試圖追趕3A標準的《重生邊緣》,想在多人對戰中講好故事
“你覺得(《重生邊緣》離 3A 遊戲)還有多遠距離?”
“蠻遠的。”
上週末騰訊遊戲釋出會開始前的一次媒體採訪中,《重生邊緣》的製作人楊佳陽坦誠地答到。
如果稍加留意,會發現這部由 NExT Studios 開發的遊戲,自亮相以來就有很多圍繞 3A 的討論。
2019 年的科隆遊戲展有一些詳細展示 —— 虛幻引擎結合 RTX 的畫面表現,基於 48 名玩家的 PvPvE 體驗,如同“屍潮”般數量龐大的敵人,以及能夠控制怪物的“芯控”玩法,自然而然的讓這款國產遊戲進入了人們視野。
然而楊佳陽卻認為,相較 3A 遊戲他們還缺乏一些關鍵的東西:
“首先整個遊戲的品質,比如說美術和包裝,我們是可以達到 3A 標準的。我們也能保證模型精度、角色和動畫都能達到比較高的品質,這沒有問題。但是你要說整個產品是不是 3A?我個人一直有一個執念,一款遊戲如果沒有非常強有力的劇情推動,我覺得是達不到 3A 標準的。”
一般來說,劇情薄弱可以說是線上多人對戰遊戲的通病,它們過多依賴規則驅動而忽略了敘事,或者說難以展開敘事。而國內的遊戲行業又經歷了很長時間的手遊和網遊階段,文字策劃的職能偏向於寫“命題作文”,寫出來的好人就是好人,壞人就是壞人,但人物動機,以及他們與其他角色和世界的聯絡經常語焉不詳。這屬於“敘事設計”的範疇,可以讓遊戲變得“合理”。
曾在育碧和華納任職過關卡設計總監,並參與了《孤島驚魂》《彩虹六號》和《蝙蝠俠》等專案的楊佳陽有一個想法:即未來的遊戲形態一定是屬於“線上”的,而要讓線上多人遊戲達到 3A 標準,《重生邊緣》需要在敘事上做一些嘗試,因此“合理”是不能忽略的問題。
在多人對戰中講個故事
“我做過很多年類似《最後生還者》那樣的傳統遊戲,(在某方面)它們的實現難度和設計難度反而更低。怎麼講呢?反正單機模式下其他玩家也看不到你這個角色到底幹了什麼。舉個簡單的例子,刺客通常有暗殺以及一系列很華麗的動作……但攝像機早就固定死了,而多人模式下卻不能這麼幹……
任何設計放在多人環境裡一下要複雜 10 倍,至於為什麼我們不選擇更簡單的方法去敘事,在我腦海裡我覺得 Online 是未來遊戲很重要的形態。第二,在 Online 的形式下還能把故事講好,這是更值得去挑戰的事情。也不敢說我們已經找到了答案,但我覺得是長期努力的方向。傳統單機的做法套路非常明確,就跟拍一部好萊塢電影一樣,而且相對來說開發難度會小很多,我覺得還是要往前看。”
現在很多遊戲講故事的方法就是給段 CG,來解決一些實時演算難以表達的問題。如何在此基礎上讓世界更可信?楊佳陽提到的 Motion Matching 技術或許可以起到一些作用,它會計算指令與指令間哪個過渡動畫更自然,讓人物的動作不至於那麼生硬。比方說某個角色的左手在前,下一幀播的動畫左手一定還在前:
“在多人聯網狀態下,目前我所知道的用到這個技術的只有《榮耀戰魂》,但是《榮耀戰魂》一局十個玩家最多了,我們這邊做到了比較大數量玩家的 Motion Matching 機制,回到伺服器的壓力方面,這方面技術是很有挑戰的……”
從更具體的故事框架來看,《重生邊緣》想要達到的效果,是讓遊戲中的任何元素,甚至包括遊戲模式,都要符合世界觀設定和規則。包括人物是怎麼來的,在大背景下扮演什麼角色。通過玩遊戲,玩家會逐漸發現地圖中的每個點都有一些門道可講,而且這些零散的點之間又有聯絡。
