敵人的種類也會有所增加,玩家應對的方式也會不同,成功同步後的使用策略也會不同。
精英敵人
在科隆遊戲展期間,《重生邊緣》的開發團隊還接受了IGN的直播採訪,結合實際試玩畫面與開發團隊的介紹,或許你能對這款遊戲有一個更為直觀的把握。
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總的來說,遊戲在設計思路層增添了不少新鮮想法,但實際玩起來是否會為設計者所預期的那樣,包括玩家之間的互動以及槍械手感、敵人AI等等方面,還需要通過大量的測試來驗證。我也向開發團隊提出了這樣問題,他們表示預計會在2020年向玩家開放封閉測試並徵求大家的反饋。或許這樣一款PvPvE的遊戲,能夠為你帶來別樣的遊戲體驗。感興趣的朋友不妨關注一下明年的測試。
作者:小五_Klaus
來源:機核
原地址:https://www.gcores.com/articles/114283
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