我認為這和近些年來很多知名遊戲設計師提到的環境敘事理論類似,正如楊佳陽所說:“每一個地圖中的每一個地點,包括它過去 50 年、100 年的歷史,之前是什麼樣的,未來是什麼樣的,等等一系列東西我們都提前準備好了……對於我來講,需要一開始就把故事作為重要的因素去考慮。”
在創作故事方面,他一直在和以前育碧蒙特利爾的同事合作,寫了上百頁文件,然後花了很多時間將其中的一些表達和技術結合起來。
之所以做這些努力,可以說是現在的市場使然。如果想做一款遊戲的 IP,如今只有玩法就略顯單薄了,很難把整個世界觀表達出來,但如果兩者兼具,在 IP 這條路上就能走得更遠。
在人潮洶湧中塑造玩法
據楊佳陽所說,《重生邊緣》的玩法或多或少也會反映故事的需要。整個世界是完全統一的,玩家進入後會有一段稍微比較簡短的開篇,這段相對偏單人的體驗結束後,基本遊戲內容就全部開啟了。
遊戲中還有一個類似家園或者營地的場所,每局對戰結束都會回到家園,它除了提供角色成長等功能性的作用外,還承載了很大一部分講故事的任務。玩家可以跟 NPC 嘮嗑,然後慢慢了解每個人的背景,根據個人偏好進入不同的模式戰鬥,然後再回到家園,如此迴圈下去。
提到 PvPvE 玩法,《重生邊緣》中的海量敵人也是沒法忽視的設定。製作人提到想要塑造這種玩法,也有需要攻克的技術壁壘。
比如《求生之路》《殭屍世界大戰》的敵人同樣非常多,但核心問題是它們通常圍繞四名玩家呈現內容,伺服器的傳輸瓶頸非常低。而《重生邊緣》在 48 人同步後,實現難度會幾何級數的提升,這不是簡單乘 12 倍的問題,因為伺服器要不停去同步每一個敵人的位置、動畫和血量等等資料。
NExT Studios 最初在攻克這個難點後,就開始在此前提下挖掘一些有趣的玩法。當時有個小組設計出一種叫“病毒彈”的東西,粘到敵人身上後就會導致他們“叛變”攻擊自己人,這恰恰是“芯控”的雛形。
事實上這個想法一度被雪藏,因為主要的開發精力不在於此。但後來結合海量的敵人,他們發現這種這種玩法能夠在戰場中反轉形勢,對於玩家來說會促成很好的情感釋放,於是不斷的進行迭代:
“我們嘗試了很多不同的辦法,比如說最開始一個人能控制十個殭屍怪(奈米人),到後面慢慢做減法,每個人就控制一個。但現在每種怪都有足夠的特點,既有長板又有短板,所以用的時候要動腦子,要想怎麼跟隊友配合,怎麼能讓怪物的作用最大化,在不同戰局裡思路也是完全不同的。”
根據官方最近的宣傳片來看,能夠控制的奈米人分為近戰、遠端、盾牌、偵查四種型別,分別起到騷擾進攻、壓制、保護隊友和探測敵人位置的作用,相較於科隆遊戲展的 Demo 已經有所不同。
最後落到商業模式的問題,楊佳陽提到現在《重生邊緣》的 Gameplay 還在打磨,沒有花太多的心思去想這件事。至於最後是 Free-To-Play 還是 Premium 後面可以討論,但整個團隊肯定不能接受 Pay-To-Win:“我一直覺得遊戲先好玩再說賺錢的事……遊戲好玩了還怕不掙錢嗎?”
來源:遊戲時光
原文:https://www.vgtime.com/topic/1123254.jhtml
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